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Type: Posts; User: Goodnight

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  1. そもそもFF14はMOとしても未熟な感が否めません。MOに用意されるべき仕組みが殆どないのです。.....

    そもそもFF14はMOとしても未熟な感が否めません。MOに用意されるべき仕組みが殆どないのです。
    MOの形態として、用意されたひとつのコンテンツを繰り返し繰り返しやるゲームだ、という基本設計が付きまといます。
    これは報酬がおいしいからという理由ではなく、
    そのコンテンツを繰り返しプレイすることそのものが楽しい、という方向性でなければいけません。
    ...
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  2. イベントマップ……という体裁ではどうだろうかと愚考します。 ...

    イベントマップ……という体裁ではどうだろうかと愚考します。
    マップ単位で何かしらの累計ステータスが設けられており、
    敵が四方から攻めてくるFATE、ボスとして君臨する敵が現れるFATE……と様々なイベントがひたすら起こり続ける。
    落石やら洪水やらでマップが変化したり、
    攻略度如何で敵の配置・凶暴性が変化するなど。(周期的にリセットが掛かってもよい)
    ...
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    バトルのコンセプトを今一度見直して欲しいとは思います。 ...

    バトルのコンセプトを今一度見直して欲しいとは思います。
    FF14に連携というコンセプトがほぼなく、基本個人技で完結するバトルデザインになっています。
    スキルの性能からして、あまり他人に対し効果を及ぼすものがない。
    これは非常にMOアクションゲームの発想です。
    目に見えるようなヘイトがなく、したがってロールもなく、...
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    常時開放型・チャンネル性・半MMOダンジョン。 ...

    常時開放型・チャンネル性・半MMOダンジョン。
    収容人数を許容範囲最大限まで絞り、ここでは例えば100人としますが、
    最大人数100人を上限に入れ替わり立ち代り入れる広大な迷宮。
    プレイヤーは運営の想定した日数、ここでは例えば一ヶ月とし、
    鯖の総力を上げてそのダンジョンの攻略を目指します。

    プレイヤーは入る前に徒党を組んで挑んでもよし。
    現地で募集をかけてもよし。...
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  5. そういうことに悩む機会が多いだろう、タンクの意見です。 ...

    そういうことに悩む機会が多いだろう、タンクの意見です。
    簡単に言えばケースバイケースになるでしょう。
    ルーレットで参加したとしても、リセット直前30分しか猶予がない! となるとどうしても判っている前提で駆け抜ける形を選びがちですし、
    自身で完璧の自信がある極蛮神などでは、ちゃちゃっと報酬を得たいがために初見に苛立つ場面もあるかと思います。...
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  6. Thread: 戦士スレ

    by Goodnight
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    理想を言えば、敵の攻撃を耐える能力『タンク性能』に関しては、ナ戦でほぼ変わらない能力であるべき、と思...

    理想を言えば、敵の攻撃を耐える能力『タンク性能』に関しては、ナ戦でほぼ変わらない能力であるべき、と思います。
    もちろん、スキルの性格によって、よりタイミングよく使わねばならない……などの、多少の操作難易度に違いはあってよいのですが、
    理論値としてどちらかが大きく劣る、という状況は2.0での反省点だったので、ここはもう弄らないで欲しい。
    ...
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  7. ナイトが戦士に危惧する意見 ...

    ナイトが戦士に危惧する意見
    「戦士はナイトと同じ固さを手に入れた。じゃあ、火力の分だけナイトが劣ることとなり、
     効率を求める傾向のあるこのゲームにおいては不遇職の位置に転落してしまう」

    戦士の反論
    「いやいや、確かに戦士は固くなったが、それでもナイトの硬さにはとてもとても。...
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  8.  運営の言によれば今とトントン…です。 ...

     運営の言によれば今とトントン…です。
     理論上の総ダメージ量を変えずに、近接と遠距離の比重を整えなおす、という趣旨ですので、
     単純な足し算による総ダメージ量は変わらない……見込みです。

     ただ、大きな火力増加となったのがモンク(と竜)であるため、戦闘時間は確かに今までの黒・召主力よりは短くなるかもしれません。
     また、少なくとも後半の追い込みにモンクはフル性能を発揮してくるので、...
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  9. 回避率を下げられるのは詩人「だけ」。 ...

    回避率を下げられるのは詩人「だけ」。
    ここにはネガティブなものよりも、可能性すら感じるのですがいかがでしょうか。

    他職からすれば少し不安なくらいなのです。

    例えば「バフの形で一定時間回避率を上げて、DPSが思うように削れなくなるフェーズをもつボスがいる」...
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  10.  ちょっとだけ意図が違うのです。  阻止行為そのものに個性を持たせろ…ではなくて、 ...

     ちょっとだけ意図が違うのです。
     阻止行為そのものに個性を持たせろ…ではなくて、
     ギミックへの対処法を、阻止、回避、回復、攻撃……とバリエーション豊かに用意した上で、
     阻止できる職、回避できる職、回復できる職…というように個性を出して対処できるようにすべきでは、というのが本意です。

     ナナシさんの例を取るならば「避けられる範囲攻撃は避ける」という対処法以外にも、...
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  11. そこもまたネックになりそうなのが、レガ鯖ではじめたご新規さんの存在ですね。 ...

    そこもまたネックになりそうなのが、レガ鯖ではじめたご新規さんの存在ですね。
    私は最安値のAsuraなので、コンテンツからのギル産出量如何でハウジングは判断しよう程度の意気込みですが。

    もっとも、過疎鯖と比べてレガ鯖・過密鯖はそもそもギルの流通量・産出量が違い、
    それが物価の値段に跳ね返り、アイテムひとつ売るだけで大きく稼げる……という点でバランスは取れるかどうか、というところです。...
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    ID中でもFATEが稀に発生。 どこどこまで連れて行って! とか ...

    ID中でもFATEが稀に発生。
    どこどこまで連れて行って! とか
    尋常ならざる数の敵が襲ってくる! とか
    ……オーディンがなんか道のど真ん中に立ってる、とか……。
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  13. 全ての職に沈黙(スタン)を持たせる…の弊害は、 ...

    全ての職に沈黙(スタン)を持たせる…の弊害は、
    究極的にはモーションの違う同性能のジョブ、にしかならないというつまらなさも内包しますね。
    ある程度バリエーションに応じた方法があるのが、理想で言えば最善だとは思います。

    例えば、今「高圧電流を全て沈黙でとめる」のみが有効な戦術となっていて、
    それに合致しないジョブがハブられているのは事実です。...
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    ジャンプの攻撃が当たる瞬間、タイミングよくもう一度スキルボタンを押すと、 ...

    ジャンプの攻撃が当たる瞬間、タイミングよくもう一度スキルボタンを押すと、
    クリティカルと共にもう一度ジャンプ。
    繰り返すごとに点数が増えていき、
    10回連続で踏むと1機up!

    ちょっとした魅せ技として、敵のHPが0になっても踏むのをやめない!
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  15. むしろどこでTPを枯渇させるか、が大事なのではないでしょうか。 ...

    むしろどこでTPを枯渇させるか、が大事なのではないでしょうか。
    のっけから全力で殴って、てんやわんやで不安定な、肝心の終盤に息切れでは全滅してしまう。
    戦いはじめはダラダラしてても敵のHPは減っていくのだから、
    そこは黒や召喚に頑張ってもらって、
    今こそ全力総攻撃というときに本気を出し、暴れまくる敵の断末魔のごとき範囲を避けに避けて、...
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    防御力が高く、豊富なダメカットスキルで被ダメを押さえて戦うタイプ。 ...

    防御力が高く、豊富なダメカットスキルで被ダメを押さえて戦うタイプ。
    体力が高く、豊富なHP回復スキルで粘りに粘って戦うタイプ(修正入りました)。

    それ以外のタンク像というと、
    回避力が高く、豊富な回避スキルで避けまくって戦うタイプ……なのですが、
    アクションで避けられるならともかく、ステータス依存のゲームシステムのため、これは非常に難しいですね。...
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    >>Winoさん、Zharさん ええ、仰られるとおりです。 ...

    >>Winoさん、Zharさん
    ええ、仰られるとおりです。
    好きなジョブをしているのにディスられる、強制される……というのは確かに無視できない弊害で、
    そこはどうにもならない点でしょうね。
    実際、風評被害に近い話ではありますが、
    特定のジョブが弱いだの、簡単すぎる脳死ジョブだの、
    中の人のプレイヤースキルをジョブを通して煽り立てる傾向はすでに見られますし、...
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    コンテンツそのものの難易度を下げるのには反対です……というより、 ...

    コンテンツそのものの難易度を下げるのには反対です……というより、
    現状クリアできてしまっている人も「ムリだ」という人の反対側にいるわけなので、
    難易度自体はドンドンあがっていくだろうと思います。
    パッチ来たよ、攻撃が痛いくらいでギミックはサスタシャ程度だよ……では、
    それはそれで問題なのです。

    むしろ、ジョブバランス込みで難易度を調節して欲しいと考えます。...
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     こうしたマルチタスクの攻略には、反射神経を鍛える! よりよっぽど良い方法があります。 ...

     こうしたマルチタスクの攻略には、反射神経を鍛える! よりよっぽど良い方法があります。
     可能な限り同時タスクを軽減できるようにするのです。
     範囲がくるのなら、来てもすぐ避けられる位置に、タスクが無いうちにあらかじめ陣取っておく。
     こまめに時間ごとに区切って、タスクをひとつひとつ確実に処理していく。
     同時に処理するべきタスクがあるなら、優先順位を決めて、いっそ片方を無視する。...
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     誤解を恐れず進言申し上げます。 「アクションゲーム」としてFF14を見た場合の難易度ですが、...

     誤解を恐れず進言申し上げます。
    「アクションゲーム」としてFF14を見た場合の難易度ですが、
     これは非常にヌルいです。
     個人差はある、一概には言えない、と反論を頂きそうですが、
     幾つかの例外を除けば、人間が持ちうる反射神経回路であればかなりの余裕をもって対応できる範疇です。
     少なくとも、アクションゲーというジャンルのゲームから見れば、
     ムリゲーとはならないでしょう。
    ...
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  21. Thread: 戦士スレ

    by Goodnight
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    「沈黙の有無」は戦士のみに限定される問題ではなくなっている……というのが現状ですね。 ...

    「沈黙の有無」は戦士のみに限定される問題ではなくなっている……というのが現状ですね。
    仰るとおり、沈黙のリキャストと、使ってくるスキルの周期の関係で、
    沈黙役は(ナイトを含めて)3枚詰むのが安定と目されています。
    ナ戦のコンビになると、どうしても詩人が2枚となる場所は多いです。
    2人でとめられる、最初のバハ1層制御システムにしたって、...
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    こっちも範囲で対抗できるようにすればいいのでは、と思うのです。 ...

    こっちも範囲で対抗できるようにすればいいのでは、と思うのです。
    すでに範囲攻撃技、設置型範囲スキル、範囲回復スキルはありますが、
    例えば所定のフォーメーションを構成することで得られるバフだとか、特殊なスキルだとか、連携技だとか、
    リジェネ効果のある聖域だとか、後方扇形ダメージ軽減スキル「かばう」の登場だとか、
    そうしたものを敵の範囲に被せて使えるようにすれば、...
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    インディジョーンズのように、戦闘ではない意味でのアトラクションあるといいですね。 ...

    インディジョーンズのように、戦闘ではない意味でのアトラクションあるといいですね。
    パブリックダンジョンに自由に乗り込んで、岩を避けたり水に流されたりしながら最深部の宝箱までたどり着く、という。
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    …ふと思ったのですが、攻略法としてセオリーになってしまった、 ...

    …ふと思ったのですが、攻略法としてセオリーになってしまった、
    「敵のケツを味方に向ける」が一番のネックになってそうです。
    低レベルIDからエンドコンテンツまで、幾つかの例外を除き原則このセオリーで立ち回るタンクは多いかと思います。
    本来なら……というかPTプレイっぽさを追及するなら、
    ボスの正面にみんな立ち、戦闘をナイトが、後ろをヒーラーなどが、DPSがサイドを、となるはずだったのでは。...
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  25. もっと言うなら食材に鮮度が欲しいですね。 ...

    もっと言うなら食材に鮮度が欲しいですね。
    取れたてならHQになりやすい。リテイナーに預けたりほっといたりすると腐ってしまい、成功率そのものが低くなる。
    魚は水槽に入れて保存し、注文があるたびに裁いて「ヘイ! かんぴょう巻きね!」と……。

    あとはコンテンツとして完全に独立しちゃいそうですが、ハウジングの亜種として、
    アクアリウムを自由に設計できたり。...
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