レベルアジャスト制の経験値報酬について要望です
他の部族クエストは確認していないのでなんともいえませんが、ドワーフ族のクエストではレベル80でクエストクリアすると経験値が1000しかもらえません
せめてレベル79時の報酬程度はもらえないでしょうか?
レベル80クラフターのレベル上げに足しにできるかな?と思ってプレイしたときのがっかり感すごかったので……
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Type: Posts; User: tamae
レベルアジャスト制の経験値報酬について要望です
他の部族クエストは確認していないのでなんともいえませんが、ドワーフ族のクエストではレベル80でクエストクリアすると経験値が1000しかもらえません
せめてレベル79時の報酬程度はもらえないでしょうか?
レベル80クラフターのレベル上げに足しにできるかな?と思ってプレイしたときのがっかり感すごかったので……
正直カードはクラウンロードとクラウンレディの二つだけで良い気がするんですよね
シンボル合わせも不要で、単にカード配る度にシンボルが点灯、3つ点灯したらディヴィネーション使用可で良いと思います
他ジョブが「ゲージが貯まる」「特定のスキルを複数回使用する」「リキャスト管理」などのシンプルな条件でジョブの象徴的なスキルを使えるのに対し、占だけが無駄に複雑な工程をふんでいく事になっています
...
ランダム自体はダメとは言わない
シンボル合わせ自体もダメとは言わない
これら2つが組み合わさるのがダメ
シンボル合わせ、遠近合わせを適切に行わないと効果減少するのに、肝心の配るカードがランダム
配りたいカードが出なければ問答無用で効果減少というマイナス要素が前面に出てきてストレスに繋がる
カードがランダムであるならばシンボル合わせは不要
シンボル合わせが必要ならばランダム性は不要...
新ヒラ追加するならスタンス削除しないと無理だろうなと思ってたのでソコは良いんですが何故にピュア?
白新ヒラピュア
学占バリア
ピュアはhot+単体火力高め
バリアは軽減+強化
この組み合わせになると思ってました
占をピュア化しちゃったら占学で強化揃うから白賢はキツく無いですか?
白賢にも強化系追加するのか、もしくは占からカードまで取り上げてしまうのか
六合は元々が迅雷維持の為の手段の一つだった訳で、迅雷がパッシブ化した今ではGCD増加のデメリットが目立ってしまうかと
ダメージ量やリキャストタイムを調整して、単にリキャ撃ちするアビリティに変更してしまって良い気がします
カードに関してはもっとシンプルで良いと思います
カードの問題点
①動作が無駄に多い
(カードを引くのにドロー・スリーヴドローの2種。投げるのにプレイ・マイナーアルカナの2種。近接/遠隔合わせで2種。シンボル合わせで3種。カードを使う、というたった一つの行動に対し4種のスキル・5種の判断要素が存在するのは異常)...
俺ら<ディヴィネーションシンボル3種揃った時に比べて、揃わなかった時の効果量半減は辛いよ
開発<分かった。なら揃わなかった時の効果量を引き上げてもっと気軽にカード投げられるようにするわ
俺ら<ありがとう、助かる。でもちょっと今度は忙しくなりすぎかな
開発<分かった。なら揃えやすくする代わりにカード減らすよ。リキャストは据え置きでいいよね...
新しく音を作るのは別に良いですが、前の音に戻すのだけは反対ですね
ガンブレスレにも書いていますが、初期のキンキン音は生理的に好ましく無い音でした
言ってみればアレは私にとって黒板や窓ガラスを爪で引っ掻く音と似たようなものです
現行の音は確かに剣撃としての迫力に欠けるものはあるかもしれませんが、全く苦にならない音でもあるので現行仕様が望ましいと考えています
せっかくのデバフも累積耐性のおかげですぐに使い物にならなくなるのも勿体ないかなぁ。と
リミテッドとして作るのなら青魔法のデバフも別枠でつくり、累積耐性の対象外にしてほしい
PT募集のジョブ用チェックボックスに「青魔導士のみにする」を追加して頂けたらな……と
エーテルコピー
例えばこれ、タンクヒラDPSではなく、メレー・レンジじゃダメだったんでしょうか?
詳細
まず青魔法の種類を 物理 射撃 魔法 の3種類に整理する
デフォルトで魔法モードという型にしておく
メレー・レンジコピーならそれぞれ対応する青魔法のキャストが0になるかわり、全ての魔法属性のキャストタイムが5秒になる
みたいな感じで
...
賛否はあれど、せっかくエーテルコピーで青のみでPT完結するようになったというのに、肝心のコピーが60からってのはセンス無いな、と。
50のジョブクエでもらって、コレを駆使してラーニングしてこい!ならまだ良かった
60未満のコンテンツだと、普通にタンクヒラ+青の組み合わせで交代2周が楽だし安全なのでそれで募集してしまう自分がいます...
復興FATEは現状だともうどうにもならんだろ、という感想です
なので大幅に改修して頂きたく思います
どうにもならんだろ、の理由
①単純に発生頻度が少なすぎる
②少ない上に参加出来るタイミングも無理ゲーレベル
③そのくせ報酬は多いから逃したくない勢が放置してて邪魔
④収容人数の関係で発生間際になったら締め出される、だから始まりそうになったら中でひたすら放置待機...
いっそマイナーアルカナのリキャストを3分くらいにして、クラウン系のカード効果を単体火力UP20%・効果時間15秒とかでいい気もします
シンボルはカード使用する度に1つ点灯でいいと思います、シンボル合わせやスリーヴと切り離して、完全に別枠のスキルとして運用する分には別に現在の使用でも忙しいものではないので……
シンボル合わせの際にプレイかリドローかマイナーか...
5.05で性能向上した代償として明らかにハズレが増えたな、という印象を受けます(若干おおげさな表現ですが)
修正案として、マイナーアルカナをスキルから外し特性へと移行。マイナーアルカナ特性習得後はクラウンロードかレディのどちらかしか出ないようにして頂けたらな、と思います
合わせてクラウンカードとディヴィネーションシンボルも変更願います...
カード操作がつまらなくなったと感じるポイント
(あくまで個人的な意見です)
4.xまではどちらかと言うと加点方式というイメージが強かった。もちろんカードを考慮して占本体の性能は下げられてはいましたが。
何を引くか分からない。だからこそ各種バフ効果量が予測出来ず、引いたカードをどう使うかでその時々にプラス効果を与えられていたと感じる事が出来ていたのだと思います
...
IDなんかで、例えば近接しかいない時
星月シンボルが揃っている状態で太陽待ち→星近接カード引く→リドロー→太陽は出るには出たけど遠隔カード……
次にまた太陽出るか分かんないからとりあえずシンボル揃えるために投げておく→そのあと太陽近接出た時の「さっきのはマイナーしとけば良かったな」という感覚...
スリーヴを使った感想としては使いやすくなったな、という印象でした
そうなってくると人間欲張りなものですからドローにも調整が欲しくなってきます
という訳で80のジョブ特性にオートドローを追加して頂けないでしょうか
ドロー使用可能時かつプレイスロットが空の場合、自動でドローを行いプレイスロットにカードが入る
プレイスロットにカードがある場合はドローを行わない
...
早速零式攻略したチームは出ていますが、タンクの禁断はDHてんこ盛りだったようです
もともとタンク装備に存在している防御力を底上げする不屈よりも、タンク装備に存在していないDHを伸ばす方が人気である点についてどのようにお考えなのでしょうか?
闘魂旋風脚、もうちょっとどうにかならないでしょうか?
蒼天時代:迅雷ロストする場面で、ロストによる火力低下を補填する程度にしか使えなかった
紅蓮時代:迅雷積みやすくなったため、積極的に利用していけるWSになれた
漆黒初期:蒼天時代に逆戻り。今回の調整で迅雷切れる事がほぼなくなったため、使用後の迅雷戻しを考えるといまいち使い所がわからない
...
余ったフロー云々やフェイエーテルを素早く増やしたい、がエナドレ返して!の主な理由だったと思います
エナドレに関しては威力150とかよりも威力0でエーテル増加量+20とかでも良かったような?
エーテル蓄積量アップだとヒール性能強すぎるんでしょうかね
輪は回復力や範囲を変更しないならしないで、せめて軽減効果を15秒付加くらいはして欲しかった
輪なんて全員が効果圏内に入ってさらに敵の攻撃着弾したら即解除するアビなんだから、学の陣や白のアサイラムorテンパランスみたいに効果が持続するものじゃない
軽減力が極端に弱いのも占の欠点の1つだと思う
軽減効果を一度削除した上で、hot効果の方を回復力50および軽減10%、効果時間15秒にして欲しい
ドォーヌメグ1ボスの水脈乱舞の水柱?のエフェクトを変更していただけないでしょうか?
ただでさえ似たような色なのに、ヒーラーさんがアサイラムや野戦治療の陣をだすと本当に見えにくいので……あそこは継続ダメージですし置きたくなる気持ちもわかるだけにヤメロともいえず……
範囲コンボ回りの改善を行ってほしい
要望内容
WSのコンボの順番を ミスリルテンペスト → オーバーパワーにしてほしい
理由
ドォーヌ・メグのように敵がやたらと散開している所では挑発orトマホで釣っても敵が固まらないためオーバーパワーを当てにくい。なのでとりあえず自己中心範囲を初段にもってきてほしい...
占の調整を見て、アレで問題ないとGOサインだしたのはどういった判断からなのでしょうか?