こういう事が起きる可能性を考慮してキック機能は搭載されていて然るべきだと思うのですけどね。
キックもキックで使い方次第では悪用は可能ですが、サボりがシステム的に黙認される現状よりは俄然マシですし、
そもそもサボりとキックでは悪用という意味での問題の方向性が違いますからね。
プロデューサーは最近、頻繁に絆という言葉を使うようになりましたが、...
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Type: Posts; User: Mariqua
こういう事が起きる可能性を考慮してキック機能は搭載されていて然るべきだと思うのですけどね。
キックもキックで使い方次第では悪用は可能ですが、サボりがシステム的に黙認される現状よりは俄然マシですし、
そもそもサボりとキックでは悪用という意味での問題の方向性が違いますからね。
プロデューサーは最近、頻繁に絆という言葉を使うようになりましたが、...
少なくてもこの武器が無ければ勝てない敵なんていうのは存在しませんし、
このゲームって装備LVが同じなら戦況がひっくり返るほど極端にダメージが変わるような武器って存在しないですよね。
それこそ欲しい人は頑張って取ろうとするでしょうし、のんびりでも良いと思っている人はゆっくりやっていくでしょう。
こんな事は程度の問題であって全ての事柄に共通して言える事です。
...
こっちは良いけどあっちはダメじゃなくて、「全てにおいてこっちもあっちもどっちも良い!
ああもう全部良すぎて悩んじゃう!」くらい拮抗してるのが理想なんですけどね。
「これとこれはダメだけど、これはありかな」みたいな1点2点だけ良いものを置くのは何かが違うと思うんですよねぇ。
ユーザーを楽しませるならやっぱり前者くらい悩める装備群じゃないと楽しくないでしょう。...
簡単に言えば格闘ゲームなんかで言うところの必殺技ゲージの経験値版って感じでしょうかね。
例えばカンストしてからも10万経験値分貯めた場合は一定時間ステータスブーストが掛かるみたいな、そんな感じですよね?
わりと面白いと思いますよ。ただひたすら経験値が垂れ流しになっている現状よりは楽しめるかと思います。
ネットゲームはカンストしてからも成長要素とは別件で戦闘する事が常に求められるので...
ハムレット防衛って端的に言えばポイント稼ぎゲーですよね。
備蓄ランク2にして毎回60,000ポイント以上を叩き出さなければならないコンテンツと言い換えても良いです。
個人的にはこの毎回60,000ポイント以上を稼がなければならないという部分に
問題があると思っているのでポイントの部分は蓄積型にした方が良かったのではないかと思うんですよね。...
パブリックダンジョン良いですよね。
というより今あるインスタンスダンジョン以外の全てのパブリックダンジョンに
シュポシェのような鍵付きの箱を置いて適当な仕掛けを設置してくれるだけでもそこそこ楽しめると思います。
浮き海月とか霧髭とか割と広いわりに本当に何もなくて凄く勿体無いですよね。
もう随分と昔の話ですが、初めてタムタラ行った時は何があるのかドキドキしながら進んだものですが...
こういう訳の分からない複雑怪奇な計算式が混乱の原因なんですよね。
アタックに関係するステがクラスによって違うとか、この時点で相当意味が分からないのに
その上でSTRはダメージ補正になってるんですか?
そうなると物理攻撃力というステータスは具体的にどういった役割を果たしているのでしょう?
STRがダメージ補正という事は、物理攻撃全般において(全物理WS含めという意味です)...
旧体制の妄想には、「この広大なフィールドを活かした、まさにMMOらしい冒険」を予定していたのでしょうけども
スッカスカの状態で見切り発車しちゃったので全てが水の泡になっちゃいましたね。
そして残ったのは旧体制の妄想の痕跡だけが残された、
無駄にだだっ広いMAPと入れもしない謎の施設だったり洞窟だったり。
...
ずっと昔から思っているのですが、LSの機能を流用してチャットチャンネルって作れませんか?
LSが本来の意味でのチャットチャンネルとして機能しないのは参加希望者が自らの意思で参加出来ない点なんですよね。
(PT募集という観点で見た場合、参加希望者が自分から参加が出来ない状態になっているという事)...
蛮神だろうと何だろうと所詮はクエスト経験値に過ぎないので
そういう観点で見れば他のクエストも着替えて貰える事自体がおかしくなるっていう話になってしまいますねぇ。
そういえばあまりにも地味過ぎてご存知ない方も多いかとは思いますが、
各クラスのギルドクエスト報酬が該当するクラスじゃないと経験値が貰えない仕様に変わってるんですよ。...
これは既にその過程を終えているプレイヤーだからそう思うだけですね。
プレイヤーのLV(知識)とキャラクターのLVは切り離して考えないとなりません。
本当に50からスタートなんてさせたら技術も知識もないプレイヤーがそこら中にはびこる事になり
各コンテンツの野良PTは更に悲鳴を上げることになるでしょう。
キャラクターを成長させる行為というのはイコールでプレイヤーの成長も兼ねております。...
コンフィグON/OFFが妥当ですね。
一度も見たくない、一度見れば良い、何度でも見たい。
大まかに分けてこの3タイプのプレイヤーを満足させるのはコンフィグ以外にないですね。
その上で最初の一回だけはOFFにしておいても強制的に流れるとかですかね。当然スキップは可能に。
これは間違ってOFFのままムービーシーンのある場所に行って見れなかったという事態を防ぐ為の処置です。...
ただ、移動による詠唱中断もわりと中断しない時があるのでこれまた困り者なんですよね。
「中断させるには移動がはやい!」と思って移動しても、何故かその後普通に唱えている自キャラ・・・。
挙動が安定しなく信頼性に欠けるので絶対止めなければやばいシーンでは結局アイコン押して止めてます。
それ以前に、移動してから詠唱停止までのタイムラグが長すぎて緊急の時は使ってられないというのもありますしね。
...
自分の船が欲しいですね。大小は問わないのでとにかく船で海に出てのんびりしたいです。
適当な孤島を見つけてボンヤリするもよし、純粋に船旅を満喫するもよし。
そうしたら釣りももうちょっと上げる気になるかも知れない。
やっぱ気分って大事ですよね。
スレ主さんの嘆きはよく分かります。
私もMMOという名のMOはそれこそMMOである必要性がないと思っていますから。
新生の資料を見るにちゃんとフィールドMAPは作り直されてあるようですし、
色々手を加えられているようですから恐らく危惧するような事態にはならないとは思いますけどね。
ただフィールドの重要性がどれほどのものかというのは未知数です。
...
非常に重要ですね。
それが出来ないならオートアタックとマニュアルアタックのON/OFFが欲しいですね。
OFFにしたら旧仕様と同じくアタックアイコンが出てきて自分で操作出来れば良いです。
私はアタックの仕様に関しては以前の自分で操作するタイプの方が好きなので、
ぜひON/OFF切り替えを実装して欲しいですね。
皆さん詳しい解説ありがとうございます。
耐久情報保存が可能であるとしたら、その情報量とプロデューサーのフラグ化発言とで
矛盾が生じる可能性がある事から出てきた話だったんですね。
この預け入れシステムの根本をよく理解していないので、分かる方で構いませんからお答え頂きたいのですが、
何故ただ預けるだけの行為で耐久がどうのとかいう話が出てきているんでしょう。
このBOX(?)保管ってようするに季節イベントアイテムとAFが預けられる新たな倉庫という事ですよね?
私はリテイナーに装備を預ける際、耐久とか気にせずホイホイ預けておりますが、...
開発の理想と実際の開発速度が追いついていない事によるギャップから生まれる問題ですね。
そういったジョブ間での繋がりを持たせるのは恐らくレジメンで解決出来る話だと思いますので
PTボーナスに組み込むよりはレジメンの構想でその繋がりを考えたほうが
ゲームバランスという観点からもシステムの観点からも合理的かと思いますよ。
...
TA報酬箱は”極端な”効率化(ジョブ縛りなど)やコミュニティの限定化が促進されるからよろしくないですね。
同じ作業でも色んなプレイスタイルの人と遊べる方がずっと面白いですし、MMOらしいですよ。
ダンジョンの難易度そのものは今のままで良いと思いますが、
TA報酬箱のせいでダンジョンの中身そのものに対しての遊び方までもより縛られるような作りにする必要性が
あるのかどうか疑問に思っています。...
恐らく他クラスのアクションをジョブが使えてしまうのが問題だと思いますよ。
細かく書くと1ページ埋めるほどの長文になるので”察して下さい”としか言えませんが、
要点だけ伝えておきますと、やたらとサブで幻術や剣術、格闘が設定されている辺りにそのヒントが隠されています。
そう、センチと内丹、そしてケアルとレイズです。これらのアクションはまさに汎用性の塊のようなアクションなので、...
コルーションが問題というよりは他のヘイト管理スキルがショボすぎるのが問題だと思いますよ。
本来タンクというのはコルーションで得られるような”効率的なヘイト値”をタンク本人そのものが
ヘイト管理スキルとして持っていて当たり前ですからね。
コルーションが異常なのではなく、挑発やフラッシュのショボさが最大の原因であり、
また、範囲ヘイトスキルの少なさが問題だと思っています。
...
さぁ?私は開発の人間ではないのでそれで良いと思うならそれで良いんじゃないんですか?^^;
これは単純に視点の違いなだけですね。
私はExRareという属性を持ったアイテムを物質ではなく資格というものに結び付けて話を進めているので
資格ならば努力をしなければ得られない物なのではないですか?という前提を置いてるだけです。
そしてその前提の根拠は先に書いたレスにあるように、プロデューサーの言葉を借りて発言しております。...
絶対にそういう方が出てくると思っていました。
で、何百週しても結果が得られない人について。
私が言っている努力は報われると言うのは飽くまでシステムとしての作りの話です。
現に私も何度も何度もトライしておりますが、ダークライト装備が自分に回ってきた事など一度もありません。
ただシステムとしてはしっかりドロップはされている。たまたま自分のところに来ていないだけです。...