誤記というか、このリオレウス戦の復帰だけいままでにない例外処理なので汎用メッセージのまま特殊対応してないだけかも。
(2)
Type: Posts; User: Narvi
誤記というか、このリオレウス戦の復帰だけいままでにない例外処理なので汎用メッセージのまま特殊対応してないだけかも。
これは当然そのとおりなのですけど、どうせなら殴ったほうがなにもしないよりいいよね、ってことで意識する人はしてるとおもいますよ。
ポジションについてはおっしゃる通りの理由などで無駄に距離とっておくよりなにかと都合がいいことが多いので。
なので、近接AAにした場合でも(キャスト中発生しないことも加味したうえで)総合DPSとして遜色ない計算にする必要はある、と言い添えています。...
PTマーカーと両方ついてる場合の表示に工夫が必要そう
予兆マーカーとターゲットマーカーが干渉して判じずらいことも多々あるし
導入するとしてこれら3つの重なり順設定は必要かもしれない
マイスター裁縫師があえて裁縫師をする意味がないですしね。
バトルクラスは一応形骸化してるとはいえジョブと相違点あるしストーリーの導線上存在をなくせないわけですけど
そっちもクリスタルなくして取得で自動互換でもいいよと思わなくもない。
結局のところ条件を増やすっていうのは足切り以外のなにものでもないのだけど
DPSを正しく評価することを目的とするなら
むしろいまいち中身のはっきりしないエネミー設定に依存する木人討伐なんてことさせるより
実戦でのDPSメーターを実装することのほうがよほどいいんじゃないだろうか。
木人を必須にしたとして...
むしろこれが指標になってるんじゃないのかな。
野良で担保がほしいって話をしてること自体に少し疑問がある。
要はできる人だけ集まってほしいっていう足切りをシステム側にガチガチに求めているわけだけど
野良なんてもともと海千山千にしかならないものだしどこのだれとも知らない人に担保を求めてどうするのだろう。
...
木人が適切に設定しにくい大きな理由がシナジー。
シナジージョブ構成の場合、シナジーバーストをいかにあわせられるかでPTDPSに大きな違いがでる。
木人ではこれが全く査定できない。
シナジージョブがおおいほどPTDPSは連携によって伸ばすもの。
早期4層や絶やるプレイヤーならこの意味がわからないわけがない。
...
なんかどうもこの人の立てるスレッド常時こういうかんじみたいなので・・・マジレスしてもどうか・・・と。
もともと私自身そのように言及しています。
AAを近接にした場合、高難易度でそのような動き方をするように意識することになるけどそれだけだよね、って話です。
そういう人は、そのルールにもとづいて最大DPSだせる動きをするだけなのでもともと大して問題になりません。
問題になるのはそうじゃない人たちなので、DPS設計を変える必要はある、と注釈をいれてます。
...
AAのメリットとデメリットをトレードオフにするってことならレンジのAAも近接攻撃にすればいいかも。
(旧版でAAシステム追加されたときは弓殴りしてたようなきがする??
そもそも矢弾が消費だったからAAは矢を消費しない殴りだったような、うろおぼえ。
逆にヒラキャスはファントムダート系のAAで遠隔だったきがする)...
アクション減らすのは退屈になるので困るし
高難易度ではどれをどういうタイミングで使うか組み立てるのがひとつおもしろいところでもあります。
PCでパッド操作。戦闘中パッドオンリーでほかのほとんどすべてパッドでできるようにしてます。
一部コンテンツに合わせた特殊なマクロ使用にキーボショートカットつかうことはあります。
PS差は複数のリキャ管理・組み立てでかなり変わります。...
この手の開幕誤射はべつにレンジだけがおこしてるわけでもないので、時間切れきびしいくらいバトルではワイプするだけだし
それ以外だとべつに攻略上それが原因でクリア不能になるほどのことはないからなんとでもなりますしねぇ・・・。
(あえて言えば占星メインなので完成した引きが!ってのはあるけど、どんな高難度でもそれ絶対必須も逆にありえないので)...
ですよね。
仮にどんな仕組みの0.2%だろうがハズレひけば同じことはだれかが言い出すわけで・・・。
おかしな話ですが、ある意味「確率が不正だ!」とか言い出す人がいること自体が、ある程度健全な乱数が働いている証拠ともいえさえしますしね。
あとなによりおかしいのはこのJAROがでてくるところですね。。。
このゲームって広告でコンテンツルーレットを取り上げて消費意欲を煽ったりしてましたっけ。
私はそんな広告はみたことないし、ゲーム内でもコンテンツルーレットを理由に課金を促された感覚は全くないです。
(よしんば促したとしてもそれだけではなにも問題ないわけですが)
これって販売促進の広告表示を扱う機関なだけなのでは。
まぁあまり本題と関係はないけど、分類上「装備部位」ソウルクリスタルになってますけど
戦闘ジョブにおけるソウルクリスタルとちがい、証はテキスト説明にはクリスタルとすら書かれていないようにみえます。
普通の服からがちがちの鎧まで含まれてるけど「~防具」部位っていうのとおなじことかと。
ちなみに、マイスター発行のアルデラン氏にマイスターの証とは?ときくと
「...
Lv61なんていう通過点で製作できないレベルの致命的設定ミスがあったら、拡張直後にほとんどの先端クラフターが気づいています。
つまりいまさらそんな不具合があることのほうが考えにくいです。
秘伝レシピ以外に、実行するのに最低限必要なステータスが設定されていることはまずないはずです。
裸だろうが道具さえなにか持っていれば、製作開始することは可能ですよ。...
このおっしゃりようだと、おそらく人数穴埋めであたるからとかいう仕組みどうこうの問題じゃなく
いかなる理由においても、自分が望むランダム感を得られなければルーレットという言葉はふさわしくない、
という理論を展開されるのではなかろうか。
しかし、いかなる理由で偏りがあろうともなかろうとも、マッチング先の候補が複数あって、確実に自分の意志で結果の操作ができない以上...
これはもう確率としての数字が嘘だ、っていう話で間違いないことになります。
人間の感覚として安定して90%付近の数字が取れるかぎり高い満足度を得られであろう、となりますが
50%付近の急激な落ち込みに対しては著しく価値がなくなることを意味します。
(便宜上、90%や50%と表現しているがその線引きには話をするための目安以上の根拠はありません)
...
しかしむしろこの設定切り替えーでいくとじゃぁ近接のときは切り替えたほうが、レイドのときは切り替えたホウガー
などという話になりかねないし、かえって面倒を起こすタネになりそう・・・
となると、現状のまま気を付ければ済む話じゃないか。が一番平和なきはする。
AAだろうがWSだろうが、レンジの攻撃が遠くから届くなんてのは当たり前の話なんだから...
この話題はソフトウェアの開発会社にMac対応もとめるよりAppleの製品に高度なWin対応もとめるほうが
あらゆる意味でユーザーが得するんじゃないかとおもってしまう自分・・・。
詳しいことわからないんでどっちの場合の実現性はなんともわからないですけどね。
これはその通りです。
当初の主さんの論点は、攻撃をつきつめるという話ではじまり絶まで持ち出していましたが
その分野では開幕誤射なんてあるあるの笑い話にしかならず、説得力はないという意見です。
操作の対策くらいしようよ、とそりゃなります。
一方でアライアンスレイド等よりひろい人が遊ぶときにという話ならばちょっと理解は違います。...
だけがとおっしゃるが、近接なら近接で戦闘中は移動ギミックしながらもたたける距離を維持しなければならないという弱点があるわけで
逆にレンジDPSは戦闘開始時にしか距離感注意することなんてないのでは。
絶まで話にもちだすと、近接は戦闘中この距離感を少しでもはずさずにAA/WSいれられるかどうかで開幕誤射なんかよりよほど致命的な違いがでますよ。...
軍票を稼ぐ目的だけであればグランドカンパニーへのアイテム納品もおすすめ
①所属GCカウンターの「人事担当官」に指定アイテムを渡す
②軍票をアイテムに交換するには「補給担当官」にはなしかる
クラフター・ギャザラーでの日替わり納品
・日替わり、各クラス1回ずつ納品可能、該当アイテムの入手手段は問わない(自作、マケボ購入問わず)
・軍票に加えて対応クラスに大量の経験値がはいる...
←状況的にシャレにならん金額の詐欺を働くほどの義理も大義名分も立つと感じられないからかな
単純に種追加して種類がやたらと増えるととても煩わしそうという懸念がある。
そこで、種と作物の関係を1対1ではなく、ひとつの種から複数の作物を育てることができるようにしてはどうだろう。
栽培方法で最終的に育つ作物を選べればどうでしょう。
たとえば肥料に↓のような機能をつけた数種のアイテムを用意する。
ダークマターのように段階を用意して花の色付けのように育つ作物を調整する。...