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  1. #101
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    特にリーヴの「毎日やらないと損をした感覚になる」については、
    チケット制による貯蓄などを検討し、1.19に向けて仕様の改修をスタートさせています。
    正直この点についてはもう一度検討をしていただきたいですね。

    貯蓄出来るのであれば、それか結局どこかで放出しなければMAXまで溜まっちゃいますし、
    「損をした感覚になる」に変わりはありません。
    それだけ改修したシステムでは、新たに「折角の休みはリーヴづくし」というオチが待ってるだけです。

    問題なのはリーヴに偏り過ぎている現在のプレイ状況を変えなければならないので、
    それは「チケットの発行間隔」に問題があるのではないでしょうか?
    つまり、現在のリーヴの発行する速度では消化するのも一苦労だから
    もっと全体のチケット数減らせ、もしくは間隔をあけろって事です。

    この点をもう少し考えていただかないと、FF14のメインコンテンツでもないものに
    プレイヤーは多くの時間を割く事になりますよ。
    (6)

  2. #102
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    Quote Originally Posted by LitryQuis View Post
    細かいとこまでフォローしていただいてるのは助かるのですが…ちょっとナーバスな感じ?
    ひょっとして連日深夜まで働いてお疲れなのでは?
    勝手におかしな解釈をして、勝手に話が一人歩きさせる人たちがいるからでは?w

    初期があまりに酷すぎてスクエニを信じることがトラウマになった人も多いだろうけど
    今の開発陣になってから、すごい勢いで見違えるほどよくなってるわけだから
    無理して不安に思って、勝手に危機感を募らせる必要はないと思う。

    不安、心配ばかりするんじゃなくて、もっと期待して待とう。

    パッチが糞だったら文句を言えばいい。けど、そんなパッチがこれまであっただろうか?
    サークルは酷かったがw
    それぐらいしか思いつかない。
    (7)
    Last edited by TOPDOG; 07-01-2011 at 08:21 PM.

  3. #103
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    そもそもリーヴ受けるのに時間縛りなんて止めてしまえばいいと思います。
    好きなときに何度でも出来る仕様で問題ないと考えます。
    ギルやアイテムの報酬については、これだけ時間縛りを入れて行けば問題ないですし。
    レベル上げ以外のエンドコンテンツをメインにしていく方針なのであるならば、
    レベルがすぐに上がっても特に問題は発生しないと思います。
    パーティープレイが無くなるといった場合には、パーティープレイに更にボーナスを
    追加すればいいだけですし。

    ですがレベル上げで足止めが出来ませんので、開発の開発するスピードが求められますが。
    結局は時間で縛るのってユーザーの成長速度が見えやすく管理しやすいからですよね。
    (3)

  4. #104
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    リーヴのチケット制は嬉しいですね。
    週末一気に処理することができます。
    (処理と書いてる時点で作業感丸出しですが、、、)

    MAXまで溜まると今までのような感じになってしまいますが
    まあ、今よりはましになるでしょう。

    まあ、リーヴが楽しいものになることが一番重要です!
    毎日やっても飽きないようなものなら作業感は出ません
    (4)

  5. #105
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    時間について、「早く終わるほど報酬up」だけ、なくなってほしい。
    そっちのほうが損した気分になる。のんびり遊ばせておくれ。
    (5)

  6. #106
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    Quote Originally Posted by Teiler View Post
    貯蓄出来るのであれば、それか結局どこかで放出しなければMAXまで溜まっちゃいますし、
    「損をした感覚になる」に変わりはありません。
    それだけ改修したシステムでは、新たに「折角の休みはリーヴづくし」というオチが待ってるだけです。
    リーブのチケット制は賛成ですが、上記のような懸念は残りますね。

    私的には1リーブで1チケットを使用するだけでなく、
    1リーブで数枚のチケットを使用できるようにしてもらいたいです。
    1リーブで数枚のチケットを使用することで、修練値ボーナスや報酬ボーナスがかかるようにすれば
    折角の休みをリーブづくしにすることを解消できるようになると思います。
    (チケットを貯めたことをボーナスにする仕組み)

    ただ、単純に貯めることを推奨する仕組みでは、毎日コツコツプレイすることが馬鹿らしくなるので

    ・複数枚のチケットを使用することで、敵が強くなる。(ハイリスク・ハイリターンにする)
    ・1チケットずつ使用したほうが、最終的な修練値、報酬は上にする。(複数枚使用は時間短縮されるので、その分フィールド狩り等ができる)

    のような仕組みを導入すれば、
    チケットを貯めることをプレイの選択肢の一つにすることができると思います。
    (4)

  7. #107
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    吉田の考える「メインコンテンツ」とは、最新のパッチで皆さんにお届けしていくその時々の自信作、つまり最新のコンテンツのことであり、延々とどれかひとつのコンテンツが、中心であり続けるとは考えていません。
    開発側も最初から死にコンテンツを導入する意図なんかないですよね。ではどうして死にコンテンツになってしまうのか。ちょっと素敵な報酬を用意したはずのファクションリーヴ、満を持して出したNMリーヴ、数多くばら撒いた30NM。いま残っているユーザーに選ばれたのはたった5,6種のリージョナルリーヴとトークン的な意味もあり他に手段がないローカルリーヴ、わずかですがレアリティーのある旧フィールドNMのみ。

    コンテンツをやるかやらないかの選択権は我々にあります。コンテンツは常に他のコンテンツ、あるいは他のエンターテイメントとの比較にさらされているのです。さぁ、これがメインコンテンツですよと出されても、はいそうですかやりますねとはなりません。それはファイナルファンタジーのナンバリングが100%大ヒットにならないのと同じ。

    ローンチ当初、あまりのコンテンツ不足のためユーザーの激減が始まったときに開発側は30までのレベリングを極端に緩和しクラスクエストへのアクセスを緩和しました。これは低レベルリーヴ、ビヘストが一気に無意味になり初期エーテライトの過疎を招くという大きな副作用を伴いましたが、ある意味考え方として正しいと思っています。コンテンツへのアクセス制限はそのコンテンツに接触すらしないユーザーを確実に生むということです。

    大盛況のMMOならまだしも、これだけ過疎が進行した状態でコンテンツへのアクセスを制限し、そのコンテンツに触れることすらないユーザーを確実に生むのは現状不安要素です。前開発は遅すぎでしたがここを考えに入れていた。しかし新規IDの仕様にはしっかりアクセスクエスト、人数制限、時間制限、再アクセス制限が入っているのです。

    リーヴをNerfしておいて代替のIDにはアクセス制限。大丈夫ですか?サーバー耐えられないとか知ったことじゃないのですよ。新規IDを必ずプレイしてもらえると思っていませんか?FF14自体を、今残ったユーザーからすら選択肢からはずされる結果になりませんか?SWGの記事のように。
    (8)
    Last edited by Yslir; 07-02-2011 at 03:55 PM.

  8. #108
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    多少なりとも「先行して消化している人間が有利になってしまう」のはこのタイプのゲームの宿命でも有りますけども。
    縛ると余計に全員参加で利益消化に走って、ゲームをしているのか作業しているのかわからなくなる、
    という矛盾が出来るわけですね。

    ガジュアリックであるのなら、一般的な対戦系FPS、協力系のCo-OPタイプのゲーム設計が
    一番優れていると思いますね。
    人がいなくては出来ない(と言うか面白くない)けど、高機能のパーティマッチング機能と
    ロビーでの進行中ゲームへの参加&途中抜けが自由。
    育成利潤を得るタノシミよりもゲームそのものをプレイすることが面白ければ、
    矛盾からは抜け出せるんですけどもねぇ、根本的にゲームの価値観が違いますから。

    初期装備の武器でも十分戦えるゲームバランス、が素晴らしいんでしょうけども。
    そしたら育成の楽しみもなくなってしまうのもまた矛盾。
    ある程度の強さ、レベルでもPスキルで十分に戦力になる、
    やり込めるなら、そこから更に色々集めたり、強化し育成する要素、の匙加減とでも言いましょうか。

    ステ補正やレベル格差補正的な要素が無ければ、格下でも通用する自由度が増えると思いますねぇ。


    リーブは、もう制限無くもてる、制限無く使える(ある程度数値的エネルギー的な縛り有り)
    格下数枚集めると上ランクと交換できるとか、他人と取引売り買いできるとか、
    それくらいはじけても良いかなと。
    期限付きのリーブでも良いですしねぇ・・・というか、仕事なんだから「期限・納期」があってもいいんじゃないかなと。
    引き受けるのに制限は無いけど、納期過ぎたら失敗か違約金or報酬減額、とかでもいいかなぁとか。
    (1)
    Last edited by Necochi; 07-03-2011 at 03:24 AM.
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  9. #109
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    Quote Originally Posted by Yslir View Post
    新規IDを必ずプレイしてもらえると思っていませんか?FF14自体を、今残ったユーザーからすら選択肢からはずされる結果になりませんか?SWGの記事のように。
    ご指摘ごもっともと思います。選択権は皆さんにあります。
    正直インスタンスダンジョン、インスタンスレイドは、そもそも全然数が足りていないと思います。
    クエストが0という異常状態でバトンを受け取ったこととほぼ同じです。
    これは同情してほしい、ということではありません。

    レベリングの過程でインスタンスダンジョンは最低4、R50向けレイドダンジョンが3くらいは、
    ロンチ時に用意しておく必要があったと考えています。
    その場合には当然、ニーズに応じたコンテンツのチョイスがあったと思いますが、
    現状ではその選択肢を皆さんに対して、まだ用意することができていません。
    ですが、運営を続けている以上、一歩目を踏み出す必要はありますし、変化は必要です。
    必要数を用意してまとめて実装するのが理想ですが、何度か触れているとおり、
    時間がかかりすぎるのは、最悪だろうと考えています。ゼロの状態からは早く脱したいのです。

    これからもレイドやインスタンスダンジョンの実装は続けますので、
    これで終わりではありません。レイドダンジョンはそもそも「コンテンツ」ではなく、
    当たり前に複数存在しているべきものの総称だと思っていますので、
    パッチ1.18のレイドダンジョン一つが、単にギルドリーヴの代替えではありません。

    今回制限が色々存在するのは、インスタンス占有/コンテンツ占有の問題があるからです。
    ダンジョンをクリアできるランク/人数に満たないPTで、インスタンスを占有され、
    順番待ちが発生するのは、避けたいという意図があるのは確かです。

    プレイしてみて貰って「もっと少人数で攻略してみたい!」という声を頂いたり、
    報酬がある程度行き渡ったのを見て、条件を緩和すること自体はそれほど難しくはありません。
    皆さんの状況を見て、必要であれば、制限緩和のミニパッチを実装しようと考えています。
    (123)

  10. #110
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    深夜の投稿お疲れ様です。
    確かにID2つだけで大丈夫なのかな?とは思いましたけど、何も新要素がないまま待たされるよりずっと良いと思います。
    これからのFF14と吉田さんたち開発の方々の頑張りに期待しています!

    でも体調管理には気をつけてくださいね!
    (11)

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