ステータス分配もいらなくない?タコタンの頃はVIT振りとか結構意味あったけどいまやって感じだし。
むしろこの少ないプロパティ選択の中でこれ以外を振ってるやつは馬鹿レベルになってるし。
作ったコンテンツのバランスを乱されるのがこんなにも嫌なら、もう装備とジョブだけのゲームにしちゃおう。
というか装備すらいらないかもしれん。
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Type: Posts; User: puripuri
ステータス分配もいらなくない?タコタンの頃はVIT振りとか結構意味あったけどいまやって感じだし。
むしろこの少ないプロパティ選択の中でこれ以外を振ってるやつは馬鹿レベルになってるし。
作ったコンテンツのバランスを乱されるのがこんなにも嫌なら、もう装備とジョブだけのゲームにしちゃおう。
というか装備すらいらないかもしれん。
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%で防御張れるから今後のことを考えて下方修正した。白学者スキンの総量が強すぎるから「それを上回る攻撃をさせなくてはならない」。
互いの特性効果が相乗発揮された結果、攻撃を無効化できる状況が生まれることの何が悪いんだかさっぱり。
それがシナジーでしょ?...
それはそうだね。
私は14のコンテンツをクリアすることに楽しさを見出せないからね。
私は「ビルド」に楽しさを見出すRPGユーザーだから、正直難しいコンテンツなんて一度やったら二度やりたくはないな。
ソロならいいけどひととやるのは疲れるしね。
あくまで自分が楽勝と言うところまでLVも準備も整えてからゲームやりたい。
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そもそもクリア難しい必要性ある?
一度クリアしたらひたすら周回するゲームである14で一度のクリアの難易度を上げる意味はどこにあるのだろう?
例えばイシュガルドfateは難易度高いけど、楽しい?モチベ上がる?
そもそも参加してるかい?
本当に「難易度低い」と「モチベが下がる」?
ゲームに必要なのは「楽しく気持ち良く遊べること」じゃないかい?...
では14の装備コンセプトってなんだい?
私には上で書いた通り「外付け強化装置A」以外のコンセプトは見えないけれど。
これは装備でなくてもいいんだよ。それこそ「LV」でも。
ILと言う名のLVプロパティを作って経験値を取得することでLVが上がる。これでも代用できる。
根本的に14の装備には装備品としての目的やコンセプトなんてものは「外見を装う」以外にないよね。...
装備デザイン、つまり「道具のデザイン」と言うのは目的を持ってするものでしょ?
ある特化したプロパティを持つ装備があったとしたらその装備は半永久的に特化プロパティを生かし続けられていい。
>ずっと一級品として使いたいってのは無理な話でしょう?
この話はハックアンドスラッシュ的な観点の話でしかないのよ。...
すでにラグナロクとかエクスカリバー使われてるあたり今後どうすんだか気になるところではあるね。
まあレリック例に出してるからしゃーないちゃーしゃーない反論だろうけど、読めばわかるでしょ?
この話のコアが「時間をかけて集めた装備がゴミになるのやめてほしい」ってことだって。
文脈読まずに否定材料並べ立てて意見封殺することほど不毛な事はないでしょう。ただの意地悪とか嫌がらせよ?それ。...
変動するなら時間が経ったら生き返るだけのプロパティを持ってないとダメだよね。
アンティークが時代を超えて愛されるように。
でもこのゲームはIL市場主義だからまあそれはないよね。ある種のミラージュプリズムが製品の「ガワ」の価値だけを保証してくれているのかもしれないけれど。
まー相変わらずの対比対象としてROを出すけど、ROの装備はしたから上までリリースされた時から数年(私が引退する時まで)使えたわけよ。
んでその武器一本でいいか?って言われたら「違う」のね。
まーいい加減私のこと知ってるなら使い古した言い方なんだけど、このゲームに足りてないのは「多様性」。
これ一点だよ。...
私イシュガルドで復帰してやってるけど、こうも過去のプレイヤーがプレイ時間を費やして頑張ってきた品の数々をメインクエでばら撒きまくって、今までやってきた人はようも不満もなくやってるなあ、と思うよ。
木主の言いたいことみんなわかってるだろうにさー、この木あんまりな意見やわかってることに対する建設的な救済意見とかあまりにもなさすぎんかい。...
怒首領蜂大往生パーフェクトクリアして動画あげたら多分同じ感慨抱く気がするw。
私にとっての廃人は「安心材料」かなあ。
廃人がいることで、今自分のいる世界が「人の住んでる世界」だという安心感をいだける。
FF14は私にとって世界じゃなく、運動会の会場なんだよね。
駆けっこ一番、早かったね。記念のメダルだよ(アラガン)。
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siebenさんの感じ方ってまさに開発が狙ってたとこなんだろなあ。
スレ主の感じ方はよく分かる。
ただなー、私はもうこのゲームに期待してないから言うのだけれど、恐らく自由な成長性はこのゲームの根っこを壊してしまうから、多分無理なんだよ。
旧Forumで私がスキルツリー実装どうですかってスレ立てたんだけど、悉く「無意味」と返ってきた。...
スフィア盤はフィジカル強化と同列にあるので、14のIL制とは別軸の成長導線として相性はいいと思います。
これ入れるならフィジカルシステム廃止して50以後にポイント取得システムを集約させる感じになる。
ただ、一つ留意する部分として、基本的に「スフィア盤カンストありきでコンテンツの調整をするな」ってところを開発が確約してくれないとこの要素入れても「~~ない奴がコンテンツ来るな」になります。...
システム改修コストと時間かけてもいいなら、
・スフィアボード
それぞれのジョブの特性を、メリポためてスフィア版で強化できる要素。
特定のスキルのクールタイムを減少させるとか威力を強化するとか。HPあげるとかMPあげるとか。特殊スキル手に入るとか。
これに関してはこちらでかつて議論されてました。
すげえいい意見だったのに反響薄いなぁw。
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50以後の成長設計の話ですね。
根性版の時はマテリア禁断で限界を突き詰める遊び方ができたのですが、IL制導入されてからコンテンツクリアする以外のPC強化手段なくなっちゃいましたね。
手っ取り早く改修コストかけないのならば・・・。
・マテリア禁断を根性版仕様に戻す。
IL限界を超えてマテリアによる数値向上を行える。失敗したら装備消滅。
・武器防具の精錬強化。
コンシューマーブーストは口コミ評判が高くない限り、リリース初期の半年くらいしか効果ないからなぁ。
オンラインゲームレビューサイトの14の評判2.1以後散々だよ。しかも運用コスト高くて人員とサポート対応が複雑化するという。...
吉田さん自らが「覚えげー」って言ってるからねえ。
スキルの使用順番と回避難易度が極コンテンツと同じになってないと。
基本的に極タイタンでの動きはギミック反応というよりルーチンワークだから、次何がくるとか順番を体に覚えさせた方がギミック単一の処理がどうこうより意味がある。
だから、この要求としてはそれこそ「超える力使わせてくれ」に近いんじゃないの。...
この意見結構出るけど反発が出るのはコンテンツ位置の問題だね。
真蛮神報酬はレリックまでの繋ぎであってその過程。
極蛮神はハイエンドだから、極蛮神のイージー化を求めてるのは、単に「ゼニス持ちでIL80以上の層が極蛮神より一段下のコンテンツを要求している」
もしくは「極蛮神の練習モードをくれ」って層だから、コンテンツ推移としての極蛮神イージーモードは存在してない。ニーズが違うでしょ?...
しょうがないよ、WoW型のコンテンツMMO、それもビルド性もフィールドも捨ててID偏重設計選んだのは吉田さんなんだから、WoWクローン達の死屍累々と同じ墓に入りたくないのならどれだけ金かかろうと戦い続けるしかない。
バトルの設計も最適解が一つしかないのを「そういう設計なのでトレースしてくれ」と言ってる以上、山ほど数作るしかない。
今の開発方針の全てが大量のコンテンツ追加を要求してきてる。...
zherさん今回は全く私の文脈読み取ってくれんかったなあw。
寧ろそれが問題なんだよ。
50以後が本番いうてるのに、50以後にコンテンツ/成長性が集中していないという設計ミス。
だから14は50までの評価高くて、以後の評価が割れてる。
それを是正しようともそういう発言すらないからForumで不安になって色んな声が出てるんでしょ。
そういう設計でしょう。...
この辺はIDだけじゃなく、装備物量すら増量が間に合ってない典型的な部分ですね。開発力足りてないんでしょうね。決して小さくない規模のチームだったはずだけど、マジかっておもっちゃう。
IDを膨大に足すのはもう無理だから、表面的な調整が効くシステム部分を改修していくしかないとは思うんですよねー。
せめて根性版みたいにマテリア周辺で自由度と選択性出せないもんか。...
mojorさんの投稿追うのが多分一番いい。
おせっかいは時に遊び方が根本的に違ったり、住むヒエラルキー層が抜本的にずれていたりする層にとって、その世界に居づらくなる切っ掛けになったりするんだよ。
昔のMMOで同じ会社の人がプレイしてた時、その人は「MMOのクライアント立ち上げて、人の流れやチャットを画面で追っているだけだ」って言ってた。...
下手な比喩持ち出しちゃったから議題がフワッとして済まないね;;。
そういうことですね。
もともとWoW型のコンテンツ攻略型ゲームってのはいろんな層に向けてコンテンツが拡充されてないとお話にならんのです。
MMOがもともと持ってた「”場を用意した”んで自由に遊んでくれ」って多種多様なニーズに対して客が好きにやってたのを、...
SOE社長 「コンテンツ主導型のMMOは持続不可能。業界が目指すべき場所ではない」
面白い記事でたなー。
このスレで話されてるようなことに対するコンテンツ型MMOに対する問題点とそれに対する自身の回答をsony Online Entertainmentの社長であるJohn Smedley氏がコラムにしておられる。
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