このゲームスキル回しでダメージの上下でという方向性だからなーと思います
過去のフリーズというと氷系最強精霊魔法みたいな位置づけで大ダメージ+ストップの追加効果があったり火属性耐性を下げたりでしたが
本作では単純にブリザガの上位というわけにもいかないですからね
氷系ということなら今後ブリザジャも待ってるはずだしそもそもダメージ稼ぎはファイアの領分です...
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Type: Posts; User: bersira
このゲームスキル回しでダメージの上下でという方向性だからなーと思います
過去のフリーズというと氷系最強精霊魔法みたいな位置づけで大ダメージ+ストップの追加効果があったり火属性耐性を下げたりでしたが
本作では単純にブリザガの上位というわけにもいかないですからね
氷系ということなら今後ブリザジャも待ってるはずだしそもそもダメージ稼ぎはファイアの領分です...
「意見が多くて大変だから」「いいねの数が多い意見を優先して見たい」
というのはディスカッションする側からしても意見を見守る側としても
心理的にかなり不平等な話になりかねないかなあと
いいねの数が多かった!じゃあこれはみんなに支持されてるんだ!押しやすいな!いいね!みたいな短絡的な話でないのなら申し訳ないですけど
なんというのか横着せずにきちんと読んでさしあげて...
私は三蛮神の時にすっ飛ばせてもいいんじゃないのと言ってたので
基本的にスレ主さんの立場には賛成です
強敵が実装されるワクワクというのは取りも直さず
強力なモンスターが来た(実装された)!なら俺たちで倒しにいこうぜ!というのが楽しさの大元となる原動力であるからであって
ストーリーでそれらが出てくる必然性を追ったのなら条件としてはそれで十分なのではないかと思うからです
...
運営さまにとって頭の痛い問題としては
運営さまにとっての虎の子となるいわゆる「今」を楽しめてるらしき人たち
つまりはゲームに多様性や変化を求めただけで引退しかねない人たちというのも同様に危うい
同じことを続けていったからといって今後どうなっていくかがわからない
結局はそんな不安定な状態のお客様でしかない
というところだと思います
属性といえば精霊魔法
FF5のようなゲームなら本当に頼もしい超火力なんですけどね
属性の攻防はギミックゲー回避ゲー連打ゲーにはあわないですから弱点を突こうとかは結構無茶な感じになりかねません
仮に入れるのなら必殺技風
イフリートにいれるのならLBブリザジャ(orダイアモンドダスト)みたいな感じかな
例えばゼルダのように一人プレイならトライアンドエラーの練習も含めたギミックの楽しさというのはあると思いますけど
このゲームでバハが敬遠されてる事情を鑑みるに
イージーモードクリアしたよ!→じゃあハードモードもやろっか→えっまだやるの?
みたいな心理が生まれかねないと思うんですよね
...
14は言っちゃなんですが打ちっ放しのコンクリのようなゲームです
システマティックな部分を如何に誤魔化していくかというのが多分当初の命題だったんではないかと勝手に思ってます
こういうゲーム性なのでやめる人というのはおよそ変化のないサイクルに愛想を尽かした人が多いと思いますが...
ビニール風船のふっち
IL差による装備性能差を緩く調節して(マテリア含む)武器防具の個性を色濃くし
IL差こそが絶対という方策を次第に緩和していく可能性はありますか?
例えば仲間内なら親しみを込めて連中と言う場合もありますけどそうでないなら「連中」というのは相手を軽く侮った表現になります
要するに侮辱の一種ではあるんですね
用途としてもバハ組とそうでない組との間で使われるならこれは後者にあたります
つまりはあまりいい表現とも言えないものですのでそこらへん気をつけておくと余計な軋轢を生まないで済むかもしれないですね
...
こういう風にpvpを絡める前にフロントラインの他にもう一つ
集まってワイワイやるほうのバトルロイヤル的なものがあればよかったんでしょうね
任天堂チックなあれです
フロントラインがいかに責任の所在が薄いとはいえ
実装して時間もたてば気風が変わるのなんて当然の話
いつかは勝利のためにというお題目が幅を利かせるのもわかりきってたことです
...
dq10のフリコメ表示みたいなのは全然ありだと思います
自動挨拶のシステマティックな部分を剥き出しにされるよりは何らかの意識が介入するそっちのほうがずっと有意義だと思います
まあ私のキャラが今それをやるとろくでもないものをお目にかけることになりかねませんけど
あとアライアンスだと表示が厳しそうですね
ただどんなことでもそうですが見かけとか建前というのは...
ハウジングエリアのそこかしこで本気バトルが発生するというのもなんだかエグイので
練兵所とか総合体育館とか気軽にバトリングできるエリアでも作って予約制でどうのこうのみたいなシステムの方がいいかもなあと思います
で、バトルマップがある程度自作できる(自由にオブジェクトを置けるなど)と別種の楽しみがあってなおいいです
基本的にこのゲーム後発には後発の苦労というものが常について回るので
先人たちだけが特別苦労を重ねているというわけでもないのですが
こうしたものの緩和に関しては正直無印→ゼニス→アートマ→アニムスの育成過程をすっ飛ばしてアニムスからノウスまでの育成過程を緩和するくらいでないと
どこかから出たところでやる気のスイッチになるかどうかは怪しいかなあって思います...
11のお話は良かったですね
冒険者はちっぽけで世界は広かった
しかし11のそれらが面白かったのは何もシナリオや世界設定だけの功績ではない
システムも含めた総合的な環境作りの賜物です
14とは違う
14に限った話ではないんですけど
何にせよお話の出来不出来、真面目も不真面目もノリも悪ノリも...
観戦要素あれば見にいくんですけどねー
蘇生呪文を詠唱中は唱えてるキャラと対象になってるキャラが光るとか…
今時は悪く言われることも多いようですが
個人的にFF11の時のパーティ募集から狩り場へレッツゴーの流れは嫌いでなかったです
ただそれもこれも移動(乗り物)に制限があったり敵が強力でソロではまともに進めなかったり
フィールドがそれなりに活用されていることによる、世界というものを広く感じる(=世界に対する手応えを感じる)要素がありきの話なので...
まあ全然アリですね
成功も失敗も冒険そのもの
ゲームなんです何より過程を楽しもうではありませんか
なんていうわけにもいかないですからねー
面白そうなイメージは浮かぶので個人的には支持しますけど
さっさと鉄板の上の焼き肉を食え!
http://img2.finalfantasyxiv.com/accimg/02/fe/02fefa99fd2fb93153b5c84770cdd93affe3fb4f.png
「ハイエンドコンテンツを突破したプレイヤーでなければ最強の青魔法は習得できない」
とかいう14お得意の仕様でさえなければ
多少面倒でも埋めていく楽しみというのはあると思います
11の時はアルタユにいかないと実用不十分とか
そういうのがあったから誰もが楽しめるジョブではなかったですね
14は雑魚が倒しやすいのでそういう意味ではラーニングに手間取る要素はそんなにないとも思います...
弱体化によってあらかじめ使っておくという用途がシビアになったという感じですね
まああまり有用すぎても
黒魔の火力の足を引っ張る格好になっちゃうのでこういうのは使いづらいくらいでちょうどいいと思ってます
今でもあらかじめ使っておくことはできますから先読みが大事ってことですかね
それこそDQ10で王家の迷宮が実装されたように
オルシュファンさんといくクルザスふしぎの地下迷宮とかそんなでもいいんではないでしょうか
チョコボを育てやすくして
まあある種の不公平性というのも
ゲームの幅を広げて多くのプレイヤーに訴求するためには必要なもんなのです
ゆらぎというのは常に組み込まれていなくては
このゲームの構造だといつか必ず行き詰まることになると思います
ゆらぎがないということは破綻もないけど刺激もないということですからね
停滞したサイクルほどつまらないものはない
...