初日に1度も遊べない出来損ないのコンテンツを実装するのは酷すぎないか?
マッチングの基本仕様がおかしいというか、致命的欠陥の部類に入るのでは?と。
待ちに待ってたコンテンツなのに非常に残念。
吉田氏自らの消費者への説明と早期改善を望む。
(14)
Type: Posts; User: Newszero
初日に1度も遊べない出来損ないのコンテンツを実装するのは酷すぎないか?
マッチングの基本仕様がおかしいというか、致命的欠陥の部類に入るのでは?と。
待ちに待ってたコンテンツなのに非常に残念。
吉田氏自らの消費者への説明と早期改善を望む。
開発はどこまでやりこんでいるのか、現状バランス悪すぎる
学召召の固定とか30ですら、紛れ込んでいるが、3人で迅速リザレク使いまわしとか、
どう見ても勝ち目がない
召単体の能力も突出してるし、次回のパッチでどこまで火力削ぎ落とすのか知らんが、
現状バランスが糞過ぎる
...
私もPvP楽しみにしてます!
本日のメンテ後、アムダを攻略したが、石版手に入らず。
勿論指定ジョブで攻略。
クエストリスト進行に変化無し。
完全に不具合です。
流石にこの不安定な接続状況は不味すぎる。
改善の気配が見られない。
旧14で何を学んだのか?
吉田氏率いる開発が取り戻しつつあった信頼を
自らの手で一気に失おうとしている。
早く何とかしてください。
エラー90000が9月11日から頻発
9月10日まではエラー90000は起きず。
9月11日、21時~24時で約15分に1回の頻度でエラー発生。
プロバイダー:UCOM光
鯖:Ridill
エリア:エリア問わず
比較として他のMMO(Guild wars)も起動したが、落ちず。FF14のみ落ちる。
20時はすんなりインできて、運営よくやったと思ったが、
一旦落ちたら、ログインできなくなったという、、、w
運営を褒めるのはまだまだ早いというか、当然の事が出来てない。
ツメが甘すぎる。
今回の件は、余りにひどすぎる
ワープしたら回線切断→ログイン不能、、、、w
出荷本数に対し見積もりが甘すぎたと思う。
ゲームそのものはかなり面白いのに、また信頼を失う様な事して本当に残念極まりない。
9月4日のメンテナンスで、2度とこの様な事が起きないことを祈るばかりです。
9月4日のメンテナンス後、様子を見てから、新規キャラ作成可能にしてはどうでしょうか。
折角のラスト2時間が最悪のログイン祭りで終了。
運営は土下座するしかないだろう、、、、。
そもそも、連打してれば量産可能なシステムにしたことが問題かと。
さらには、アチーブメントの条件を合成回数条件「のみ」にしたことも問題。
何千回も同じ作業繰り返せといわれたら、連射機使う人が増えるのは当然の事。
アチーブメントの条件をポイント式にして、品質評価もポイントに強く反映させるなど
仕様を再検討したらどうでしょうか。
...
かなり前、Dx11について開発がコメントしてたと思いますが、
新生時はDx11ベースにはしないが、ローンチ後、ニーズによっては検討していきたい、とか言ってた気がします。
(ルミナスメンバー(岩田さん他?)も新エンジン開発に携わってるからDx11対応の可能性は大きいかと)
ま、10年戦うとか、次世代とかスクエニさんがおっしゃってますが、
新エンジンではディテールは落ちると思います。...
相当前から過疎問題について多くのプレイヤーから早急な対応を求められてるのに、
ホント今更、未だこんな状況なんですかと呆れて果ててしまいますね。
過疎鯖は本当に酷い状況、沈没寸前なんです。
いつ頃統合を目標にしているのでしょうか?
統合に関する発表から1ヶ月既に経ってますし、、、、
確実且つスピーディーは当然の事。
現時点の仕様だと、スレ主さんの言うとおりクラフターの見せ場が減ってますよね。
HQ品、特に防具HQの相場が以前より遥かに下がっている。
→ HQの性能=防御力の違いはあるが、ステータス、性能などは均一
→ HQよりマテリア禁断での付加価値アップの方が圧倒的に価値がある
→ HQ装備の方が、禁断確立は若干は上がるものの、成功確立底上げには乏しい状況。
...
今仕様だと、「ジョブの熟練度=レベル」
その通りだと思う。
これまでの14の戦闘システムは、試行錯誤の上、ようやく何かしら見えてきた所もあるし、
現時点で新たな要素を取り入れるのは時期としては未だ早いかと。
但し、新たな要素を取り入れやすい拡張性のある仕様で、新生の時はお願いしたいと思います。
まずは、「シンプルだけど面白い!」から発展と思います。
・
吉田Pそろそろ、コメントしようぜ?
1月1日のコメント以来音沙汰無し、今年初の登場まってるんだが~。
課金後、人数激減するかと心配してましたが、そうでもなさそうです。
良かったですね、素直に吉田P率いる開発陣の努力を評価したい。
が、今の14そのものに対して面白いという意見は少なく、
「今後に期待したい、期待できそうだから課金した」
というのが大半だと思う。
個人的に正直申しますと、14が新生時面白くなる確信は未だもてません。...
色んなクラスをやってみての感想ですが、今回のコンボ実装はいい方向だと思いますね。
特にモーグリ戦の格闘PT、これは慣れると相当面白い。
現状の問題は、クラスWS設定がデフォルトで決まるため、WSの選択肢がなくなってしまったこと。
もう少し、WSのレパートリー、設定の自由度があれば、良かったんじゃないかと思います。
例えば
...
こんなクレーム?発言しちゃって、フルボッコw
1.今回の問題はユーザーサイドのネットリスクに対する考え方が甘かった事。
セキュリティーソフトは、万能では決して無い。
2.FF14以外にも、もっと重要な個人情報が貴方の端末から漏れている可能性があります。
3.運営サイドに大きな問題があるようには思えない。
...
吉田PもSkyrimかじってますか。
4Gamerで悔しいといってましたね、正直に言っているところが素敵。
で、新生14に期待するプレイヤーとしては、それを超えるどのような要素を新生に盛り込むのか?
それを知りたい。
Elder Scrollシリーズでしたっけ、初めてやりましたが、自由度の高さ、リアリティにびっくりしました。
是非面白いと思う要素を取り入れて欲しい。
ドロップ被り判定→お守り取得にしたら良いんじゃないかな。
アイテムが揃っていくと、被り増加で無駄になる。
被りばかりだと、モチベーション下がるだろうし、
新生まではエンドコンテンツとはいえ、現状のユーザーを繋ぎ止める事が
最優先だろうから、取得方法はもっとつめるべきかと。
今の14の世界って、建造物、フィールド共にワクワクさせる、その独自の世界観にプレイヤーを引き込ませる
そういう要素ってのがこれまで言われてきたとおり無いんですよね。
で、吉田P率いる現開発が新世界を構築している真っ最中な訳ですが、
そこで提案したい事が。
1.本、歴史書、伝記の実装
→神、蛮神、第七霊災?英雄と、色々ありますが、何がどのように関わっているのか...
そいつは、いいですね!
→サークル表示はいいですね!
後、回復魔法とかも、回復量が少ない魔法は走りながら、あるいは、歩きなら可とかあってもいいですよね。
今の仕様でいいんじゃないかな。
開発さんも分かっているだろうけど、他にもっと優先順が高いことがあるはず。
生産については、今の方向で改修とりあえず進めていいんじゃないかな。
つまらない?といえば、スキル上げはつまらないが、
コンテンツ用にアイテム調達して、装備作って、マテリア合成、
マテリア購入の為に、消耗品をバザーして金を稼ぐ。
最近食事とか消耗品がよく売れるので、作り甲斐あるし
個人的には、面白くなってきたかと思ってる。