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Type: Posts; User: F-DUCT

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  1. DDはFF14でシレンみたいな遊びができると期待した人には物足りなかったかもしれませんが、...

    DDはFF14でシレンみたいな遊びができると期待した人には物足りなかったかもしれませんが、
    ローグライクなゲームにそこまで拘りが無い自分みたいな人間にとっては、遊びの幅って意味で決して失敗ではなかったかなと。
    まあそもそもローグ系が持つゲーム性が忠実に網羅されるなんて、実装前の情報からも思ってなかったですし。
    成功/失敗っていう観点はもう少しフラットな見方した方が健全ではないかな。
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  2. 繰り返し戦う雑魚エネミー戦が楽しくないっていうのは、単純にバトルシステムそのものの嗜好の問題なんでは...

    繰り返し戦う雑魚エネミー戦が楽しくないっていうのは、単純にバトルシステムそのものの嗜好の問題なんでは。
    11の雑魚エネミーが濃く感じるのは、レベル上げのメインディッシュであったのと
    遥かに格上の相手を狩る場合が多かった関係で全滅やリンクの緊張感があったから、という印象がある。
    この緊張感もそれを楽しさと感じたかストレスと感じたかでまた違うんでしょうね。...
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  3. 何故FF14だけが過去ナンバリングタイトル毎の個性を内包しなければいけないのか…… どうにもこうにも...

    何故FF14だけが過去ナンバリングタイトル毎の個性を内包しなければいけないのか…… どうにもこうにも理解に苦しむ主張。
    タイトル毎の独立性もFFの売りひとつであり、その点において14の場合も別に過去作と何ら違わないのでは。
    “FF”としてのお約束というかアイコン的な要素はしっかり盛り込まれてると思うし。

    フィールド設計や雑魚モンスターの扱い、バトルデザイン、消費リソースの仕様などを、...
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    3つのボスで区切られるという新生以降おなじみのIDのフォーマット、 ...

    3つのボスで区切られるという新生以降おなじみのIDのフォーマット、
    開発としては最新トークンが報酬に絡むのでこのフォーマットは崩せない、ってコトなんでしょうか?
    4.1でスカラをやってみて、このタイプのIDを維持していくのであればやはり新規追加は1個でいい、と改めて思いました。
    ID新規追加を削った分、今回の冒険者小隊みたいなコンテンツの実装が早まったんであれば個人的には現状を支持。
    ...
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  5. 1-60のLv帯の成長バランスを拡張に合わせて調整出来るなら、今回のブーストアイテムは時期を見て無制...

    1-60のLv帯の成長バランスを拡張に合わせて調整出来るなら、今回のブーストアイテムは時期を見て無制限でもいいと思ってるんだけど、

    同じような結論でもこの考えには個人的に全く共感する部分がないな。
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  6. 既に商品化が決まった以上、何れ時期を見て制限撤廃というのは出来レースというか、企業としては恐らく規定...

    既に商品化が決まった以上、何れ時期を見て制限撤廃というのは出来レースというか、企業としては恐らく規定路線かなと思えるし、
    プレイヤーの心情面への配慮と想定外の影響があった場合などを考えると、当初1個制限というのは落としどころとしては妥当じゃないでしょうか。

    今回のブーストアイテム位であれば何れ購入無制限になっても個人的には許容の範囲なんですが、...
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  7. Nekohebiさんはちょっとプレイヤー毎のPS差をいささか画一的に考えすぎてませんかねえ。...

    Nekohebiさんはちょっとプレイヤー毎のPS差をいささか画一的に考えすぎてませんかねえ。
    バハやアレキ零式の難易度調整での開発の腐心を考えれば、「難易度次第」って5文字の困難さが多少でも想像できるかと思うんですが。
    あなたがいう現状の“TL式”ですら、上手いDPSと私みたいな下手では火力にえらい差があると思うんですよ、似たようなILでも。...
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  8. Thread: 定食

    by F-DUCT
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    あなたは「それぞれ別枠で、両方つくればいい」と言ってますよね? ...

    あなたは「それぞれ別枠で、両方つくればいい」と言ってますよね?
    バトルバランスっていう根幹部分を、違うスタンダードを並行すれば解決なんて私には極論に思えるんですがねえ。
    そこを乱暴な理屈だと言ってるんですよ。
    何でも要望のままにぶっ込めばニーズを満たせるっていう簡単な話なら、世のゲーム屋は誰も苦労してないんじゃありませんか?...
    (18)
  9. Thread: 定食

    by F-DUCT
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    「それぞれ別枠で、両方作ればいいだけ」…… こんなんやったら互いに好みのバランス同士でゲーム内が二極...

    「それぞれ別枠で、両方作ればいいだけ」…… こんなんやったら互いに好みのバランス同士でゲーム内が二極化するだけですよ。理屈が乱暴すぎる。
    FF15のアクティブ/ウェイトの切り替えなんかとはワケが違うでしょ?
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  10. Thread: 定食

    by F-DUCT
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    これ、どれも今のFF14だけに限らない話で、逆にこれらの指摘が全てあてはまらないゲームってある? ...

    これ、どれも今のFF14だけに限らない話で、逆にこれらの指摘が全てあてはまらないゲームってある?
    あったとして、それはFF14にある利点をも全て内包出来るモノ?

    メリット・デメリットって表裏なワケで、
    どちらかに寄ったゲームデザインをすれば必然としてもう片方はデメリットとしてついて回る。
    どちらが正解かじゃなく、それが作品毎の個性ってもんじゃないの?...
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    すいません、字数制限につき引用略です。 ...

    すいません、字数制限につき引用略です。

    私には単にゲームデザインからくる優先度の問題にしか思えませんがねえ。
    フィールドの“濃さ”は旧MMOと比べ足りない要素ですが、
    他の要素で昔の作品を凌駕する部分が多くあり、総合的な質は高いワケでそこで勝負している。

    世界の優秀な同業他社と勝負していくうえで、ゲームデザインを明確化している...
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    レベリングって行為をつまらない、楽しめないって思うのは経験則でも十分に理解できるんですけど、 ...

    レベリングって行為をつまらない、楽しめないって思うのは経験則でも十分に理解できるんですけど、
    でも、「つまらない、だから飛ばせたほうがいい」
    こういう意見を散見する度に、ゲームって何だろうなと考えさせられちゃうなあ……。
    少し前にカプコンの社長も似たようなコトを言ってましたが……。
    まあ自分がもはや現在の流儀についていけてないんだろうと実感しますねえw
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    コラボ企画、何も無いよりはあった方がいいんでしょうねえ。 ...

    コラボ企画、何も無いよりはあった方がいいんでしょうねえ。
    この手の企画が双方に実際どれほどのメリットをもたらしてるのかはわからないけど。
    1プレイヤーの楽しみとしてもどんどんやってもらった方が、
    自分の琴線に触れる作品との共演もいつかはあるかもしれない……ないかもしれない。

    先の妖怪ウォッチも、そして今回のコラボネタも個人的な興味の範囲外なのでスルーですが、...
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    実装されるにあたっての価格について。 ...

    実装されるにあたっての価格について。

    “新規プレイヤーがコミュニティに合流しやすくするため” という言わば錦の御旗が実装意図として強調されているワケですが、
    そうである割に日本円にして¥2500程度を想定という価格帯はちょっと高いのかなと感じます。
    高校生や大学生であれば安くない価格でしょうし、基本無料のゲームがあふれる昨今を鑑みればなおさら。...
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    この件についてはもう世の流れには逆らえないというか、個人的には諦観してるので是非については特にありま...

    この件についてはもう世の流れには逆らえないというか、個人的には諦観してるので是非については特にありません。
    ポストを読む限り実装は確定路線のようですし、吉田ワークスとして邁進されたらよろしいかと。

    気になるのは、ジャンピングポーションそのものより
    この調子で今後もこういった類いのアイテムが増えていくのか、という点でしょうか。...
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  16. そんだけ意識高いのであれば、 ペロった理由をマテリアの有る無しにしないで腕を磨こう。 ...

    そんだけ意識高いのであれば、
    ペロった理由をマテリアの有る無しにしないで腕を磨こう。
    零式ならともかく、普通にIDなんかに行く分にはマテリア前提のバランスになんてなってない。
    がんばって。
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  17. このゲームは装備品の類いに関してよくも悪くも共産主義的というか、 ...

    このゲームは装備品の類いに関してよくも悪くも共産主義的というか、
    プレイヤー間の格差を強制的に押さえる構造なんで、報酬面での対応は難しいというのは理解できるんですが、
    吉田さん曰くチャレンジと言うのであれば、たとえ報酬装備のILと取得過程は現状と変わらないにしても、
    せめてそのチャレンジの場くらいは唯一無二であって欲しい。
    ...
    (9)
  18. Thread: 定食

    by F-DUCT
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    でしたねえ。希望玉出したままその日が終わる、あれは実にきつかった…… ...

    でしたねえ。希望玉出したままその日が終わる、あれは実にきつかった……
    他に経験値を稼げる手段があればよかったんでしょうが、ソロは絶望的な時代でしたし。
    仕方なく自分でPT組むにせよ、盾と白の確保に奔走し、狩り場を調べ、エリアサーチで込み具合をチェックし、
    構成見て連携の候補を進言し、同目的の他PTにも気を使い……etc。...
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  19. 運営が規約違反というツールの類いについて、では違反に対して彼らは実際何が出来るのか? 興味はあります...

    運営が規約違反というツールの類いについて、では違反に対して彼らは実際何が出来るのか? 興味はありますが、
    それよりもPS4組としては、今後控えているロックオンとAAの仕様変更みたいな操作に通ずるチューニングが非常にありがたい。
    もっとも具体的な姿が見えないので、過度な期待はしないでおきますが……w
    個人的には零式に対するモチベを上げる要因になるので楽しみにしてます。
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  20. 新生がスタートしてはや3年、これだけ時間が経てばまずプレイヤーの代謝自体が避けられない以上、 ...

    新生がスタートしてはや3年、これだけ時間が経てばまずプレイヤーの代謝自体が避けられない以上、
    今後は新しく始める未来のエンドコンテンツ参加者予備軍が重要というか、それに頼るしか手はないと考えます。
    そう考える上で装備面では古参に追いつきやすい現システムはよく出来ていると思いますが、
    もう一歩、零式相当のコンテンツをスケールダウンと言いますか、...
    (5)
  21. 私は「バハは行ってたけどアレキ零式行ってない層」に当てはまるかなあ。 ...

    私は「バハは行ってたけどアレキ零式行ってない層」に当てはまるかなあ。
    正確には、バハはクリアしたけどアレキ零式は起動編3層でリタイア、律動は1層クリアしてリタイア。

    行かなくなった理由ってのはまあ何となくというか、あの難易度にちょっと疲れたから、ですかね。
    モチベが復活すればまた行くんでしょうけど、なんせ攻略自体が数ヶ月から半年くらい(当方の腕前では)の話なんで、...
    (10)
  22. すいません、長いんで引用以下略で。 ...

    すいません、長いんで引用以下略で。
    行間開け過ぎは読みにくいし無駄にスペースもとるんで止めた方がいいですよ。ポエムじゃないんだから。

    熱心なのに申し訳ないけど、貴方のゲーム遍歴の尺度でのみ語られる「異常性」ていう指摘が
    ナンセンスというか理解し難い。

    >このゲームは基本的に「敵がほぼ完全に決った行動を決った順番で行うゲーム」です。...
    (36)
  23. この手のゲームでリアリティのある戦闘ってどんななんだろうねえ……。 ...

    この手のゲームでリアリティのある戦闘ってどんななんだろうねえ……。
    個人的にはRPG的なゲームの楽しさとリアリティは別の次元というか、あまり結びつかない。

    カテゴリは違うんですが、少し前にエイリアン アイソレーションっていうゲームをやりまして、
    それに出てくるエイリアンのAIがプレイヤーにとってなかなかエゲつない動きというか思考(厳密にはルーチンが存在してるんだと思いますが)で、...
    (6)
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    吉田さんからここらでもう一度、コンテンツの“難易度”と“報酬”ってものについて一言あった方がいいんじ...

    吉田さんからここらでもう一度、コンテンツの“難易度”と“報酬”ってものについて一言あった方がいいんじゃないですか?
    トークン制のおかげでさして労せず高ランク装備が揃うのはff14の売りと思いますが、
    手軽故に高ランク装備に対して半ば配給制みたいな認識というか、貰えて当然という認識というか、
    報酬って概念が崩壊してるんじゃないの?と思うことが、スレ主のような要望を見るにつけしばしばあります。
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  25. 段階じゃないというか、最初からそういうのはわかりきった話なんでは? ...

    段階じゃないというか、最初からそういうのはわかりきった話なんでは?
    ゲームである以上は出来る出来ないはついてまわるし、他人とプレイする以上はそこに各々の感情もどうやったってついてまわるワケでね。
    そこをどうこうってなるともはやメンタルケアで、ゲームバランスの話とは切り離した方がいいと思います。
    ...
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