上記の案1は新生で対応するようです。
運営からの回答があったスレを失念してしまいましたが、、
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Type: Posts; User: Jump
上記の案1は新生で対応するようです。
運営からの回答があったスレを失念してしまいましたが、、
ナイトは防御能力を上げてヒーラーの枚数を減らせるように調整した方が戦士との差別化ができると思います。
ジョブはパーティ戦を想定しているわけですから、明確に異なるコンセプトとした方がよいのでは?
・戦士盾の場合はヒーラー2人がほぼ必須なように調整。(現状よりややケアルスポンジ化)
自前の攻撃能力を生かして削ることができ、パーティ戦における与ダメージ総量にも貢献できる。
...
リテイナーは「アカウントに紐付けする」とどこかでみたような。
ここで追加要望ですが、アカウントに紐付けだけではなく、スクエニIDと紐付できるようにしてほしい。
さすがに難しいかな。。
開発内でこのルール自体のコンセンサスがとれていないのでは?
上記が設計ルールであるなら「ギルなどコストがかかり、間違えることで何かを失ってしまう場合」以外で
デフォルト「いいえ」のものは、テスト工程で全て不具合として検出されてないとおかしいですよね?
MOBを中心とした空間リスクをしっかり設計すべきと思います。
MOBのリスク空間は大きく分けて近距離、中距離、遠距離と別れていますが、設計方針と
して上記のリスクの割合を分散平均化することで、どのようなMOBに対してもある程度
クラス・ジョブの棲み分けができるようになると思います。
1バージョンアップで大型MOB(蛮神等)を複数同時に提供できるようになれば、クラス...
問いますが、オーラムヴェイルで黒→モンクへの着替えをすることでのメリットは?
↓
モンクのメリットは、誰でも持ってる原価0のAFで十分な攻撃力を発揮できます。
黒の場合AFではどーやってもモンクと同じ火力は出せません。
↓
黒を全身AFでやる前提がまずおかしいですね
↓
えっ?w
私も黒でAFモンク並みの総ダメを出せるのでどっちでもいいと思ってますが、議論が
初MMOで初めて作成したPCで初めて街から出た瞬間、他PCが引き連れてきた獣人達にぬっ殺されたのを思い出した。
かの地の名はサンドリア・・今となってはよい思い出w
攻略の過程でいろいろ話合い、考えをまとめて実行する、失敗したらまた話合い、成功に導く。
これってとても楽しく、面白いですね。この過程を省略してトッププレイヤーをトレースしているプレイヤー
層はとてももったいないと思います。
また、TAだけやっているわけでもなく、実はさまざまなジョブ編成を試して楽しんでいます。成功動画...
対価をもらってお布施扱い、対価をもらって無料にしろ、両者同類であることを自覚せず。
・感想
バーストは魔法耐性が低い相手(コイン、モル)には低コストで有力。
最大効果を狙う場合、HP真っ赤にして撃たないといけないため、乱戦(範囲ダメが飛び交う)では
使えないことがある。他ジョブと比較して若干制約が大きいと思うので別の伸び代が発生するように
調整してほしい。
サンダガは黒胴、エクスクルシエートとの併用でほぼ確実にクリを狙えるため良いと思う。...
ファイナルファンタジーXIVをご愛顧いただいている皆さん、こんにちは。
叱咤激励ありがとう!
See You Soon! :p
あ、、4/2になったら元に戻るのか
今日は全員よしPなのでなりきりましょうw
いい加減に嫌なら辞めろの選択肢を提示する手法やめませんか?
やめたくて嘆いてるわけじゃないことぐらい察してあげてください。
設計コストのかからない対案を出しても無視されているのが現状でしょ?
いやいや対価をもらっているので寄付ではありません。問題点を指摘したら叩かれる理不尽さも
許容しなければならない精神修行が特典といえますw
シュッシュは仕様なので、障害(インスタンスのメモリ破壊)にかかわらず物理限界(正しくは論理限界値)で
発生します。シュッシュ自体を無くしたいのであればキューイングを実装するしかありません。
的を得た批判と単なるクレームはしっかり読み分けたいですね。
よしPがんばってください!
性能試算は設計段階の初期にやるものです。作ったけど性能出ないなんてシャレになりません。
それでも性能が出ない場合もあるので、そのときは実測性能試験で問題点を洗い出し、修正して
行くわけですが、V1.0は性能試算もできていないようですねw
嗜好品だから批判も少ないけど、産業ソフト(設計したソフトを使ってユーザーが商売する)に
かかわる設計でこんなことやったら24H対応の刑になりますよ。
ジョブ(攻撃間隔と命中)によりますね。
攻撃間隔によるペナルティの大きい斧などはモグ優勢ですが、それも禁断装備の状況によって変わるでしょう。
フレームワーク層とアプリケーション層、両方ともタコなんだろうね。
2010年に語られていたこと。当初読んであーなるほどと思った。
また同じ経営判断をしたので記念貼り。
ttp://mechag.asks.jp/363604.html
イフ、モグとも1.20のころから武器の複数名ドロップは存在していました。(3名同時ドロップまで確認)
イフに関しては1.20出遅れ組でしたが、2キャラとも勝利回数100戦以内でコンプできており、モグと
比較して相当ドロップ率は緩和されているように感じました。
その歯痒さはわかりますが、フィストに関してはいまだに素材狩り用だし・・・ガルーダで生き返る気がしますよ!...
副道具無くせばいいのにね、開発者の満足度だけで実装したようなものだし。
「常人は己の潜在能力の30パーセントしか使えないが、北斗神拳は残りの
70パーセントも使用するのが極意」を思い出したw
私のモンク像は古きよき少林寺♪(極限まで鍛え上げた肉体と気功の達人)
「ハー、ハッ!ハ! ハッ!ハ!」
つ「トールムーンサブリガ」
レイドで絶賛増殖中!
かつて無料期間継続で同接を減らし続けたMMOがあった。
求めるところは無料じゃないと思いますよ。
これ実装したら3~禁断以上の装備は確実に増えるだろうね。挑戦者の母数が増えるという意味で。
主に心理面からくるヒヨりがなくなる(薄まる)ので、2個禁断で躊躇していた層が確実に挑戦し始めるでしょ。
(このまま2個禁断で売れば・・・とか打算もなくなるしw)