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Type: Posts; User: Claymore

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    みなさんスレ違的な書き込みにコメントありがとうございます. ...

    みなさんスレ違的な書き込みにコメントありがとうございます.

    1の長い/飽きるという点は今思うと,
    攻略にかかった時間が余計にそういう印象を持たせているように感じます.
    3層より,4層前半のほうが短いはずなのに長いように感じます.
    脳トレ要素が多くて集中力が維持できていない,というところがそうなのかもしれません.
    楽しい,より,しんどい,という感想が先にきます.
    ...
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    なるほど,たしかに. ...

    なるほど,たしかに.
    自分のスキルのなさを棚に上げているのは承知の上で,今回の零式4層は難易度が上がりすぎたかなというフィードバックのつもりでしたが
    システム/ダンジョンのほうがよかったですかね.
    検索してもうまくヒットしなかったので<4層フィードバック.
    (0)
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    エデン零式4層の感想

    エデン零式4層の感想.

    システム/ダンジョン-フォーラムに感想はそぐわないかと思ったのでこちらへ.

    いまさらではありますが,エデン零式4層前半の感想など.(っていうか愚痴)
    (4か月ほど攻略して,まだ前半を数回しか超えていません)

    エデン零式4層前半

    1.長い,飽きる
    (2)
  4. 失礼 今日納品しようと思ったときに気づきましたw 投稿したときは ...

    失礼
    今日納品しようと思ったときに気づきましたw

    投稿したときは
    素材だけ買って,すぐウィンドウ閉じて,納品したときにスクリップあふれてて,
    TRADE NPCいねーなーと,蒼天入り口NPCをぐるぐる回ってました.

    アンナのとこに戻っても「あ,SHOPかぁ」って見逃してたと思います.
    (3)
  5. 蒼天街にスクリップ取引窓口を作ってほしい

    アンナが取り扱ってました.失礼しました.

    ということで要望を変更.

    スクリップのトレードを担うNPCの表示が「SHOP」だとわかりにくいので
    「SHOP & TRADE」などわかりやすい表示にしてほしいです.

    私のような慌て者が
    アンナ前から3国へテレポするような無駄な行為を行わずとも済むよう
    今後こういった複数機能をもったNPCの表示はわかりやすくしてほしいです.
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    迅雷の特性化は容認できる

    FF14新生当初のモンクのコンセプトは「スロースターターだが,トップギアに入ると高火力」
    「手数が多い(単発威力は小),方向指定でダメージを稼ぐ」だったと思います.
    しかし,ジョブ格差改善(火力平均化)や,操作性の簡略化,
    エンドコンテンツの成熟(シーン転換等の演出強化)に伴って,
    このコンセプトは「シーン転換があると火力が下がる」...
    (25)
  7. Akirethさん Cerottoさん アドバイスありがとうございます. ...

    Akirethさん
    Cerottoさん
    アドバイスありがとうございます.

    そうです.シャッタードワールドです.
    金剛極意の迅雷効果時間延長を見逃していました.
    5回に1回はミスってDPS不足に陥っていたので助かりました.

    共鳴編は移動が多いギミックが多かったりと,モンクには厳しい零式に感じますね.
    まぁそもそも自分のPS的にDPSあんまり出せてないのですが^^;
    (0)
  8. DPSチェックの前のノックダウンとかはやめてほしいです(モンク)

    具体的にはエデン零式共鳴編4層の雑魚フェーズです.

    モンク使ってますが,
    このフェーズ移行時の 型回し+無我 のタイミングがシビアです.

    移行直前に無我で迅雷をMAXにしても,
    その前段,演武でちょうどいい具合に3の型にしておかないと,
    動けるようになったときに型が切れて迅雷が消えます.

    この一連の流れは過去最低の出来だと思います.
    (25)
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    エキルレ行ってみたけど,使用感最悪に近い(苦笑<演武で迅雷維持 ...

    エキルレ行ってみたけど,使用感最悪に近い(苦笑<演武で迅雷維持
    延々回してないといけないので,ロットも大忙し.

    やっぱり無我の移動制限解除(+リキャ短縮)がいいんじゃないですかね?
     戦闘中かつ移動,アクションしない->迅雷スタック
     非戦闘時,アクションしない(移動可)->迅雷キープ

    闘気はモブ1Gr終了後1発で貯まるのは非常によかった.
    ...
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    うれしさ半分,ゲンナリ半分

    パッチノート見た限りでは,
    自分はみなさんと違って,うれしさ半分,ゲンナリ半分といったところです.
    触ってみるとまた違うのかもしれません.

    好印象
     紅蓮極意のスロウ削除,攻撃力up30%->25%に減少
      SSがコントロールしにくいレベリング途中だとイラっとする場面もあったが,
      ようやく解放される....
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    極とかDPS全然でないんだけどどうしようw

    極イノセンスと極ティターニアをちょこっとやってみたけど,
    PS低くて迅雷切れちゃうから踏鳴はバーストに回せなくて…
    (まずは切れないように立ち回る練習,コンテンツ慣れが先というのはごもっとも)

    とりあえず闘魂は使っても無駄のようなので
    通常コンボまわすだけなんだけど,それだとDPSでませんねw

    予兆みてからだと六合あわせられないし(GCD回ってる)...
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    5.0で2週間IDを遊んでみた感じ

    5.0で2週間IDを遊んでみた感じは
    諸兄と同様で,5.0モンクは面白さ半減という印象です.

    1.バースト感の低下
     いわゆる闘魂回しが封殺されたので,火力を爆発させる感じが薄れました.
     自分のPSでは,4.xではバーストさせてやっと他ジョブとDPSが並ぶ感じだったのに
     5.0ではどうなるのか?

    2.立ち上がり,迅雷復帰の遅さ...
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    IDでまたモンク封印かと思ったら範囲うっとけってことなのか

    疾風極意&踏鳴60s,のおかげで
    ID(インスタンスダンジョン)でモンクを出せるようになったのがパッチ4.2.
    パッチ5.0でまたIDのモンクを封印することになるのか?
    スロースターターから辛うじて脱却できたのに,また逆戻りですか.
    意味が分からない.

    と,思ったところで,ふと気づきました.
    「モンクはIDモブにとりあえず範囲WS回しでヒャッハーしとけ」...
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    放置対策を検討して欲しい

    一般戦で数回打ってみましたが,早速凹んで放置する相手に遭遇しました.
    非常に鬱陶しいので下記のような機能を要望します.

    1.リザイン機能(Onの間,各種待ちなし,自動即ツモ切,機能を手動でoffにすることは可能)
    2.離席判定機能
      例えば,15秒待ちを無操作で5回連続行うと1の機能がonになる,など

    生理現象でやむなく離席した場合でも短時間であれば機能をoffして...
    (3)
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    5.0でどうなるかわからないけど, 方向指定とエンドコンテンツのギミック処理との相性の悪さに ...

    5.0でどうなるかわからないけど,
    方向指定とエンドコンテンツのギミック処理との相性の悪さに
    何らかの施策が欲しいですね.
    方向指定は残してほしいですが.
    (例えば構えを金剛にすると方向関係なく威力15%は上昇するとか.もちろん紅蓮で方向があっている時よりはダメージがでないように)
    ...
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    マウスやパッド部分に触らなければ,という条件が付きますが グラウンドターゲットのコンフィグを ...

    マウスやパッド部分に触らなければ,という条件が付きますが
    グラウンドターゲットのコンフィグを
    カーソル固定,から追従にするとボタン操作からの誤爆は避けれるかも.
    (0)
  17. 上も9個配置されているように見えますね. ...

    上も9個配置されているように見えますね.
    あと,コンテナ横の格子の扁平具合が,同じになるように角度と距離を合わせて比較しないと
    配置が縦長/横長って言えないかと.

    カットシーンのカメラはゲーム中のカメラが移動できない位置まで動けるんじゃないかなぁ.
    (0)
  18. 理想を言えばその通りと思います. ...

    理想を言えばその通りと思います.
    ただ,そうなると,モンクのジョブクエもカットシーンとかシナリオまで修正しないといけなくなるので
    どうなんでしょうね(苦笑

    むしろ着たくないというかw
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    発想は面白いと思いますが,コンボ職(近接など)にはマッチしないと思います. ...

    発想は面白いと思いますが,コンボ職(近接など)にはマッチしないと思います.
    近接は基本的にはWSを満遍なく使っていく形だと思うので,下手に紐づけると
    コンボ1周するといらんロールアクションを実行してしまいます.
    あるいは,ロールアクションの効果を使おうと思ったが,
    紐づけしたWSのコンボが実行できないタイミングであった,とか.(モンクの短勁とかがいい例)
    ...
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  20. 大ダメージが出るという意味で,やはり侍ではないかと思います. ...

    大ダメージが出るという意味で,やはり侍ではないかと思います.

    一応モンク使いではありますが,スキル1発の火力は高いとは言えませんので.
    例えばとある敵にモンクでクリティカルだして9000ダメージだったとすると,
    侍は12000とか15000とかのダメージが出せます.(もちろん頻度は違いますが)

    あと,モンクは四六時中位置取りを変え(方向指定スキル),スキルも2秒ごとに打ちますから...
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    自分でUpしておいてなんだけど, ...

    自分でUpしておいてなんだけど,
    よくよく考えたら入り口(開始ボタン)を2つにするなら,蒐集品バフいらなくねぇ?
    とふと思ったww
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    そもそも,製作用のウィンドウと,蒐集品バフの因果関係が薄すぎるのが問題というか, ...

    そもそも,製作用のウィンドウと,蒐集品バフの因果関係が薄すぎるのが問題というか,
    既存のシステムに後付けで蒐集品をとってつけたので,
    インターフェイスが根本的にあってないと思うんですよね.

    自分もたまに蒐集品でなくHQを作ってしまって
    「こんなもんいらんわッ」とNPCに叩き売ることがあります.

    自分的には下記のようにするほうが間違いが減ると思います.
    ...
    (7)
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    打耐性ダウンは基本的にはこのままでいいと思います. ...

    打耐性ダウンは基本的にはこのままでいいと思います.
    今のモンクの操作が難しすぎるから簡単に,という話ならまた別ですが.

    なんとなく結論がでているようですが,一応コメントさせていただきます.

    まず,モンクは攻撃バフ(双掌打)とデバフ(双竜脚)を
    適切なタイミングでコンボに入れて回して
    かつ迅雷を切らさないというスタイルなので,...
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    2014/12のファンフェスを機にモンク武器のデザインルールが大きくかわりましたからねぇ. ...

    2014/12のファンフェスを機にモンク武器のデザインルールが大きくかわりましたからねぇ.
    それ以前に作られたか,それ以降かで変わるのはやむをえないんじゃ?
    レプリカはレプリカなので,古い装備はそのままのデザインで正しいと思うし.

    自分はそうですねー,レプリカ実装を待つかな.
    (厳密にいうと,クラス&ジョブ/DPSより,ゲームシステム/アイテム~系のネタですな)
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    確かに迷惑ですね. おっしゃるように,トータル報酬は変わらないようにして, ...

    確かに迷惑ですね.
    おっしゃるように,トータル報酬は変わらないようにして,
    10匹とか15匹のステップを追加してほしいと思います.
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