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Type: Posts; User: User201809051230

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    いっそ大型の敵は押し合いの干渉を受けないようにし、小型の敵だけがその外側へ位置取るようなプログラムに...

    いっそ大型の敵は押し合いの干渉を受けないようにし、小型の敵だけがその外側へ位置取るようなプログラムに変えるべきだと思う。でないと小型が大型をグイグイ押して、現実的にありえない挙動になる
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    敵が敵を押す

    手順:
    1. 3匹以上の個体がいる敵グループと戦闘する。大型と小型の混ざったやつがわかりやすい
    2. 敵が敵を押すため、ビリヤードのように位置がずれていく
    3. 敵の位置が頻繁にずれるため、タンクは横や背後をとられやすく、非常に戦いにくい
    4. タンクが位置を直そうにも、それに付随してまた押し合いが始まるため、敵が減るまでは無理
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  3. 何度このUIを画面端へ移動させても、戦闘不能になるたびまた画面中央へ戻ってしまうため、毎回視界を遮ら...

    何度このUIを画面端へ移動させても、戦闘不能になるたびまた画面中央へ戻ってしまうため、毎回視界を遮られて非常に不便。最終座標データをローカル保存しておけばサーバーも圧迫しないはず。
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  4. 死亡時の蘇生用ダイアログが最終座標を記憶しない

    手順:
    1.キャラが戦闘不能になると、蘇生用のダイアログが画面中央に出る
    2.そのダイアログをドラッグで画面の端へ移動させる
    3.別の機会に再度戦闘不能になると、またそれが画面中央にポップする
    4.つまり当該UIは最終座標を記憶してない。ここが不具合
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  5. これを防ぐには、一定範囲にいるソロプレイヤーとボタン一発で自動グルーピングできる新システムが必要だと...

    これを防ぐには、一定範囲にいるソロプレイヤーとボタン一発で自動グルーピングできる新システムが必要だと思う。それを押すと付近にいるプレイヤーのグループメンバーになれるようなものを。このとき双方に承諾ダイアログを出す必要はないと思う。理由は後述。
    ...
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  6. 野良グループを局所的に自動で組むための機能がない

    手順:
    1. エウレカやモブハントなど、局地的に集まってグルーピングしたいときが多々ある。特に前者では顕著。
    2. だが、そのための機能がFF14にはない。
    3. ゆえにLFGシャウトを連打しなければならず(いわゆる「ノの民」)、チャット欄が一気に埋め尽くされる。
    4. 結果ほかのプレイヤーたちに迷惑がかかる。特にバルデシオンアーセナル攻略中のプレイヤーたちに。...
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  7. おそらく原因は、範囲表示が二次元だから。段差に沿って三次元で表示しなければならないと思う。敵より少し...

    おそらく原因は、範囲表示が二次元だから。段差に沿って三次元で表示しなければならないと思う。敵より少し高い場所にいるだけで攻撃が見えず殺される、という不具合が起きている。
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  8. 敵より高所にいると、敵の攻撃範囲表示が欠ける

    手順:
    1. たとえばエウレカのノートリアスモンスター(オヴニやトリスティシアなど)が使う、敵を中心とした広範囲円攻撃を、敵より一段高い場所で待つ。
    2. 高所にかかった攻撃範囲だけが欠けて見えない(つまり半月のように見える)。なのにヒット判定だけは見えなくても食らう。
    3. ゆえに高所にいると、見えない攻撃に殺されることになる。プレイヤー側に落ち度がないのに死ぬという描画上の不具合。
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  9. おそらく、望まない相乗り依頼によるダイアログ表示スパムを考慮しての現状仕様だと思うが、それならばオプ...

    おそらく、望まない相乗り依頼によるダイアログ表示スパムを考慮しての現状仕様だと思うが、それならばオプション設定で「グループメンバー以外の相乗り依頼を拒否」というチェックボックスをつけておけば済む。また「一度断った相手からの相乗り依頼をN秒間拒否する」という3桁くらいの数値入力欄を設けておけば、上記チェックボックスをオフにしていても、ダイアログスパムを防げる。
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  10. マウント相乗りがグループメンバー限定

    手順:
    1.二人乗り用マウントに乗る
    2.グループメンバー以外の歩行者を誘おうにも手段がない
    3.逆に歩行者側から搭乗者へ依頼しようにも、互いに同じグループ所属でないと選択肢が出ない
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  11. ちなみに一般的なMMOでは、蘇生受諾後に死亡者が十数秒間、無敵のゴースト状態になって移動でき、自分で...

    ちなみに一般的なMMOでは、蘇生受諾後に死亡者が十数秒間、無敵のゴースト状態になって移動でき、自分で安全な場所まで移動してから実体化できる仕様になってる。こうしないと上記のように、スペルをかけた側の都合で何度でも殺される羽目になる。
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  12. 死亡者が己の蘇生場所を選べないため、連続で殺されることがある

    発生日時:
    常時

    手順:
    1. なんらかの方法で自キャラが戦闘不能になる
    2. 他人からレイズ系スペルをもらい、蘇生受諾ボタンを押す
    3. その他人がいた場所でしかリスポーンできない
    4. ゆえに周囲に高レベルMOBがいると、再度絡まれて連続で死ぬ羽目になる
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  13. エウレカでMOBトレインする者が多数おり、彼らが逃げ切った後に大量の敵が戻ってきて、何も知らない付近...

    エウレカでMOBトレインする者が多数おり、彼らが逃げ切った後に大量の敵が戻ってきて、何も知らない付近のプレイヤーがMPKされる事故をよく見かける。またいわゆる「湧かせパーティ」が広範囲で狩っているときも、たまたま付近を通ったプレイヤーがリスポン直後の敵に絡まれるケースも多々ある。MOBに無反応時間を設けるのは必須かと。
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  14. 敵が出現直後、あるいは定位置への帰還直後に、プレイヤーに反応してしまう

    発生日時:
    常時

    手順:
    1. そこらにいる敵を倒す。(または敵の行動範囲外まで引っ張る
    2. その敵が一定時間後にリスポーンする。(または敵が定位置まで戻る
    3. たまたまその近くにいたプレイヤーが、なんの非もないのにいきなり敵に絡まれてしまう
    ...
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    ちなみにゲームとして正しい描画順序は、 ...

    ちなみにゲームとして正しい描画順序は、
    1:まず敵とその攻撃エフェクト。なぜなら見えないと死ぬから
    2:次にグループメンバー、およびボスがターゲットしてるプレイヤー。なぜならピンチを救えないから
    3:最後にそれ以外のプレイヤー。自キャラから近い順に。なぜなら見えなくても何とかなるから

    FF14は基本的な描画プロセスがそもそも間違ってると思う。敵が見えなくては対処しようがないから
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    敵が消える

    発生日時:
    常時

    エリア名/フィールド座標:
    エウレカほか、多人数が視界内に集まる場所すべて

    手順:
    1. エウレカのノートリアスモンスターやモブハントなど、多人数が一箇所に集まる場所へ行く
    2. ボス以外のザコ敵が消える。もちろん味方も消える
    3. ゆえに見えない敵の攻撃に当たる。絡まれてる味方に気づけない。うかつに範囲攻撃も撃てない。ほか不利益多数
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  17. 「パーティ募集」UIの「未開放コンテンツ」の「コメント」欄が表示されない

    手順:
    1.パーティ>パーティ募集>表示設定>未開放コンテンツをリストに表示する
    2.だがコメント欄だけが表示さない。読むにはクリックして窓を開かねばならない


    今動かしてるキャラでは参加できなくても、ほかの高レベルの手持ちキャラでなら参加できるケースがある。なのにコメント欄が読めないのでは不便で仕方ない。この欠陥のせいでいちいちエントリーを開かねばコメントが確認できない。
    ...
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  18. 2018新生祭FATEボス「ベナンドナー」の範囲攻撃が見えない

    手順:
    1.最後から二番目のFATEで牛型ボス「ベナンドナー」が円範囲攻撃「熱気」を複数発動
    2.平時のウルダハMAPにおける「織物 サンシルク」や「カジノホテル プラチナミラージュ」(受付NPCエシルトがいる場所)の建物に食い込んだ場所(建物の屋上?)に出る一番大きな円が表示されない。
    3.爆風で大量死

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  19. 蘇生スペルを複数人で重ねがけすると最後の者だけがかけたことになってしまう

    発生日時:常時

    手順:タイトル通り
    1.誰か死んだとき、ヒーラーA、B、Cの順に死者へ蘇生スペルをかける
    2.するとCだけが蘇生した扱いになり、アチーブメント(通りすがりのなんたら)のカウントはCにのみ入る

    ...
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