3位なのに2位を狙うというのは、軍師がいなくて戦術が理解できていないか、あまりに弱すぎてやけくそになっているかのどちらかと。
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Type: Posts; User: Nietzsche
3位なのに2位を狙うというのは、軍師がいなくて戦術が理解できていないか、あまりに弱すぎてやけくそになっているかのどちらかと。
GC縛りは安易になくさないでほしい。とりあえず、各GCで人気・不人気偏っている原因(装備デザインとか)を改善してください。
この1年間、GCの片寄りの問題、ほとんどテコ入れしてませんよね。唯一、開始場所がランダムになったくらいでしょうか。
GC縛りの撤廃はまず開発はしないでしょうし、可能性があるとしたら将来新規実装するPVPのコンテンツでそういうルールのマップを投入するくらいだと思います。それが3.xなのか、4.0なのか。いずれにしろ先の話です。
とりあえず、既存のフロントラインのバランス調整のために、早急に改善してほしいです。弱小GCに移籍する何らかのメリットの追加が必要だと思います。
いまは双蛇党所属ではありませんが、エレメンタルに関して云うと、相変わらず蛇が弱くて、必然的に黒渦、不滅の待ち時間が長くなってきています。
いつまでもこの問題放置せず、少し対策をお願いします。でないと、他の所属のほうも被害が大きくなってきています。
北配置になった時点で、半分負けを覚悟するような感じです。トムリスの配置も北は不利ですし、左右から昇ってこられて、ボコボコにされます。
マップの向きをずらして、△を▽にするだけでも、だいぶ違ったのではないでしょうか。
ヒラ、タンク、DPSそれぞれで参戦経験がありますが、ヒラ以外の立場からすると、回復が飛んでこない、蘇生が来ない、というのが多々あります。
ヒラからすると、PT欄を見てHPが減っていても、そのプレイヤーがどこにいるか分からない、PT欄にマウスを併せて回復しても届いていない、ということが多々あります。
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召喚が強いというのは、トライディザスターだけですよね。あと、エーテルフローがたまっていないと、インスタント連発できないので、その間はちまちまとルインラしたりバイオしたりするだけです。
トライディザスターが禁止になると、召喚はいらない子になりかねないので、下方修正には反対です。PVP専用アクションの追加等を通じて、他のジョブの強化や対応策を追加したほうがいいと思います。
ジョブとしてどういうコンセプトであれ、単体へのインスタント緊急回復能力は白学と同程度ではないと、レイドには席はないです。
ディグニティだけでは占星は劣化ジョブにすぎません。カードコンセプトに拘るなら、単体全回復のカードが引けるとか、そういうふうに修正しないとダメでしょう。
PVPはアスペクトベネフィクが優秀なのでたしかに単体の生存能力は高いですが、素のヒール力が低いのでPTが崩れかかったときとか、学者に比べてやっぱりダメです。
実際使ってみたら、一長一短で占星が飛び抜けて優秀というわけではありません。学者も活性や妖精があるので、もともと生存能力高いですし。
トムリスの沸き運に左右される部分が大きすぎるように思います。
こういうランダム要素は面白いと思いますし、新鮮ではあるのですが、ちょっとやり過ぎではないでしょうか。
ベヒ装備がテクスチャを貼り忘れたんじゃないかと思うくらい、テカテカしてます。特にヘルム。
ほんとにビニールやプラスチックみたいで、シルエットは結構凝っているだけに残念です。
なぜこういうのが実装されたのでしょうか? もう少ししっかりチェックして品質を維持してもらいたいです。
もともと緊急対応能力がディグニティくらいしかないところに、素のヒール力も低め目なので、勢い手数が多くなります。
そこにさらにカードのドローやシャッフルの手間が増えて、正直、回復に支障をきたす場合もあります。
カードという手間を考えると、どちらかというと、単体のヒール力は高めで、ヒールの手数は少なくて済むのが本来のバランスではないでしょうか。
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以前も要望しましたが、触媒が増えすぎて鞄を圧迫しているので、そろそろG1~G4くらいは一つにまとめてもいいのではないでしょうか。
相変わらず北位置が不利ではないでしょうか。
今回まだ初期配置がランダムになったのが救いですが、例えばマップの形を△形ではなく、▽形にするとか、できなかったのでしょうか。
人間の心理として北(上)を目指す傾向があるようなので、北に一極しかないと、いまのマップ形では不利です。
何回も取り上げられていると思いますが、単体への緊急回復手段がディグニティしかないというのが、白学に比べて圧倒的に不利です。
単体を全回復するカードが引けるとか、そういう要素があってもいいのではないでしょうか。
そろそろレガシーサーバから新生サーバーへの移転解除をしてもいいのではないでしょうか。
もうレガシー優位はほとんどないと思います。
私はGC縛りのコンセプトは維持すべきだと思いますが、ただ以前に比べてレベルキャップ解除によるレベル上限が高くなっているので、
移籍しても50まで上げるのが絶望的に大変ですよね。
ウルヴズジェイルが始まったときはたしかLV30が上限でしたっけ。FLで40だったように記憶していますが、そのとき経験値増の緩和が
あって、いま50までなっているのに緩和がありません。
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ヒラで50戦以上してますが、今回たしかに散らばっての戦闘が多いです。特に海岸あたりとか。
PTでヒーラー一人とかいう場合もありますから、回復届かせるのが結構大変です。
あと、まだ慣れてない人や初心者も多いのかもしれませんが、団体行動からはぐれてフラフラとあさってのほうへ行ってる人がいたり。
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なぜここまで対応が後手に回るのか不思議ですね。
新ジョブ実装といったら、拡張版の最大の売りの一つなのに、なぜここまでまずい対応をとり続けるのが理解できません。
ヒーラーにバッファーの能力を付与するアイデア自体失敗だったのでしょうか。ヒール力で白学に並べたくないという、なんか意地みたいなものがありそうですね。
リスキルって、今回そんなにあります? グループにもよるかもしれませんが、初日に1回あったかな、くらいでした。
ポイント差開いていても、今回ランクSとか登場すると、後半逆転のパターンがありえるので、あまりフィールド中央空けないほうがいいかなと思います。
もっとも戦術が煮詰まってきたら、また別の展開になるかもしれませんが。
LBが近接しか使えないですね。
今回、範囲回復、範囲ダメージ系があまり有用でありません。
殲滅戦で活躍したコメテオ合わせも、ちょっと限定的なシチュエーションでしか使えない印象です。
拠点の奪い合いが、制圧戦みたいにサークル内に何人入った方が……みたいなルールだと範囲攻撃、回復も有用だったでしょうが。
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場所の指示がPOSくらいしかないので、場所が指示しにくいです。
マップは制圧や殲滅の頃より狭く感じますが、拠点(アラガントームリス)のポップ場所が多くて、以前みたいに「市場に」とか「居住区に」とかだけ指示して済んでいたようにはいかなくなっているように思います。
UI面が全体的に不親切に感じました。
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拠点(アラガントームリス)のランクを表すのに、マップ上で五角形とか四角形のアイコンになっていますが、もう少し分かりやすくできなかったのでしょうか。
それこそ、SとかAの字体が入っているとか。大多数の人は図形の区別がついていないと思います。
まあそのうち淘汰されて、常連だけになればほとんどの人は理解してるでしょうけど、もう少し初心者に分かり安くてもいいと思います。
拠点(アラガントームリス)がランダムに沸くので、前線という考え方を放棄しないといけないですね。
最初しばらくは新鮮だなと思いましたが、すぐに底が浅いように感じました。陣取りの面白さがないです。
なんか微妙な修正ですね。サリャクの水瓶の「MP軽減効果からMP継続回復に変更されます。」はこれはいいと思いますが、他にMP回復手段とかないと、レイドで厳しいと思います。
ライトスピードのMP25%減がありますが、緊急事態に温存しておきたいですし。