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Type: Posts; User: Dai

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  1. とりあえず、冒険者小隊をある程度、育成してる人なら軍用バトルマニュアルを入手しておくと良いと思います...

    とりあえず、冒険者小隊をある程度、育成してる人なら軍用バトルマニュアルを入手しておくと良いと思います。(経験値15%UP、FCボーナスと重複はしないものの5%だけお得)
    今、小隊任務をやればぎりぎり週制限リセット前と後で運が良ければ2回入手可能かも・・・。
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    いいですね! ...

    いいですね!
    追加で要望させてもらうとSayやシャウトの場合、「どこの誰が」話しているのかを視認できるようにもお願いしたいです。
    フキダシとは言わずともフキダシ風のマークがSay後の数秒間、キャラの上に出るとか、ログを見なくてもキャラを見た時にあそこの二人が会話してるんだな、というようなことが視認できると雑踏感が出て面白いと思います。
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  3. 正直なところ実装有無というよりもβテスト時にはすでに機能としては完成していて2.1時点でマスクしてお...

    正直なところ実装有無というよりもβテスト時にはすでに機能としては完成していて2.1時点でマスクしており、その時点では便利すぎるからダメという判断も下していなかった機能が6年近く?経過した今も未実装な理由が知りたいなーというのがこのタイミングで上げた理由の一つです。
    ...
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  4. crosshotbar...

    crosshotbar copyでコピーするアクション対象に「マクロ」を設定できない、という話です。
    これが可能になるとクロスホットバーへのアクションセット数(特にコンボ系)が大きく増えるのです。
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  5. 本件、5年以上前ですが皆川さんからの返答もあり、でも実装そのものは5年以上経過した今もまだということ...

    本件、5年以上前ですが皆川さんからの返答もあり、でも実装そのものは5年以上経過した今もまだということでそのスレッドを参考までに書き込ませてもらいます。

    crosshotbar set コマンドでの「マクロ」指定はどうなったんでしょうか?
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  6. さて、3.0、4.0を超え、5.0の実装が間近に迫っていますがやはりcrosshotbar...

    さて、3.0、4.0を超え、5.0の実装が間近に迫っていますがやはりcrosshotbar setの引数に対する「マクロ」の指定機能は実装されていません・・・。
    やはり、最終的には
    ②技術的に実装可能だが便利になりすぎる為、実装する予定が無くなった。
    なのかなぁと考えていますがその後の続報がなく(私が見つけきれてないだけかも)、導入はもうすることはない、との回答が欲しいところです。
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  7. 賛成です。...

    賛成です。
    さすがにLv70の経験値分をLv1突っ込んで一気にレベル上げなどは制限すべきと思いますがDPSで申請→そのあとでタンクロールに変更→経験値は申請時のジョブに付与、という形なら問題ないと思います。
    実際にレベル上げ手段は広がってますし、PvPが話題に出ていますが冒険者小隊もあって、これなら命令出してるだけでもレベル上げ出来るような状況に既になっています。
    ...
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  8. あとジョブで個性分けたとしてもその上でユーザーは最適化するので逆に無個性になること多いんですよ。.....

    あとジョブで個性分けたとしてもその上でユーザーは最適化するので逆に無個性になること多いんですよ。
    FF11などは召喚の技が一番効果あるとなった時はDPSは全部召喚で同じ召喚獣をひたすら召喚してましたし、弱点属性があるといっても弱点属性がわかってしまえば、ずっとその弱点属性の魔法をDPS全員が撃ち続けるっていう状況でしたからね・・・。
    ...
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  9. アーマリーシステムとはいえ、自分が気に入ったジョブが強く会って欲しいし、どこでもそのジョブで参加した...

    アーマリーシステムとはいえ、自分が気に入ったジョブが強く会って欲しいし、どこでもそのジョブで参加したいって人は少なくないと思います。
    (だからジョブの強さの話で一喜一憂するわけですが)
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    ヘイトスタンスのON/OFFを理解してない場合は問題が出そうですがそういうレベルの話でないなら今より...

    ヘイトスタンスのON/OFFを理解してない場合は問題が出そうですがそういうレベルの話でないなら今より難しくなることは無いと思います。
    絶とかは別にするとしても最近は遊び方の幅も増えて零式をやらないとやることが無いという状況は減ってきたと思うのでやりごたえにこだわる理由も薄くなってきてるんじゃないでしょうか。...
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    攻撃防御スタンスの廃止、武器属性の廃止?(デバフだけかな)については大賛成です。...

    攻撃防御スタンスの廃止、武器属性の廃止?(デバフだけかな)については大賛成です。
    後者は結構前から要望を書いていましたし、前者も結局のところは選択の余地ではなく、縛りに近くなっていたので無くしてシンプルにしたほうがいいでしょう。
    タンク、DPS、ヒーラーの各ロール枠の性能部分は全部横並びで構わなくて、違いはグラフィックやプレイ感を変えるだけで充分だと思います。...
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    やっぱり人間心理としては、悪いほうが印象に残りやすいので「攻撃スタンスで火力出せるタンクでスゴイ」と...

    やっぱり人間心理としては、悪いほうが印象に残りやすいので「攻撃スタンスで火力出せるタンクでスゴイ」という印象よりも「攻撃スタンスでヒーラーが大変」と思うほうが印象に残りやすいですし、同じように「ヒーラーのこと考えて防御スタンスを維持してくれてる」と思うよりも「攻撃スタンスでガンガン削ればいいのに」と思うほうが印象が強かったりなど、結果的にスタンスチェンジの要素が良いほうに作用している印象が無いんで...
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    確かに廃止というと語弊がありますね。 ...

    確かに廃止というと語弊がありますね。
    適正レベルかどうかという判定としては残り、装備やステータスとしてのキャラクター構成要素としての命中は廃止ということで訂正します。
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    ちょっとスレ違いになるかもですが、今のFF14は初期と異なり、コンテンツも充実し、様々な嗜好のプレイ...

    ちょっとスレ違いになるかもですが、今のFF14は初期と異なり、コンテンツも充実し、様々な嗜好のプレイヤーを平行してコンテンツを用意することで楽しませることが出来るようになっていると思います。
    なので従来ならFF14に合わなかったであろう要素もチャレンジ的に別枠として追加していくのは昔と違って大いにアリだと思っています。
    ...
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    T2W要素はそれはそれで没入感を高めるには必要な要素ではあるんですよね。 ...

    T2W要素はそれはそれで没入感を高めるには必要な要素ではあるんですよね。
    ただそれが追い付けないことによるプレイヤーの萎えを併発させないことが条件になりますが。
    そういった意味ではキャラクターの強さに影響しない、ひいてはプレイそのものが他プレイヤーに影響しないフェイスでバリエーションを作るのはアリだと思ってます。...
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    FF11の属性システムは他の多くと同じく戦術性ではなく、戦略性に類する要素だったのでビルド的な意味は...

    FF11の属性システムは他の多くと同じく戦術性ではなく、戦略性に類する要素だったのでビルド的な意味は無かったですね。
    弱点属性を準備して戦うのが基本でビルド要素とは、ある意味で一番かけ離れた要素でした。
    FF14でも武器属性とそれに対するデバフがすでにそうなっていますが、属性って結果的には「縛り要素」なんですよね。...
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    個人的には、今のタンクの攻撃スタンスと防御スタンスは意味が薄いと感じるのは確かですねぇ。 ...

    個人的には、今のタンクの攻撃スタンスと防御スタンスは意味が薄いと感じるのは確かですねぇ。
    もう廃止して常時防御スタンスをベースにバランス調整したほうが良いと思います。
    耐えれるなら攻撃スタンス、耐えれないなら防御スタンス、という使い分けもあってないような分け方になっていますし、縛りになっているのが現状です。
    ...
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    75キャップ時代、後期(現在)を経験した身として、FF11からFF14へ導入して欲しい要素は下記です...

    75キャップ時代、後期(現在)を経験した身として、FF11からFF14へ導入して欲しい要素は下記ですね。

    ①カンパニエ
    フィールド上で実際に敵が進軍するのが面白く、占領情報などが展開されるのが物凄く良かったです。
    FF14だとFATEシステムを組み合わせれば面白くなるのかな、と思いますが、エウレカのようにインスタンスじゃないと難しいかもしれませんが、出来ればフィールドがいいですね。...
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    FF14の月額課金は、昨今の基本無料アイテム課金やガチャに対してのアンチテーゼというか、使命感のよう...

    FF14の月額課金は、昨今の基本無料アイテム課金やガチャに対してのアンチテーゼというか、使命感のようなものが大きかったのかな、とは思っています。
    あえて厳しいだろうことは承知の上で月額課金であることを前提とした上での戦略としてFF14のゲーム性を選定したという印象です。



    完全に同意です。...
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    すいません、ちょっと補足させてもらうと私個人としては「承認欲求を満たす」という部分については、割とF...

    すいません、ちょっと補足させてもらうと私個人としては「承認欲求を満たす」という部分については、割とFF11もFF14も共通だと思っていて、その過程に大きな差があるというイメージです。...
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    補足させてもらうとFF11が流行っていた時期はMMORPG含むネットゲームの選択肢がまだ少なかった為...

    補足させてもらうとFF11が流行っていた時期はMMORPG含むネットゲームの選択肢がまだ少なかった為、T2Wでも新規ユーザーは増え、自然と階層化され、先行者は承認欲求を満たすことが出来ました。
    ですが、今のようにネットゲームの選択肢が広がってしまうと追いつけないゲームに新規参入者が少ない=先行者も承認欲求を満たされず、結果的に離れるという状況になってしまいました。
    ...
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    個人的には世界にどっぷり浸かるっていうワールドシミュレーター的な要素は、昔のFF11より今のFF14...

    個人的には世界にどっぷり浸かるっていうワールドシミュレーター的な要素は、昔のFF11より今のFF14のほうが上だと思うんですけどね。
    ウルティマオンラインにFF11とFF14のどっちが近いか?と問われたらFF14と躊躇無く答えられます。...
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    上で書きましたが割と初期からFF11もFF14もがっつりやっていますが、「最近の」FF11はうまく時...

    上で書きましたが割と初期からFF11もFF14もがっつりやっていますが、「最近の」FF11はうまく時勢に合わせてるなっていうのがさすが松井さんというか、凄いと思ってます。
    特に「フェイス」システムに関しては、昔のFF11を知っている身としても今のFF14の冒険者小隊を知っている身としても、ここまでのNPCを作ることが出来るのかってぐらい素晴らしいです。...
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    FF11で良かった点を挙げよう、ということで今年になってン年ぶりにFF11に復帰してプレイした感想を...

    FF11で良かった点を挙げよう、ということで今年になってン年ぶりにFF11に復帰してプレイした感想を。
    (ちなみに過去はがっつりHNMLSの最前線プレイヤーでしたが、アトルガン直後ぐらいに引退し、今年の復帰後は完全ソロプレイヤーとして魔導剣士Lv1-Lv99&アルタナ~アドゥリンコンテンツクリアまで楽しみました)
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  25. ぶっちゃけ、この手の話題は好みの問題が相当大きいので自分が思う要望や意見を書き込んでいいと思います。...

    ぶっちゃけ、この手の話題は好みの問題が相当大きいので自分が思う要望や意見を書き込んでいいと思います。
    プレイヤー間でディスカッションしたほうが良い意見に集約されるものもありますが、ジョブ性能の問題やロールの方向性についての話題は、好みの影響が大きすぎて意味が薄いと思いますので、あまり他人の意見に過剰反応しないほうが良いと思います。...
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