氷エフェクトは、まあ見づらいのでAoEじゃなくて立ち上る冷気の有無で判断するのが良いかと。
冷気が床から放射されている所がAoEなので。ただあれ、エフェクトの設定で消えるんでしたっけ?
(5)
Type: Posts; User: Adel
氷エフェクトは、まあ見づらいのでAoEじゃなくて立ち上る冷気の有無で判断するのが良いかと。
冷気が床から放射されている所がAoEなので。ただあれ、エフェクトの設定で消えるんでしたっけ?
低ランク帯ですぐに沼になる状況を改善しない限り、何を改善しても面白みはない気がします。
敵陣側に敵を引っ張って(突っ込めば勝手に倒そうとして数人付いてきてくれる)も、
誰もクリスタルを運ばないとクリスタル周辺の敵の数を減らした意味がないとか普通にありますし、
ルールも浸透していないのも確実なので、ルールが浸透する仕組みが必要かと思います。
ジャンピングアスレチックのシルフ領が、難易度高すぎるような・・・
クリア出来る出来ないで言えばギリギリ出来るんですけど、
ジャンプ距離の調整を通常のルートでも多数要求されるのはちょっとやりすぎ感を感じました。
それは金銀取る為のルートだけで良いかなと。
ゴールドソーサーはあくまでもミニゲームなので、
バトルコンテンツの様にもっと難しくみたいな思考は必要ないのではないかと思います。...
飛空艇の上みたいに移動出来る範囲が固定されていて、そこに敵が襲ってくるとかギミック(になる物)が飛んでくるとかして、
それらを飛空艇のギミックや白兵戦で迎撃しながら飛空艇がボスの場所へ向かって進んでいくような、
そういうシューティングジェットコースター的なダンジョンがあってもいいかなと。...
まあ既に出ている案もそうですけど、やるなら「両チーム人数は同等だけど勝利条件だけ非対称」みたいなのが一番妥当な気はしますね。
5分固定で、青のチームは相手陣のオブジェを出来るだけ破壊し、赤のチームは自陣のオブジェを出来るだけ防衛する、とかそういう感じの。
正直、忍者の天誅と同じで「一定HP未満なら即死」で良い気はします。
無論LBではないので最大HPの30%未満(大体アナライズドリルで削れる量よりやや下)にする等、
天誅よりも低いHP値を、即死発生のラインとする必要はあると思いますが。
(直線範囲なので、対象以外も巻き込む可能性を考えてそこそこ即死条件はキツめが妥当かと)
まあ、通報すると「相手チームの名前を全員書いてください」とかいう、意味不明な返答をしてくる運営ですからね……
たまに「名前がわからないと調べようがありません」とか返してきますし。書けるわけがないだろうと……
そもそも、開発側で通報者が参加した時間帯に行われた試合を調べられるログがあるでしょうに……という。
なので、そこからまず改善して欲しい所です。
逆転要素を強化するなら、一定時間が経過する(あるいはどちらかのゲージが一定以下になる)と、
「HP200万くらいの歩兵しか殴れない壊せればゲージを50削るオブジェクト」が、
各陣地付近のどこかにランダムで、その時点で優勢な側は2つ、不利な側は1つ配置されるとか……ですかね。
...
あまり長く書いてもあれなので、簡潔に書くと……
●クリコンのルールについて
・ギミックが理不尽で不要(勝率が一番良いのが何もないエリア)
・★の減少が低ランクに不要(負けたらその場で停滞ではない上、強弱が入り乱れる為、上がり下がりしすぎて沼になりやすい)
●ランクマッチのマッチングについて
・最悪級(ランクの離れすぎた構成されると大体が一方的な試合になる)...
庭と家(の地下や2階)に裏口を作れるようにして欲しいですね。
まあ、庭は単なる気分ですが、家の中の裏口は外に出やすくする為にあると便利なので。玄関が地味に遠い……
制限解除してソロで行った場合は、3PT(3人)必要なギミックは、
そのうちの2つが自動的に処理済状態になるとかなら最小の改修で行ける……んですかね?
出来るならそれでも良いんじゃないかとは思いますけどね。
自チームよりランクの高いPCしかいない相手チームとか、
編成の時点で負けてくださいって言われているような時があるのが、まず一番の問題点なんですよね。
練度の高い開発スタッフと吉田Pならば、
それでも勝てるのかもしれないですけど、普通はまず勝てないんですよね。
自分たちの高い練度を基準に調整するという思考をまず改善して欲しいです。
不正っぽい相手に遭遇した時に、運営に通報したら「対象の名前を全部記載してください」という無茶振りをされたからですね。
相手側のプレイヤーはコンタクトリストに乗らないんですが……? どうやって記載しろと? って感じで、やる気がなくなりました。
「敵側に5人中1人でも自身より2ランク上がいる試合の場合は、負けても★が減らない」とかにすれば、
ランク差が離れているマッチングでもOKな気はするんですよね。
現状、一番問題なのが「上位ランクの戦場に、数合わせとして放り込まれたプレイヤーの★が減る事」だと思うので。
偶数パッチの極って、ノーマルレイドよりも後に行って、零式に挑むための武器を取る(という想定の)コンテンツなので、
ノーマルレイドの装備を幾つか手に入れた上で挑戦する事が前提だと考えれば、突入条件のILはいたって妥当だと思いますが……
仮にIL590台が下限だったとしたら、今度は、...
コンサポ、特に不満はないんですが、一点だけ要望……「ヒーラーのヤ・シュトラ」の回復の頻度をもうちょっと上げてください……
ギリッギリまで放置されたり、何故か攻撃魔法を優先して使ったりして、強攻撃が飛んできてそのまま落とされた事があるので。
まあ、そのタイミングで軽減バフを使い切っていたのが悪いっちゃ悪いんですけど、初見じゃボスの技のサイクルや、...
エンドコンテンツで見ると、まあたしかに強いですが、他のシチュエーション……例えばIDで見た場合、
戦士が最強ですよね? 暗黒騎士でIDに行くとヒーラーに物凄い負担をかけているように感じますし。
どこか一点だけで最強だの最弱だのと言って、その部分だけ調整したら、他の部分でまた突出するだけというものです。...
開発側が仕様設定やバランス調整の面などを含む全てにおいて、プレイヤーの感情と思考についての考慮(想定)が不足しているのが、
大体の問題の根幹になっているような部分があるので、そこ(それらに対する考え方)を改善するのが重要な気がします。
PvPって、当然ですが人間VS人間なので、人間VSAIと違って、双方に感情と思考があるわけで……...
発生日時:
2022年4月18日22時すぎ
発生頻度:
一回だけ発生
ワールド名:
Gungnir
キャラクター名@ホームワールド名:
フェイス時に、回避ミスなどで余計なダメージを受けていない(必中攻撃以外被弾していない)にも関わらず、戦闘不能に陥り敗北する事がありました。
発生日時:
2022/04/19 2:00頃
発生頻度:
一回だけ発生
(相当な回数ゾットの塔にフェイスで行っているものの、発生は今回のみ)
ワールド名:
まあ、あれどう考えてもヒカセン……じゃなくてヤミセンが負ける気がしないですからね。
ランジート、ぶっちゃけ大して強くない(結局、普通に一騎打ちで倒した相手)ですし。
そもそも最強の英雄を原初世界から召喚した設定で、何故それより強い人間がいるのか……
あの辺はちょっとシナリオ的に何を表現したかったのか謎というか、...
たしかに他のバリア系アビ&魔法は、ほぼ即時発生するのに対して、ブラックナイトだけバリアの展開が若干遅いですね。
敵の単体高威力技の詠唱ゲージが7割超えていると、ほぼ間に合わないので。
フライテキストではなく、エフェクトが完了しきって構え直すタイミングで展開するっぽいので、仕様っちゃ仕様なんでしょうけど、...
それ以前に不具合のカテゴリで書く内容ではない様な……
蛮神スサノオ戦後のムービーの途中で、一度落とされましたが、すぐに復帰。
同じ場所でエラーを吐く為、速攻でムービースキップする事で突破出来ました。
クライアント:windows版(DirectX11)
障害内容:蛮神スサノオ戦後のムービー中に(回想でいうとムービー5の箇所で)発生。
「ファイナルファンタジーXIV」でエラーが発生したため終了しました。
...
そもそも、ベースのクリア経験値ももう少しアップして良い気が……
いえ、4.0アーリー開始直後で多くの人がいるのもあるかもしれませんが、
DDやるよりFATEめぐりの方が成長スピードが早かったので……w