Van Derwaals のご意見の通り旧FF14ではレベル上げの過程を実感するのが無理なシステムだったのだと思います。
特に「クエスト内容の変化」=「レベルが上がって変わったこと」 という変化を実感出来るところだと思います。
旧版では殆ど害虫・害獣駆除だったので、ちょっとリアル過ぎるというか、ファンタジーを題材にしたゲームなので...
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Type: Posts; User: Tepes
Van Derwaals のご意見の通り旧FF14ではレベル上げの過程を実感するのが無理なシステムだったのだと思います。
特に「クエスト内容の変化」=「レベルが上がって変わったこと」 という変化を実感出来るところだと思います。
旧版では殆ど害虫・害獣駆除だったので、ちょっとリアル過ぎるというか、ファンタジーを題材にしたゲームなので...
アップデート毎にダンジョンの階層等が増していくというのは楽しみですね!寄り道できる要素が増えるのはうれしいです。
現行では余りにメインのマップの存在感がなかったので、期待してます。
生活観を楽しむためにレベルを止めておきたくなるというのも楽しみ方の一つとして魅力的だと思います。
ハウジングどれだけ凝れるか期待してます。仲間を呼んでお茶会とかできるといいですね。
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こまかなことを書きましたが、まとめると
同じ場所にいても、時間の流れや環境の変化で風景や出現するモンスターが変わる。
土地とクリスタルの属性によって環境やモンスターの変化。
街・街道(安全地帯)から離れると、モンスターは強くなる。
それに適した地形のデザイン。
PCのLVアップにともない数値だけでなく動作の変化。...
私のほうこそお話ができてよかったです(^^)
FF11はオンラインゲームということ以前にRPGの原点回帰という面があって、そこが一番良かったと思っています。
SFCからPSに変わり表現の幅は広がったもののRPGというよりは、お話を追体験していくシュミレーションゲームのようなソフトが
増えていったように感じていました。それで急速にゲームから興味が失せました。
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CimaGarahauさんの意見に同感です。
特にファミコンやSFCの時代にハードの限界で表現できなかった部分・記号になってしまった部分を今の技術で丁寧に掘り下げ、自然な形で再現してくれることを期待していました。...
Amaneさんのご意見の通り現状版は「過程より出来合いの結果のところで楽しんでください」という開発側の思惑はよくわかります。
CimaGarahauさんの言われる通り「用意されたアトラクションを楽しむテーマパーク」というのは正にその通りの印象をプレイしていて感じました。
重厚なファンタジー世界を構築してくれたら、後はそのなかで勝手に遊び方・楽しみ方をこちらが見つけていくんですけどね。...
本当に同感です。私は効率よりもまったり、のんびり派なので、特に「冒険をしている感じが味わえる」「自然体で気軽に入れて」という部分は一番大切だと思います。
「この頑強な門を抜けて外に出ると何が待っているのだろう?」ホームポイントから遠く離れられるようになることで、強くなってきたレベルが上がってきたなと実感がもてる部分でした。ここまで来れたというだけで充実感がありました。...
CimaGarahauさんのご意見に同感です。レベルアップの過程がPLでサクサク上げてしまうともったいない!というような、そのレベル帯でしか味わえない
楽しみがあるというような工夫があればと思います。
一つはモンスターに魅力があること。このレベルで自力でこのモンスターと戦うのが楽しい。と思わせる演出があるといいですね。...
新生世界の現段階でのソロ剣術士?とオーガの戦闘場面の動画を見てなのですが、現段階と同じく、お見合いの時間が長いのが気になります。
お見合いの時間が長いので戦闘の躍動感・緊張感が乏しく感じます。
初期のバー表示を消費して攻撃する方式をボタン連打ではなくオートにしたらと思うのです。...
LVアップの過程が、殆ど害獣・害虫駆除のようなものだったので、野生動物を元にしたようなモンスターデザインではなく、もっとファンタジー世界の代名詞のようなモンスターを新生世界ではどんどん出てきて欲しいです。(キマイラは出てくる可能性があるようですが)...
Littaさんご意見ありがとうございます。
私の言う「全体的なステータスアップ」の表現が間違ってました。文章がつたなくてすみません。
言いたかったのは、
例えば、もし自分が魔術士で戦わないといけない状況になったら、魔術師の技能を考えて一番欲しい能力は?と考えると、...
nobu360さん ご指摘ありがとうございます。
確かに仰られる通り、私が求めた提案は「特性」として実現していますね。
ただ私が感じる今の「特性」が増えていく過程がジョブごとの「らしさ」の演出になっているんだろうか?ということです。
部分的なステータスアップも大事だと思うのですが、もっとジョブの本質に関わる全体的な部分がもう少しこつこつと強化されていくと、いいのに感じるのです。
...
レベルアップで数値の上昇だけでなく、レベルが上がっていくごとに「上手くなってきたな」と感じれるような
システムが欲しいです。
前衛の場合だと、レベルがあがってくると初期のWSがTP必要量が減る待機時間も減るとかです。
またWSやアビィ自体にもレベルがあるといいですね。FF11の場合ですが、レベルが上がると使わない...
CimaGarahauさんが言われるように、そのレベルになればスキルが使えるというのは、あっけない感じがして達成感があまり感じられません。
また個性もないですよね。例えば「炎の魔術士」や「氷の魔女」 古代魔法マニアの「禁断の魔術士」とか個性を演じる楽しみがあるといいのですが
ロールプレイングゲーム=演じることを楽しむ遊びなんですから。
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古城・塔・古の魔術士の実験場など、FF14の世界観に歴史を感じさせてくれるダンジョンがいいですね。
また、その場所の雰囲気にあった、盛り上げてくれる(お約束な)モンスターの配置にも気を配って欲しいです。
他には魔道図書館で禁断の魔道書を探求とかしてみたいですね。あるいは古文書を開くと古代の魔術師が...
私は、戦闘中の攻撃間隔の間を無くして欲しいです。
要望として
1)基本的な戦闘中の構えを変更して欲しいです。目線だけ対象に固定するのではなく、杖・武器の刃先・前方に出している拳を対象の正中線
上の顔面辺り(体形がはっきりしないモンスターは正中線辺り)からPCの正中線上を結んだ間に置いて対象の動きに合わせ追尾するように動く...