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Type: Posts; User: Alicia-Florence

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    エウレカ内限定の強化の仕組みの提案

    ひとつ前の私のエウレカの感想は削除しました。
    (前回のコメントにイイネを付けてくれた皆さま、申し訳ありません)

    最初の印象がかなり酷く「なにこの〇ソゲー・・」とぶつぶつ呟きながらレベルを4位までソロで上げたあたりで、
    チェーンボーナスの仕様がわかり「思ったよりマシかな」と思い始め、
    EL4でパーティを組んで雑魚狩りからのNM沸き討伐のループに入ってからは、...
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  2. 新パッチのダウンロード中に吉田さんの報告に目を通しました。 ...

    新パッチのダウンロード中に吉田さんの報告に目を通しました。

    バグが4か月間放置をされてしまった経緯も、違反者の処罰の基準も、概ね理解と納得が出来ました。
    相変わらず丁寧な報告、お疲れさまです。
    こういう吉田さんの丁寧なところは昔からブレてなくて、私は好きですね。

    発覚後にUMを使用したのは1110キャラですか。
    やっぱり興味本位で使っちゃう人は結構いるもんですねw
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  3. うれしいこと言ってくれるじゃないの…( ;∀; ) ...

    うれしいこと言ってくれるじゃないの…( ;∀; )
    最近年度末で忙しく、気持ちが落ち込み気味だったので、
    このコメントで元気貰いました。ありがとうございます。
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    昨夜のPLLのエウレカ特集の感想&要望

    エウレカに関する要望を書くスレッドがパッと見当たらなかったので、こちらに書き込みます。

    昨夜放送されたPLL、ついにエウレカの実機映像が公開になりましたね。
    拝見した感じ、かなり面白そうな予感がします。
    以前から申し上げていたことですが、FF14のPvEコンテンツは、高難度レイドの零式シリーズとエウレカの様なコツコツ型の成長コンテンツが...
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  5. スレ主さんの掲げてる「冒険感」って、ものすごく広い範囲を指す言葉で、 ...

    スレ主さんの掲げてる「冒険感」って、ものすごく広い範囲を指す言葉で、
    かつ、それぞれが「冒険」という響きからイメージするものにはかなり違いのある言葉なので、
    これを議論の主題にすると、かなり議論が散漫になってしまいます。
    スレ主さんは#2で掲げている具体要素を、FF14のシステム上でどうすれば実現できるのか?という切り口で話を進めたほうが
    いいかなと思いました。
    ...
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    ちょっと祖堅さん! 通常IDのボス曲のメインテーマアレンジかっこよすぎるんですけど!!! ...

    ちょっと祖堅さん!
    通常IDのボス曲のメインテーマアレンジかっこよすぎるんですけど!!!
    あれ聞くの目的でID周回してるからレベルがもりもりあがりますよw

    とりあえず紅蓮の感想はここまで。
    今夜もゆっくり続きをプレイします。
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    ファイナルファンタズー14の”光のお父さん”観ましたよ。 ...

    ファイナルファンタズー14の”光のお父さん”観ましたよ。
    原作のブログは読んだ事はないけれど、なかなか面白かったです。

    あんまりゲームの内容にはマニアックに踏み込まずに、
    父親と子の関わりという、普遍的なテーマに持っていこうとしているので、安心して観ていられました。

    自分とは遠い存在と思っていた父親が、自分の趣味や世界に入り込んでくる瞬間って、けっこうドキドキするもんですよね。...
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    リニューアルされた雲海探索、2回遊んでみました。 ...

    リニューアルされた雲海探索、2回遊んでみました。
    まだ2回しか遊んでいないからなんとも言えない所もあるけれど、
    まず感じたのは「前のよりはマシだけれど、やっぱり眠い」ということ。
    フォーラムでのフィードバックを踏まえ、改善を図ろうとしているなという開発者の努力は感じますが、
    まだどこかプレイの面白さにつながっていない感やそれぞれの要素の噛み合わなさがあるなと感じています。
    ...
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    先行パッチノートに記載をされていた、休眠中のプレイヤーに対して復帰を促すメールを送るという施策につい...

    先行パッチノートに記載をされていた、休眠中のプレイヤーに対して復帰を促すメールを送るという施策について。
    正直言って、ユーザーの感覚からズレた取り組みなのではないかなと私は思いました。
    あまりネガティブな言葉を連ねるのはなんなので、詳しくは申し上げませんが、逆効果な結果を生むだけのような気がします。
    ...
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    ここは非常に同感です。 ...

    ここは非常に同感です。
    「さぁ固定PTも組んだし、101階からのチャレンジングコンテンツいくでぇ~!!」という気分になっているところで、
    「じゃあ51階からスタートね」と言われても「え…?(どうしてそうなるんだ)」となるだけの様な気がするのです。
    101階からのスタート地点に立つのに2時間半程度を必要とし、100階以前で壊滅したらスタート地点にも立てない。...
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  11. 丁度いいね。

    迷走に迷走を重ねて、ようやく答えをみつけましたねって感想。
    (上から目線の発言で申し訳ないのですが、それだけ起動・律動編には腹を立ててたってことですw)
    「極ソフィア」も含め、今回の「天動編・零式」は(まだ1層しか触れていず、周囲の反応を見る限りですが)ちょうどよい難易度設定だと思います。
    (極ソフィアのいいところは、難易度がゆるやかなだけでなく、PT間の打ち合わせが簡単なこと。...
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  12. いわゆる”侵攻零式”の様な形式ならば、ごくごく一部の好き者が挑戦するコンテンツとして、 ...

    いわゆる”侵攻零式”の様な形式ならば、ごくごく一部の好き者が挑戦するコンテンツとして、
    うまくユーザーの棲み分けが図れるとは思います。

    スレ主さんの提案の報酬の落としどころも上手いかなと思う。
    およそ1年ほど前に「難易度3段階スレ」をフォーラムで立てて、相当の反響をいただいたなかで、
    私も「多くの人が納得をする難易度・報酬設定ってなんだろう?」という事を考えたことがあります。...
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    まじめか!

    14時間生放送、拝見しました。
    14時間ずっとがっつり視聴はさすがに無理でしたが、
    FF14をプレイしながらちょこちょことつまみぐい。最後のコアメンバー座談会はTSで視聴しました。

    最後の座談会、よかったですね。よかったというか、勉強になったというのが正確かな。
    ずっと以前にもフォーラムで触れましたが、
    旧の失敗の原因は個人個人の資質ではなく、組織上の課題が大きいということと、...
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  14. 【F.O.E.(えふおーいー)】かな。 深層とかに入れて欲しいのは。 ...

    【F.O.E.(えふおーいー)】かな。
    深層とかに入れて欲しいのは。

    言葉の意味は、ニーノさんに聞いてみてくださいw
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  15. まぁいろいろあるけれど、 期待したり、期待にそぐわずにがっかりしたりすることすらも、 ...

    まぁいろいろあるけれど、
    期待したり、期待にそぐわずにがっかりしたりすることすらも、
    日本が平和だからできることであって…。おそらくはこういうのも幸せってことなんでしょうね。
    あーだこーだ言いながら楽しんでいこうと思いますw

    というわけで、長文妄想テンパのわたくしとしては、
    ちょっと前から温めている妄想コンテンツ案が2つほどあります。
    ...
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    ディープダンジョン『死者の宮殿』について思うこと ~その1・現行仕様についての感想~

    昨日、一昨日と実装された死者の宮殿に50Fまで潜ってきました。
    これまでのコンテンツにはない挑戦をされていて、今後への可能性を感じる内容だったと思います。

    これらのフィードバックを開発担当者の方もご覧になっているのですね。

    確かに色々突っ込まれまくっていて、相当凹んでいるだろうとは思いますが、...
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    あっちの予兆範囲は回転するぞ!

    あっちの世界の話題だけれど、雑談スレだからいいよね。

    PSO2とのコラボが始まって、オラクルに迷い込んだ蛮神オーディンをこらしめて来ました。
    私のキャラのレベルは現在71。XH(エクストラハード)という最高難易度にぎりぎり挑戦できるレベルです。
    XHに何度か挑戦をして、そのうち斬鉄剣によるクエ失敗は1回のみ。...
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    高難易度と理不尽さは違うのよ

    私は初見プレイを、残り時間10分ちょいでクリアしました。
    同じく初見の方が多く、アライアンスチャットであれこれ相談しながら進められたので、
    ヴォイドアークよりはずっと楽しかったです。オズマ戦は演出がとてもいいですね。
    ブラックホールで、オズマの中に入ったところなんかは意味不明な不気味さを醸し出していて、
    こういう種類のホラー要素が大好物な私は、存分に楽しませて貰いました。
    ...
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    時間をリソースとしてやりくりする楽しみ

    先のレスを書き終えてから、あれこれとFF14で実現しうるリソース管理について考えてみました。
    そういえば、DQXに「王家の迷宮」っていうコンテンツがあるけれど、あれは言うなれば、「時間というものをリソースとしてやりくりする楽しみだな」と。

    さらに考えると、FF14のバトルと言うのは、つまるところ「ギミック処理のマルチタスクに置かれた状況下で、いかにDPSを出すか」という事に尽きますし、...
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    いくつか論点と検討課題はあるかなと思ってます。 (1)リソース管理かハクスラか ...

    いくつか論点と検討課題はあるかなと思ってます。

    (1)リソース管理かハクスラか

    一つ目は、このコンテンツは何を楽しませるコンテンツなのかということ。
    (ぶっちゃけダンジョンの構造がランダムで変わるってだけでは、面白くもなんともありませんw)
    具体的に言うと(私が思いつくのは)大きく二つの方向性があって、...
    (13)
  21. 追記すみません。 今後は死者の宮殿についての意見交換やフィードバックは ...

    追記すみません。
    今後は死者の宮殿についての意見交換やフィードバックは
    このスレッドとは別にスレ立てして進めたほうが良いと思います。
    もともとこのスレッドは妄想スレですしw

    めんどくさいので私はスレ立てする気は無いので
    どなたか立てちゃってくださいませませ。
    (3)
  22. ありがとう

    朝起きて、いまニュースを知りました。
    記念アゲでもしようかなと思っていたらすでに…。コメントしてくれた方ありがとうございます。
    「死者の宮殿」というタイトルにしろ、仕様の内容にしろ。偶然と片づけるにはスレッドの内容との一致点が多いので、
    こちらのスレッドの存在は把握をし、お目を通して貰っていたと考えていいのかな。
    開発の皆さま、このスレッドを見てくれてありがとうございます。
    ...
    (42)
  23. 動き理解した?そけん!? それミカンやで。

    動き理解した?そけん!?
    それミカンやで。
    (1)
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    実装後すぐに、「組めればいいってわけじゃない!」 ...

    実装後すぐに、「組めればいいってわけじゃない!」
    っていうフィードバックが挙がるのに5000ガバス。
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  25. 「相手を倒す事」以外の要素を勝利の決め手とすべし

    フィースト、面白くないです。

    根本的な問題として、PvPの楽しみの根幹である、キル・デスの爽快感と悔しさが感じられないですよね。
    PvEの設計を(多少Pv専用スキルは追加してるものの)ほぼそのままPvPに持ってきているものですから、
    耐久力が高く、与ダメが小さく、ヒール能力が非常に強すぎる状態となっている。...
    (24)
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