セイブ・ザ・クイーン(エウレカ)系譜のコンテンツに対する要望
1. 防具まで含めて予習必須な難易度にしないでほしい
2. 参加人数ギチギチな設計にするのはやめてほしい
参加人数が少ないとクリアできないし、参加人数が多いと抽選漏れが発生する。
DPSを維持してギミックをこなす系のバトル(既存の極やエデン系譜のレイド)とは違った方向性を期待します。
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Type: Posts; User: Tamagotch
セイブ・ザ・クイーン(エウレカ)系譜のコンテンツに対する要望
1. 防具まで含めて予習必須な難易度にしないでほしい
2. 参加人数ギチギチな設計にするのはやめてほしい
参加人数が少ないとクリアできないし、参加人数が多いと抽選漏れが発生する。
DPSを維持してギミックをこなす系のバトル(既存の極やエデン系譜のレイド)とは違った方向性を期待します。
今さらながら、ギャザラーのリーヴをやっていておもったこと
目的リストの表示件数が1つ足りない
同じエリアの採掘と園芸のリーヴを同時に受けると6件ですが、
目的リストの最大表示件数が5件なので、全部表示することができない。
コンテンツファインダーの申請を出しながらのリーヴ
リーヴ中にシャキって突入するとリーヴが失敗となる。...
冒険者小隊をフィールドにつれていけたら一気に解決しそうですが、
バディのソースコードが大変なことになってると以前PLLかなにかで聞いたので、
やるとしてもまだ当分先の話になってしまうかな。
多数のNPCとの共闘バトルというのもやってみたいですね。
オーディンやベヒみたいな登場の予兆があれば解決しそうですね。
例えばトレントのボスの場合
1....
よしPのインタビュー記事読んだら、今後もエウレカ路線をどんどん作っていくらしいですし、
今は基礎が作り終わったという段階なのかもしれないですね。
準備フェーズみたいなのがあるとまた別の楽しみが生まれそうですね。
FF11ではボスをポップさせるトリガーアイテムやボスを弱体化させるアイテムを集めて、
ボス戦に挑むというのが一つの流れとしてありましたが、...
拳のひとには焚き火で焼かれたマンガ肉を食べてパワーアップ・・:p
あぁ確かにありましたねぇ。当時、みんなで声かけあってやってた記憶があります。
空島のラスボスのそんな路線でしたが、みんなで声かけあってのバトルはとても楽しかったです。
もっと地形や配置されているオブジェクトがFATE用に作りこまれてるといいかなぁと思いました。
...
案2: 地形を利用したバトル(ギミックバトルをFATEにも!!)
・現状のFATEはあまり動かず定点で戦闘することが多く、いまいち物足りません。
・エウレカの終盤FATEは敵が強く定点にならずに、カオスなプレイヤー達の動きがあり楽しいですが、
上手くやる余地としての動きもあるとより楽しいものになるのではないでしょうか。
そこで、以下のようなバトルがあったら面白いと思います。...
メンバーが増える際は問題は見当たらないけど、
メンバーが減った場合や入れ替わった場合は、LBゲージが減ったり、回復しようとした相手が急にいなくなったりで混乱するので、よろしくないですね。
メンバーが増えるだけだと、あまり動的にならないので広がりがなくなってしまう・・(うーんなかなか難しい)
蛮族クエストで独自マウントに乗ってなんて仕組みもありますし、
開発コストもそれほどかけなくても(素人考えですが)すぐに実現可能そうですね
お蔵しているマウントがたくさんあったりしてるならぜひやってもらいたい:D
システムがプレイヤーの貢献度とか関係性を読めるといろいろ広がりそうですね。
同じFATEでもパーティによってクリア目的が変化したらおもしろそうだと思いました。...
案1: 自動パーティ編成システム
エウレカやフィールドでは事前にパーティを組んでいないプレイヤーの存在が魅力のひとつだと思います。
そこで、ソロでFATEに参加する際、他のソロプレイヤーと自動でパーティが組まれるシステムなんてどうでしょうか?
(FATEが終了すると自動的に解散される)
...
FF14は空島やそれに続くエウレカで旧世代MMO的な遊びの開発にも力を注いでいます。
エウレカではインスタンス内でパーティを組むことができ、
第1世代MMOの狩場不足、第2世代MMOの薄いコミュニケーションというそれぞれの欠点を補った(ちょっと大げさですが)1.5世代的なナイスシステムだと思います。
上記の例のような第1世代MMOと第2世代MMOのいいとこどりをしたシステムなど、...
「現代人は時間がないし他の娯楽が溢れているので"Time to Win"は難しい」と
吉Pが常々語っている分析は正しいと思います。
ですが、現状のFF14でエンドコンテンツを遊んでいると下記の不満を感じます。
・アップデートから1、2カ月たつと、練習の募集が極端になくなりエンドコンテンツで遊ぶことが難しい...
返信ありがとうございます。
エウレカの感想について、概ね一致しているようで
一つのフィードバックとして、開発に届くことを祈るばかりです。
連投すいませんが、あと1点。
まったくスレの流れとは関係ない話ですが、FF14の宝箱について。
数年間、胸の奥にずっと抱えてたことなので言わせてください。
冒険といえば宝箱ですが、FF14のダンジョンの宝箱はわくわく感がたりない!!
開けたときも「ぽこっ」と申し訳なさそうなSEが鳴るだけなのでさらに寂しさが。。
...
■ザコモンスターの個性について
私が今のFF14で重要だと感じてるのが雑魚Mobのバトルが単調で飽きを感じるところ。
DPSおのおのの範囲技を連打するだけなのが、メリハリがなく飽きを感じてる。
第一世代のMMORPGでは超強力な範囲攻撃がありリソース管理との兼ね合いで連発はできないが、
使うタイミングがバッチリ決まった時は爽快感や楽しさがあったとおもう。...
以下、エウレカをベースにした私の意見です。
■マギアボード(属性)について
現状、俗に言われるそれありきになっており、戦闘前にTankは被ダメージ減・DPSはダメージ増にセットするだけで
プロテス不要論と同様の問題を抱えている。開発にはもうひとひねり考えてほしかった。
■クラウドコントロールの充実...
自分もNekohebiさんと同じような、↓のような不満をもっていたので、
Nekohebiさんの意見に賛成できる部分は多々あります。
しかし、皆さんエンドコンテンツ等、既存のコンテンツの方向性は変えて欲しくないという意見が大半なので、
Nekohebiさんに否定的な意見が多いのかなぁと思いました。
Nekohebiさんや自分のような趣向のひとに向けて、...
YSD!! :eek:
パッチ2.1『覚醒せしフォーラム』
クラフトを始める準備をせねば
マクロでざっと試行してみました。
VB標準の乱数なので乱数生成の精度が悪いですが、
乱数の感覚をつかむ程度で参考にしてみてください。
オレンジ色のマスがアタリ、灰色のマスがハズレです。
■ ハムレットの刻印を想定
・試行数4096(64x64)
・確率 6.25% (ドロップ率50%、それを8人の中から抽選と想定)...
現行では同時表示キャラ数の制限で不可能ということを前提として考えた場合、
逆の発想で少人数だからできるメリットがあると思います。
その1つは個々の繊細な動き(ある目標にむかって各プレーヤーが一致した行動)を要求できる点だと思います。
アタッカーNPCと守るべき対象の位置をランダムとし、
毎回のゲーム毎に考えることを要求したほうが楽しめた気がします。...
NPCを休ませず戦わせるのが攻略のキーポイントという点では、
駒を最大限効率よく運用するストラテジーゲームに近い楽しみがあります。
戦況を客観視して楽しめる趣向のある人は向いてるかもしれません。
ギャザクラは戦況をみて納品後のMobをどこへ誘導するか考えるがおもしろいと感じました。
逆に言うと、直接前線で戦うファイターやソーサラーはストラテジーの駒の1つに過ぎないので、...
納品ランキングは20位(20件)まで、
アイテム名検索も上位20件までしか表示されないところを見ると
現行ではデータベース回りに重大な欠陥がありそうなのが気がするのでどうしよもなさそうです。
# アイテム名は「ラプトル」等のキーワードで検索してみると20件までしか表示できないことを確認できます。
再集合が気が利いててGJ:)
ロールプレイと攻略がうまく融合できればいいんだけど、
確かに今のFF14はシステマチックな感じがします。
ちょっと流れとは違う話になりますが、最近思ってたことを。。
人通りの多い場所にベンチみたいな座れるオブジェクト配置するだけでずいぶん変わると思います。
ハムレットとかインスタンスダンジョンの入口に座れるオブジェクトが配置されてればいいんだけど、...