カリカリクポー。。。
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Type: Posts; User: stir_pris
カリカリクポー。。。
だからさ、テストしようず? マジで。
× 「自分の求める時間で自分の求める質のものを必ず提供しないと許さない」
○ 「発表した通りに実装できないなら、事前でも事後でもいいから筋の通った説明するかごめんなさいしろ」
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> 次の中から好きなのを選びなさいって誰に言われたのでしょうかw
別に誰かが選べって言ったわけじゃないが、今後としてどうしたいかはいくつかある選択肢の中から選ばなならんわけで。
私としては単純に今の形式よりマシだから、今の形式と比較して選択するなら賛成してるだけですよ。...
> 抽選に賛成してる人は半年に一度のハウジングガチャやりたいの?
いやだって、次の中から好きなの選びなさいって言われたら、そりゃガチャの方選びますよ。
個人的にはギル回収もかねて、買い手ついた時点から一定期間オークション形式でやって欲しいけど。
・土地は早い者勝ち、自分の生活環境を考えるとスタート時間に位置に着けません。手に入れられる可能性は0です。...
人のプレイスタイルはそれぞれ。だから明確な違反行為でなければどうでもいい。
ただ、外郭周回でやらかした失敗を、今回もまたやらかしてるのだけが気に入らない。
メインクエ関係ないところでの周回が最高効率になるように、ちゃんとテストしようず。
> 予算がなくなったら本当の終焉を迎えちゃうんですよね。
「ソフト面でどうにかやろうとしてる、千万、億とかかけてハード強化はエンジニアとして最後の手段」みたいなこと言ってたんで、予算的には別にやろうと思えばもっと土地の数増やせると思いますよ。ただのリップサービスかもしんないけど。...
一年経ったんだから、そろそろマトモにテスト設計して欲しい。
アモンさんとか何回もバグに見舞われてるし、確認すればそれで済むのに手間惜しんで、結果無駄に時間使うのやめたらいいのに。
> 反対意見が多いようですが、ではどうするのがベストだったのでしょうか?
このスレでも既に言われてて、そっちのが「いいね」の数も多いんだけど、
FCハウジング実装の時も他の時でも毎回毎回、素直に実装間に合いませんでしたって言えって言われてる。
なんでFCハウジング実装時点から指摘されてる欠陥を修正せずにそのまま実装するかね?
まあ、そういう修正の発表が無かったので、そもそも買えるの諦めてましたけどさ。
せめて、個人用はSサイズばっかの土地に変更したやつにして、その分の容量で1エリアでも増やしたほうがよかったのに。
>今後の予定ですが、現在開発中のシステム変更により、パッチ2.4では「今回追加した2区画を含め」、
>現在あるすべての区画の土地面積を倍増できる見込みです。
>(単純にパッチ2.38までの全ハウス建設用地が、パッチ2.4で倍になる、ということです)
全っ然足りない。個人用の需要を満たすだけの数を用意するのなら、この予定の3倍(現状の6倍の土地)はもってこいというのだ。
アートマの時も書いたけど、FATEはボーナスゲームにするべきであって、罰ゲームにしちゃいかんよ。
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発生日時:2014/08/31 19:30頃
発生頻度:常に発生(継続中)
ワールド名:Durandal
キャラクター名:Stir Pris
NPC名:-
モンスター名:-
クラス/レベル:竜騎士/50
パーティメンバーの有無:8人
ゲーム内時間:不明
エリア名/フィールド座標:ラグナロク級三番艦:艦隊中央部(ログイン画面に表示)
この話についてはPTに意見があるならその場で言ってくれればいいし、CFにもう少し目的別に分ける仕組みが欲しいならそれはそれで要望すればいいと思う。
> いろんなゲームをやってきましたがこの14のマテリアシステムは異質ですね。
> マテリアを作るためにあえて手を抜き、弱い装備を装備し無くてはならない。
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性能について語るスレッド全部に言えることだが、以下の要素を無視してバランスがーって言われてもな。ある一点しか見てないのに妥当性が語れるわけが無いんだもの。
・単体火力と範囲火力
・ホットスタートが切れるのか、スロースタートしか不可なのか
・トップスピードの維持のし易さ、復帰のし易さ
・デバフによるPT全体への貢献
・Dotによる通常では攻撃不可な時間帯でのダメージ
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なんていうか、こう、長時間単体敵と戦うボスコンテンツに対応した強化の方が欲しかったのだが。。。アポカシスタンスは正直、最初からこれで良かったと思うけど。
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じゃあもう報酬は同額にして、単にそれぞれの所属GCに紐づいたものとしか交換できないとか? まあ、ただの模擬戦、戦争ごっこだしそれでもいいかも。
これでもダメなら、そもそもなんで3勢力で争うんだって話になってくる気がする。
好きな勢力に参加できるけど、所属GC以外の勢力に参加すると報酬が少なくなるとかでいいんじゃないの。
確か、旧の時に似たような方式がなかったっけ?
前に書いたようにドロップ方式は好きなの主張すればいいと思いますよ、どっちみちどの方法でも総排出量が同じになるように調整されるだけなので。
> 戦記だって砂油がなければただの劣化装備
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> 認識しなければならないのは 現在の週制限の恩恵を多大に受けているのはむしろミドル~ライト層(接続時間的な)なのです
週制限で認識してないといけないのは正にコレなのよね。...
「2.5-3ヶ月を目標にアップデートしていければ」って言葉を勝手に「アップデートは2.5-3ヶ月予定」に置き換えたあげく、そこを指摘されたら「立場を考えて発言してもらいたい」とか、ただの逆ギレじゃないですかー。
ただ、「目標って言ったのに達してないんだから、なんとかなるようにしろ」ぐらいは言っていいと思いますよ。まあ、そのために人員は前々から募集されてるんですけど。
拠点6個で3勢力なら拠点2個を守り続けても2位にしかなれないのだが・・・。しかもその拠点放置されたらその分の戦力が丸々居ないのと同じになり、その間に他の勢力は拠点ポイント+キルポイントを稼ぐわけで、2位にもなれないかもしれない。3拠点確保したなら1拠点あたり8人しか置けないわけで、1位の勢力に2位、3位が襲いかかるなら8人に対し16人以上が突っ込んでくる。
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「今のギミックバトルと同じくらいのクリア率を見込む調整を掛けてきたら」というのに対して、「調整次第」というのは何の反論にもなってない。
エンドコンテンツはそもそも万人受けを目的とされておらず、難関に挑みたい人達の需要を満たすためのコンテンツであり、そのような調整がされるべきなコンテンツ。これはたとえランダム要素が多くなったとしても同じ。...
スパイスというか、毎回毎回未完成状態で実装すんのいい加減やめてくんないかな、と思う。PvPとかさ。このコンテンツ、天気予報とあと手帳の天候ヒント文章が推敲されてないと成立しないのに、そこらへん調整できてないのにとりあえず実装するからどうにもならなくなる。...
でもギミックなくしてURL先の主張通りの以下のような設計にすると、戦闘時間の長短が変わるだけで誰でもクリアできるようになるだけなんだよね。難易度もへったくれもなくなる。
・バフなどをうまく使えなくてもHP多いので盾は死なない
・DPSが最適化されてなくてもフェーズ移行できる
・適当にヒールすれば戦闘が終わる
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