要するに、ギルドリーヴの根本的な問題点は、そもそもこのシステムが「単調なフィールドmob狩りからの解放」が目的だったのに、BW三種とか実際の姿は「フィールドmob狩りよりも単調」という点にあるかと思います。
R30~ずっと基本BW3種(+閃光)ですからね。FF11でlvl30~50までの狩り場でも、もっといろいろ変化に富んでましたよ。まさしく本末転倒をを地でいってますね。
要するに、ギルドリーヴの根本的な問題点は、そもそもこのシステムが「単調なフィールドmob狩りからの解放」が目的だったのに、BW三種とか実際の姿は「フィールドmob狩りよりも単調」という点にあるかと思います。
R30~ずっと基本BW3種(+閃光)ですからね。FF11でlvl30~50までの狩り場でも、もっといろいろ変化に富んでましたよ。まさしく本末転倒をを地でいってますね。
リーヴクリア時にも修練値や経験値がもらえるようになればまた違うんだろうけどなぁ
こういう討伐系のクエストってクリア時にも経験値に値するものを報酬とするゲームが多いので疑問に思ってました
あとは毎回受けられるリーヴがランダムなのがちょっと意味わかんないですね、何故全種類の中から選ぶという選択肢がないのか
同一キャンプのリーヴだと3枚しか受けられないという・・・
ひとつのキャンプに腰を据えてがっつり修練値を稼げてもいいんじゃないかと思うわけです
ソロだと毎回テレポで移動しているとあっという間にアニマが枯渇しちゃいますしね
もちろんこれをやるなら各リーヴの獲得修練値のバランス調整が必要だと思いますけどね
修練値はそこまで美味しくないけれど報酬が魅力的とかメリハリつけてほしいもんです
アースポーション?片付けとけよそんなゴミ
まず、これまでに私の提案に対しえて意見していただいた方々に感謝。(反対意見ももちろんありがたいです。)
さて、今日、最初に出した提案を読み直すとやはり自分でも考えが足りなかったと反省しています。
しかし、「放棄プレイを不可能にする事によってゲーム自体がより楽しくなるか?」については、私の意見は変わらす、絶対的にYESですね。BW3種の繰り返しで稼ぐよりもいろいろなリーブをやって同じだけ稼ぎたいですw。
改めて考え直すと、そもそもの問題は単に「リーブを放棄して修練を稼げる」事ではなく、「おいしいリーブ」と「おいしくないリーブ」の稼げる修練値の差があまりにも激しいというもの。
そこで開発者に再度提案です。
FF11の三国ENMの様に、リーブクリア時に固定の量の修練値、経験値を報酬の一部として貰える制度を提案します。
リーブ中に倒した敵からは一切修練値を稼げす、クリアした際にそのリーブのランク帯及び星の数で固定額の修練が入れば、破棄プレイを撲滅できると同時に、「出現したボスを無視して雑魚を狩りまくる」必要性も無くなるのでリーブ自体もテキパキ進んでいくでしょう。「いかにリーブを長引かせるか」ではなく、「いかにリーブをクリアするか」が本来の理想のプレイスタイルであると私は思います。
もちろん効率重視のプレーヤーは「同じ修練が入るならもっとも短時間でクリアできるリーブが一番いい」と言うでしょうけど、実際のところ、リーブクリアにかかる時間って5分から15前後なので今みたいに2000修練入るリーブと15000入るリーブの様な大きな差はなくなります。
BW3種でウハウハ状態のプレーヤーがあまりにも大勢いるため、今回の提案も賛成意見はあまり期待していません。しかし個人的には普通のリーブ回しPTは破棄プレイさえなくなれば非常に楽しいものと思っておりますので開発者及びプレーヤーの皆様に是非ともご検討願います。(後は、やはりリーブの種類をもっと増やしてほしいですね)
Last edited by Ninereeds; 05-02-2011 at 07:39 PM. Reason: 読みやすくするため
じゃあ、貴方は色々なリーブを楽しんでいればいいんじゃないの?
何で全プレイヤーを貴方の基準で一律に縛ろうとするのでしょう?
貴方のプレイが楽しい物なら、自然と同意者が増えていくでしょう。
それをせずに、ルールを捻じ曲げて縛ろうという発想をしている時点で、
貴方自身の無意識が、『自分のアイデアはみんなに受け入れられないな』と気付いているからでしょう。
どうも言っている事がおかしいですね。
「いかにリーブをクリアするか」とおっしゃっておられ、途中経過が大事だと言いたいのでしょうが、
じゃあ最後の1匹残して破棄する手法は、途中経過とは何の関係もないですよね?
貴方は本当に途中経過が大事だと思っているのですか?
どこをどう読んでも、最後の破棄が気に食わないだけに見えますが。
リーブの種類を2倍にすれば、リンクする率が半分になります。
今の倍、消化に時間がかかることになりますね。
というか、結局妬みとひがみだったんですね、、、
いいじゃありませんか。 破棄している人たちは貴重なファクションポイントが貰えないんですよ?
あいつらザマァと考えてみてはいかがでしょう?
まぁ賛同者が全く期待できない意見を書く心理状態は、かなり不安定だと思います。
カウンセラーを受けた方がいいんじゃないでしょうか。
Last edited by Snowman; 05-03-2011 at 12:59 AM.
皆さん、こんばんは。
フィードバックありがとうございます。
さきほど、こちらのスレッド(http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...053#post126053)でもコメントいたしましたが、今後の方向性について開発チームに確認したところ、「ギルドリーヴを失敗することに対してペナルティを課していくのではなく、達成時にボーナスを付加するなど、達成することに、より意味を持たせていくよう対応していく」とのことでした。
あわせてご確認をお願いします。
Triairy - Community Team
Ninereedsさんの意見はもっともだし改善案もいい案だと思います。
文句しか言えない人なんかに怯まずに建設的な意見をどんどんだしていきましょう!
自分もリーヴ放棄プレイは根絶するべきだと思います。
三国ENMは自分は結構好きでしたねえ。FF11の時には様々な要因で途中から廃れてしまいましたがギルドリーヴの目指す形としては間違っていないと思います。
Ninereedsさんの意見は開発陣と同じベクトルだからもっと自信を持てばいいと思います。
リーヴ回しがつまらない理由としては戦闘システムやその他のシステムの失敗も大きな要因でしょうね。
チャットが出来るだけでも結構違うと思うんですよね。
自分はランク上げも楽しみたいタイプなので色々面白いギミックのあるバリエーションに富んだギルドリーヴを期待します。
FF11でいうとアサルトは是非参考にしてほしいですよね。
「二重スパイ捕縛作戦」なんかは特に好きでしたね。
インスタンスエリアじゃないと難しい点もあるかもしれませんが、フィールド向けギルドリーヴとパーティ用インスタンスエリア向けギルドリーヴとあるといいかもしれませんね。
レイドダンジョンの実装は決定していますがレイドダンジョンとはまた違った形で、アサルトのようなインスタンス向けコンテンツを実装してもらえたらと思います。
破棄は破棄で、
「クリアしないと報酬が減る」「ファクションクレジットが貰えない」「トークンやアイテムが貰えない」「貴重なリーヴ枠を埋めたままになる」
というデメリットがあるのでメリットばかりではないと思いますし、特に何の問題もないと思います
またクリアした方が良い方向に修正するという方向性にも賛成です。
ギルドリーヴがこのゲームのレベリングをつまらなくしてる要因なのでそのもの自体を異なるコンテンツにしてしまうのが一番の希望です
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