LSの加入上限数はFC2個~3個分くらい(1000人強)あっていいと思います。
もっとあってもいいかも?
フリーカンパニーはどこか1箇所にしか加入できませんが、
そうなると他のフリーカンパニーに加入したプレイヤーとは距離ができてしまいます。
リンクシェルはその距離を縮める役割もあると思います。
加入したフリーカンパニーは違うけれど...
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Type: Posts; User: amber
LSの加入上限数はFC2個~3個分くらい(1000人強)あっていいと思います。
もっとあってもいいかも?
フリーカンパニーはどこか1箇所にしか加入できませんが、
そうなると他のフリーカンパニーに加入したプレイヤーとは距離ができてしまいます。
リンクシェルはその距離を縮める役割もあると思います。
加入したフリーカンパニーは違うけれど...
2013/10/12 9:25 時点で
最新のアクティビティが
2013/10/7 21:40
のものでした。
時間だけが遅れているというわけではなく、
アクティビティ自体は確かに当時あったものです。
昨晩の時点では10/5、6あたりのアクティビティが
最新のものとしてあがっていましたので、
格上装備でレベルシンクを行った際、
適正装備より性能が下回ってしまう仕様を変えることはできないのでしょうか?
IDなどでCFを使わず人を集める際、
「適正装備がないので、皆の足を引っ張ってしまうから遠慮します」
という状況が発生し、お手伝いしたい人の意欲を削いでいるのが現状です。
私もお手伝い参加を多くしていきたいプレイヤーですが、...
連投でもう一つ
以前
「最強装備を生産品にしてしまうと、全てのプレイヤーにクラフターをすることをを強いてしまう」
というようなことを吉Pはおっしゃってましたが、
最強ドロップ装備と同性能の最強生産装備があればいいのではないのでしょうか?
誰かさんの言葉ですが「自由とは選択できること」だそうです。
当然作りやすければ入手難易度に差ができてしまいますが、
生産レシピの星2装備品に哲学素材を使用する件が出てますが、
あのレシピの素材を変更できませんか?
結局、クラフタカンストして、装備整えて、
スキル研究して、HQ計画立てて、
そこまでしてもID周回しないと作れない生産品があるのは
なにかおかしいです。
あんまり需要無いかもだけど
マウントを実行するマクロがほしい
/mount アーリマン とか
ホットバーの空きがなくなってくると、
スプリントとマウントを統合して一つにしたくなったので。
この吉Pの説明覚えてます。
補足みたいになりますけど、
ランダムマッチングって確か通常のコンテンツファインダーとは異なる
プレイヤーが少なくてマッチングしづらくなっているダンジョンをシステム側が勝手に見つけて来る機能でしたよね。
GAME...
旅先で所持品がドロップ品や採集品で所持品が満杯になったことはありませんか?
売るか捨てれば良いのですが、そうもいかないもので一杯だったり。。。
そこでレターモーグリの送信先に自分のリテイナーを指定できるようにしてはどうでしょうか。
一方通行ではありますが遠隔地からの倉庫への宅配ができるのはいいと思いませんか?
チョコボ装甲の記事出た時「どれがいいかな~左のがいいな~」とか期待してたのに
いざ実装されたら所属都市でデザイン限定されている点がおおいに不満
ハーフバードとかバード用意したって結局皆最初からクレステッド取りに行くんじゃないかなと思う
クレステッド三種類全部各都市で出せばよかったんじゃ・・・
グラカン間で差は出ませんって言ってたのにどんどん差が増えていく
...
実装の検討っていつぐらいに実装できるかを検討しているものだと私は思っているのですが
まさかLS切り替えコマンドは本当に必要かどうか検討をしていたり、とかしませんよね
とりあえずマテリアの前に下着の種類増やしてほしい。
サービス開始当初から黒下着を待ち望んでおります。
高レベル下着が実装すれば!と夢をいだいて静かに待っている。
褐色肌にまとわれる黒下着。
ちょっとまとめ
結局このボーナスシステムの良し悪しの捉え方は、
各プレイヤーの今現在の主なレベル上げをどの職に対してどんな方法でしているかで変わってくるのではないでしょうか。
例えば
1. 生産職をローカルリーヴorレシピで上げている
2. リージョナルリーヴで戦闘or採集職を上げている
3. 野良PTで戦闘職を上げている
4. 自力で採集職を上げている
返信相手のも並べないと意味わからなくなりますよw
他ユーザーに対して持論押し付けてもFF14が変わるわけでもないので。
主張押し通すなら開発相手にしなきゃ意味ないです。
加えて「これは疲労度と同じだ!」とか主張しているは他の人なんですけどね
なにか私が尻拭いしている感じ
減少は同じですが、0にはならない(100%までしかもどらない)という点で異なるので、
疲労度と比べてボーナスシステムは良いシステムなのではないでしょうか。
追記:
多分このあたりを勘違いしているからなのかな。
減少していくのが同じだからレストボーナスと疲労度は全く同じだ!
とは私は書いていません。
私は...
ほうほうw
これはスレタイを満足するためにもぜひ週末クリアしてみようw
私は不満持ってませんし、不満を書いたつもりもないのですが。
だから「こうして欲しい」とかそういうのもありませんし。
このまま実装すればいいんではないでしょうか。
そんな仕様でしたね。
期間のことを考慮するならば、減少していく、という部分だけになりますね。
ああなるほど
生産解禁するとそういう使い方もできますね
誰かと一緒に宿屋INできるようになればいっそうゲフンゲフン
???
新旧区別することに意義はあるんでしょうか?
私は開発を新旧で区別したりはしていません。
加えて
メンバーが変われば考え方を全て変えなくてはいけないルールも
メンバーが同じでないと全ての考えを共有してはいけないルールも
当然ありませんよね?
仮に新旧区別したとしても、
今回のシステムが新チームのオリジナルなのか
旧疲労度システムの改造版なのか
>Amaneさん
全てのプレイヤーがそうとは言い切れませんが、
大多数のプレイヤーはおっしゃるとおりボーナス目当てで宿屋に走ることはしないでしょうね。
現在の野良PTでの経験値時給は私の感覚ではチートクラスなので、
私だったらいちいち宿屋に戻るくらいなら「パーティ@1時間延長で!」と提案しますね。
私が言いたかったのは、
概念的には疲労度と同じシステムなので...
「解らない」というより私の場合「忘れた」が正しいのですけど、解りづらいのは間違いないですね。
あとメインシナリオと周辺世界設定?の線引きも曖昧な気がします。
エオルゼアの状況を理解させる上でそういう説明も必要だと思います。
コボルト?の国とリムサ・ロミンサ都市国家間の国交の話(そのせいで鍛冶甲冑ギルドはリムサ・ロミンサにある)とか、...
概念的に疲労度と同じでも、本質的には違うものなので差はありますよね。
例えば、どんなに経験値を稼いでも取得経験値0にはならない。
カンストしてたらボーナスもなにもありませんが。
ボーナス込みが基準になるかどうかは、ユーザー個々の自制心にかかっていると思いますw
神符よりもレストボーナスが優れている部分は、
神符が使えないコンテンツにも神符と同様の効果がかかる点でしょうか。...
このスレ1年前に欲しかった。
NPCが装備しているバンダナはまだ全て実装されていませんよね?
あの透かしみたいな模様のバンダナ
あれほしい!
疲労度は取得経験値を減らすペナルティシステムだったのに対して、
今回の宿屋は取得経験値を増やすボーナスシステムなので
例えば野良PTでのレベル上げを考えると、
取得経験値が増えることはあっても減ることはないのではないでしょうか。
生産は言わずもがな。
ただし、ボーナス有りが当たり前の感覚になってしまうと
ボーナスが切れた状態はペナルティ状態のように感じてしまうかもしれませんね。...