もはや魔道アーマーだけで一つのゲームになりそうな勢い…
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Type: Posts; User: Correia
もはや魔道アーマーだけで一つのゲームになりそうな勢い…
コンテンツ=強い装備アイテムの供給場所っていうシステムは逆に新生からは控えるべきじゃないかなって思いますけどね。多少はあってもいいですけど
コンテンツが追加されるたびに最強装備が刷新される構造を続けても、手に入れたい人が居なくなれば廃れるし、装備自体もどんどん強化されたらバランスを崩す原因にしかならなくなって行くんじゃないでしょうか?
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「小規模集落=機能を持った拠点」という方向性はいいけど、実際どんな機能を持たせるべきでしょう?
最低限でも、現状のエーテライトと同等の機能+街の存在するマップのリーヴ発行は出来て欲しいですけど
こんなトラブルも内包していたみたいですから、ヒストリーを今後充実させても既に不公平は出ちゃってる感じですね…
自身の冒険のログ、程度に捕らえるのがやはりいいのかもしれません
実際のドロップを増やさなくても、画面のエフェクトの工夫で済ませる事も可能ではないでしょうか
アクションゲーム等でよくある手法ですが、経験値を輝点として表現し、経験取得時に画面にばら蒔き、PCに吸収されるエフェクトを追加するんです。一桁増えるごとに輝点を大きくして、百や千の輝点は落下時に一桁下の輝点に分裂させたり…
報酬が目に見えるって大きいと個人的には思います
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世界系要素のあるモンハン?
というより狩り要素のあるメタバース、かな…
最近ヒストリーへの非反映が色々見つかっているようなので、そういうのはきちんとして欲しいですね、自分のPCの足跡としては楽しいですから
ただ、個人的には今後、プレイヤーの判断で分岐するクエストとかも出てきて欲しいと思っているので、全てのヒストリーを1キャラで取れるようにはなって欲しくないです
PVってこんなの?
http://www.youtube.com/watch?v=UJBklfZZRGQ
シームレスを廃止した新生後のマップでは各マップ最低一つは拠点になる村か町が欲しいですね
現状のマップではエーテライトが本来その役目を担うべきだったのでしょうけど…
これってレベルシンク実装の前提仕様でもあるのかな、とか思ったり…
なるほど、漫然とクリアしたので詳細覚えてないんですよ
なんか手当たり次第に声かけてるなぁ、って印象でした
まとめサイト辺りさがして確認してみます
で、レスした方への言う事じゃなく、最近の流れについてなんですけど
チョコボが欲しい、っていう動機付けだけなら、頑張って弓とかで「わたしは猟師なんだぁ…」って自分に暗示かけてとればいいんじゃないかって思うんですよ、わたしみたいに^^;...
とりあえず、操作するのに戦闘スキルが必要で、修理にクラフター技能が必要で、燃料他消耗品調達にギャザラー技能が必要、とかにならなければいいな、と心底思います
クエスト内のNPCとの会話がうろ覚えなんですけど、各国でグランドカンパニーへの推薦人物を募りに行ったり、評判を聞きに行ったりするのがあった記憶があります
あれだと商人だったり風来坊だったりにも声かけてたような気がします
まぁ、ちょっとした物語上の齟齬かもしれませんけどw
わざわざ別キャラでご苦労様です^^;
運営の方針に首肯せざるを得ないなら、いっそこんな感じにしてくれれば諦めもつく、って感じです
同感です
個人的には、現運営の構想内であればギャザラー・クラフターはジョブでいいのではないか?と思います
グランドカンパニーに所属し、チョコボを手に入れた辺りでジョブ取得クエストが発生する。ジョブ取得条件が何かしらのスキルレベル30、位でしょうか
戦闘を何かしらの理由ではなれ、採集や製作をして生きるNPCの姿を描き、見届けることでその意思を継ぐ、なんてRPGらしくないでしょうか?
この点に関しては、若干違う考えを持っています
いわゆるセカイカンガー的な理屈付けになってしまいますが…
本来、ファンタジー世界において、戦時においても街の外はさほど危険では無い筈です
他動物を捕食する肉食性動物ばかりが闊歩する世界はあり得ないからです
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専をつけるもつけないも言葉遊びに過ぎなくて、コンテンツがなくて面白くないから専門にやろうとしない人が多いだけじゃないかな
コンテンツを増やして欲しい、という声があがったけど、他のユーザーの「それは駄々だ」として封じ込める声が多くて、封じ込める声が多いからそれがユーザーの大多数の声、と運営が取った
コスト問題や現状割ける工数としてもその方が都合がいいのも事実だし
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この事にはappleberryさんとも運営ともちょっと違う案を持ってて、メインクエストは戦闘スキルでのみ進めてもいいんじゃないかと思います
その代わり、ギャザラースキルやクラフタースキルでクエストの舞台や関わるNPCに出会ったとき、それぞれに似合った形でその舞台裏や脇道が語られる形になったら面白いんじゃないかな、と個人的に思います...
サーバーとのタイミングあわせがきちんとできるようになったら今みたいな抽象的なミニゲームじゃなくてその収集方法に即したゲームにした方が面白いと思う。凝りすぎるとリアルの知識無いと出来なくなっちゃうけど
ギョウシャガーっていうのはどうしても出てきちゃうけど、それを理由に面白く出来なかったら、ゲームの意味ないんじゃないかな、とも思う
対策は考えないといけないのは当然だけど…
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戦闘の報酬として、獲物の一部を入手する、というのは正当な気がします
mobドロップが無いのは、ギャザラーがミニゲームを成功させたのに何も出てこない、って事に近いかもしれませんね
その代わり、そのmobの身体素材(知性を持っているmobなら更に貨幣など)以外は基本ドロップせず、果実や鉱石等は収集職によってのみ供給されるべきかもしれません...
タフですねぇ…
そのポジティブな気力が羨ましいw
個人的には面白いと思います
別ゲームに実に良く似たスキルを持つ職業がある(mob生存時にかけてアイテムドロップ率を上げるスキルと死亡後に回収するスキルがある)んですけど、多数を高速に乱獲していく戦闘システムの場合、事前スキルをかける手が間に合わず回収スキルが使えなくて機会を逸したり、戦闘力が低い(戦闘に貢献していないと見なされた)のにアイテムだけ集めていくと揶揄される不遇職でした...
やっとPCの使える場所に来たので、改めての感想と意見を
現運営がクラスというものをメインウェポン(採集・製作主器を含む)を如何にうまく使いこなすかというスキルと捉えていることを早い時点で公表していなかった事が全ての原因であり、これは完全に運営陣の非ではないかと思います
ここでユーザーの意識との大きな齟齬が発生して大きな問題になったのだと思います
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今、PCが使えない環境なので簡単に。
まぁ、想定内のポストではあったな、と
ただ、レベルをあげた先に何がある、はもうちょっと具体的に出してもらいたかったかな
表現が玉虫色な気がします
あとは、新規PC作成画面からギャザクラを即時外すことを提案したいですね
新規のかたが最初にギャザクラを選択するデメリットが現行の開発方針では大きいのではないかと思います