北米の話で恐縮だが、シールロックのマップ上のリスにカーソルを合わせても、日本語なら表示されるリスの残量が表示されない。
これを表示できるようにして欲しい。
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Type: Posts; User: kurosippo
北米の話で恐縮だが、シールロックのマップ上のリスにカーソルを合わせても、日本語なら表示されるリスの残量が表示されない。
これを表示できるようにして欲しい。
ヘビーメダルについて。
ヘビーメダルのコンセプトは「ボス化」だったらよかったような。
メリット
HPがもりもり増える。
デメリット
移動の制限(疾走には効果が及ばない)
ヒール量の減少(ひーらの介護の負担が減る)
vEにちかい戦闘が再現できたかも。
/pvptargetとpvp専用の代名詞。/pvpwaitでコンマ1まで指定できるように。
pvpに関してはもっと便利でも、基本方針の便利すぎるには当たらないと思う。
無料ログインありがとう。
マッチングしないと時間が無駄なので、0分、20分、40分から5分間キューが積めるようにしたらどうなんだろう。
フィーストは最上位は0分と30分上位は0分20分40分、下位は常時、入れ替え戦は15分毎にしてすみ分ける。
フィースト
ロールによってダウンのときのメダルのドロップの量を変える。
タンクだけ10枚にすればタンクにメダルが集まるんじゃないだろうか。
ヘヴィメダル
メダルが1プレイヤーに集中した時問題になるのはマラソンしてどつきあいが成立しないこと。
それを防止するためにメダルを沢山持った時鈍足のデバフを付与するという意味で「ヘヴィメダル」というルールが考えられたんじゃないだろうか。...
戦績で回せるガチャ投入すればいい。
一部の人の言ってる公平性はガチャの確率という意味でしかない。
若干の運不運やマップの有利不利はあるけど、勝ちたいなら勝てる編制や戦い方を学習して、勝てる状況を積極的に作っていかないと。
プレイヤーのリアルの諸条件はあるけど、それは折り合いをつけるしかないと思う。野良ボッチで勝てないけど参加できることを良しとするしかないんだよね。
追伸...
今度配信される公式スマホアプリで自分の戦闘の結果が閲覧できるとどうだろう。
フィースト
フィーストが競技であるなら、ヒーラーへの攻撃にペナルティを設定すればいいと思う。それがルールの意義じゃないかな。
例えばヒーラーが戦闘不能中のメダルのドロップは50%になるとか、ヒーラーは常時無敵とか。
バランスをとってヒーラーがいても戦闘不能にしやすくする必要はあるだろうけど。
/action に 一部アクションで on off を指定できるようにしてほしい。
/action グリッドスタンス me off
/action ブラッドウェポン me on <= これはシステムで何とかするべきでは。
/action グリッドスタンス me on...
まあフロントラインの各々の遊び方なんじゃないでしょうかね。
何万回試合のうちの1つなんだから、個人的には返り討ちにして、
ダイヤモンドウルフスレイヤーだぜとか勝手に思っておけば良いんじゃないかなと思う。
フィーストじゃ勝てないかもだしタコ殴りにしてやればいいw
参考にしてるDPSは接敵時間も考慮に入れたDPS(DPS while active)で比較してるんですかね。タンクに限らず。クリアタイムで与ダメ割っただけじゃフェアじゃないような。
必要ないと思う。
フィーストとフロントラインの違いは、ライトPTの構成。
マッチング時間との兼合い(まあ回らなくなると思うけどね。)だが、
アクションの別調整ではなくてロール縛りをフロントラインにも入れるなんじゃないかなと思う。
12人の近接6人の遠隔6人のヒーラーで1アライアンス。
タンクのみコイン配置してタンクだけがコイン抱けるようにして、ヘビィメダルは軟化なしでヘビィ効果が累進にする。
暗黒の武器でちょっと話題だが、数学的に確率が直接アップするのと、試行回数が増える(1ふえて大数の法則が劇的に発動するわけじゃないだろうが)のではどちらがお得なんだろう。
追加
クリティカルは発生すると1.5倍。SSはGCDが短縮して同じ時間内にGCDが1増えたらその分与ダメがお得と1回クリティカルのチャンスが増える。
宝くじ当たらんかな。
4.0における各タンクの個性を考えたときLV70で取得するアクションがそれだった場合、戦士の火力(解放の火力アップは、横並び火力調整に含まれるのか?)、ナイトの全体防御はわかりやすかったが、暗黒はその中間で半端になった、あるいはカウンター型だったのかと妄想してみたり。...
避ゲーに終始しないで、火力とヘイトはほぼ同じものなんだから、ヘイトコントロールをもう少し利用したらいいのでは。
シナジー持ちにヘイトペナルティつけて、MTに防御スタンスを強制して、PTDPSの損失分シナジー持ちの火力を上げたらどうなんだろう。
ピュアDPSにはヘイトペナルティはつけない。
デメリットは置いておくとして。キック投票で痛いほど身にしみてますけどねw
ジョブ調整に対して他スレここまで喧々諤々なのは数字的が裏付けがないからではないでしょうか。
木人にジョブクエのNPCと競争するようなコンテンツを配信してみてはどうでしょう。木人2つ並べてヨーイドンみたいな。NPCのログには与ダメのみでもいいのでは。...
某掲示板では木人開幕が話題なようですが、開幕ってグリッドプライズでパワーコンボ2回まわせばいいのではないでしょうか。15秒でBBが20溜まるはず。...
最初のレスはきちんと引用しましたよ、個人的に。
フロントラインは3竦みなので、1対1より思い通りにはならない。
1対1のより公平性に親和性のあるコンテンツがあるのだから、フロントラインはアバウトな殴り合いでもいいのでは無いでしょうかといってますが。
戦力の偏りって公平性の問題でしょう?フロントラインは公平性よりGCへの忠誠心に重きを置いてもいいじゃ無いという話。
要望してる人たちに失礼とは思わんね。3GC縛りの復活で問題になるのはマッチングだけだともう。
リワードが欲しい人たちがキューつま無いのがおおかたの理由じゃね。
さすがにリワードにあと10とかになれば欲しくもなるが、そうでなくてキュー積んでた自分に公平性だの説かれてもそう?としかおもわない。
それこそ強いGCに勝つのがおもろいなとさえおもってたしな。ソロの人がよくいうあれだ。
スレ主の意向はどうか知らんが、それでいいんじゃね。フロントラインはマッチングしないと思うけど。
ソロと違って3GCでどつきあいしたい濃いのはなんとこするんじゃね?
度がすぎると思うが、威力ベースで考えると4回スピラーで素イーター15回分のDA140は賄えると思うんだが。
120秒で考えるとブラポン使うとこれは可能だと思う。全弾命中が前提とか無双に近いかもしれないがw
ブラポンの物理攻撃は3BBたまるAAもブランジもカーブも物理攻撃じゃ無いかな。
フィーストやRWというより公平性を確保しやすいコンテンツがあるわけだし、まともな進行がなくても戦力の偏りがあってもかまわないともうけどね。
フォーラムの改善要望は自分が勝てないというところが出発点すぎるように思う。フロントラインは勝ち負けより大戦楽しみましょうでいいと思う。
そして多数のグダグダ試合の中で数少ないイイ試合に楽しみをみつけるべきじゃ無いかな。
そういう理屈なのか。よくわかったw
グリット時は面倒なので置いておいて、ハード150サイフォン250ソール300はヘビー160メイム200ブレハヴィント280に威力的に勝ってる事実があってDPS的に負けるのは何故なんだろう。...