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Type: Posts; User: Dai

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  1. やっぱり、クリティカルによる運要素とそれをさらに加速させるシナジー要素が、ガンになっている気がします...

    やっぱり、クリティカルによる運要素とそれをさらに加速させるシナジー要素が、ガンになっている気がしますね
    結果的に横並び調整はしないといけなくなるのにそれを面倒にしてしまっている印象でその結果、その面倒さが特定ジョブの出っ張った部分を削る調整になってると思います。
    特定ジョブに特に効果が高くなるシナジー要素は要らないと思います。...
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  2. Thread: 戦士スレ

    by Dai
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    エキルレでレムナントに当たった時に前まで戦士だとメーティオンをタゲってしまい面倒くささを感じていまし...

    エキルレでレムナントに当たった時に前まで戦士だとメーティオンをタゲってしまい面倒くささを感じていましたがタゲ不要になったので楽になりました。
    レムナントに限らずNPCが出てくるような場所でのゲームパッドユーザーによる誤タゲストレスでやりにくいって人は多かったかもしれませんね。
    範囲初段は基本的にどのタンクも初撃でのタゲ集めに使っているでしょうし
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  3. 回答することで大きな特典が貰えるか、回答しないとゲームプレイが継続できないレベルで全ユーザーに強要す...

    回答することで大きな特典が貰えるか、回答しないとゲームプレイが継続できないレベルで全ユーザーに強要する仕組みを持ったアンケートであればアリかなと思います。
    そこまでするならそれなりの価値のあるアンケートとなると思うので。
    一方で全ユーザーに強要する仕組みがない、希望者のみのタイプのアンケートならフォーラムと大差無いと思うので反対です。
    ...
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  4. PLLでも話が出ていましたがそもそもサブステータスのクリティカル含めクリティカルという要素が必要無い...

    PLLでも話が出ていましたがそもそもサブステータスのクリティカル含めクリティカルという要素が必要無いのではないかと思っています。
    そもそもFF14のバトルシステム、特に高難易度コンテンツとクリティカル発生有無のような運要素は非常に相性が悪いと思っていて、DPS判定においてクリティカル発生の有無が勝敗に影響するのは、必要性の割には開発側としてもバランスが取りにくいだけではないかと
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  5. 細かい説明があって然るべきと思わないということと弊害が懸念されるのでパッチノートに記載してほしくない...

    細かい説明があって然るべきと思わないということと弊害が懸念されるのでパッチノートに記載してほしくない、という意見です。
    議題に対してその中身の必要有無を話しているので的外れとは思いませんが、的外れという言葉を使うのであれば、批判に対してパッチノートに調整意図を説明すれば批判は減り、賛同が増えるという視点は的外れと感じるので否定意見を述べています。
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  6. 文句言う人が1万人居たとして、パッチノートなり別の記事なりで意図を開示して2000人不満が減ったとし...

    文句言う人が1万人居たとして、パッチノートなり別の記事なりで意図を開示して2000人不満が減ったとしてもその意図を論破したい新たな文句を言う人が10000人増え結果的に文句を言う人が増えると思っているので理由開示は前進どころか後退になると考えているからです
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  7. これちょっと怖いバグですね...

    これちょっと怖いバグですね
    白で突っ込んで防御と回復でタンクをして攻撃リキャ吐き出させて、その間に各個撃破という戦術が今のところ強戦術として割と流行ってるので意図している、意図していないに関わらずこのバグが使われてしまってる可能性があります。
    せっかく盛り上がってるだけに不正利用騒ぎなどで外部で盛り上がる前になんらかのアナウンスなり対処が欲しいところです。
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  8. まさしく自分はそれを求めていないので変えてくれって声ばかりだと思いますが。 ...

    まさしく自分はそれを求めていないので変えてくれって声ばかりだと思いますが。
    戦士スレなどは強い弱いではなく、扇型範囲であるか円形範囲であるかの問題でずっとスレが進んでいます。
    そういう意味で言えば侍の回天は操作感という問題で批判の嵐です。
    強い弱いという領域外でも思っているのと違う、という批判意見です。...
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  9. Thread: 戦士スレ

    by Dai
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    私も変更後に戦士でエキルレをやってみましたが扇型だったときよりもオーバーパワーが使いやすくなりました...

    私も変更後に戦士でエキルレをやってみましたが扇型だったときよりもオーバーパワーが使いやすくなりました。
    まとめるときもすり抜ける感じで範囲を当ててそのままスプリントで次集団まで引き離すといったことが出来るようになり、どこを狙って打つかというひと手間がなくなったのはありがたかったです。...
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  10. これは私も感じました。 ...

    これは私も感じました。
    なんらかの変更をした後は最低でも3ヵ月はしっかりプレイデータや各SNS含むユーザーの声などを収集し、その上でダメだと思ったらやっぱり戻します、でも良いと思います。...
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  11. そもそも表に出てくるユーザーの声が全てのユーザーの声で無い以上は、参考にはするでしょうけど従う必要は...

    そもそも表に出てくるユーザーの声が全てのユーザーの声で無い以上は、参考にはするでしょうけど従う必要はないんですよ
    他スレでも少し書きましたが昨今においては、表に出てくるユーザーの意見をそのまま取り入れすぎた結果、衰退したものが多いんですよね...
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  12. Thread: 侍スレ

    by Dai
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    うーん、暗黒騎士の初期のダークアーツも似たような仕様で存在するときには毎回、使わされるのは面倒という...

    うーん、暗黒騎士の初期のダークアーツも似たような仕様で存在するときには毎回、使わされるのは面倒という意見はありましたが気に入っているという話はほとんどなく、消える時になって暗黒騎士の特徴だったのにという意見が出てきました。
    で、結果的に今の暗黒騎士には蒼天時代のダークアーツ要素は欠片もありませんが別段、当時に比べて暗黒騎士の人口が減ってるとは思いません。...
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  13. Thread: 戦士スレ

    by Dai
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    どのスレもそうですが特にジョブ関連については「初投稿」が「批判」という人が非常に多いのがいろいろと根...

    どのスレもそうですが特にジョブ関連については「初投稿」が「批判」という人が非常に多いのがいろいろと根底にあるのかな、と思います。
    戦士について言えば扇型のオバパが戦士の特徴で好きなんです!って意見はフォーラム以外も含めてあまり見たことがなく、戦士だけ違ってて面倒という意見はちょくちょく見るという感じでした。...
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  14. Thread: 戦士スレ

    by Dai
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    新生初期に戦士メインだった身としては、個性的だった回復タンクが失敗に終わった時点で個性よりも結局は使...

    新生初期に戦士メインだった身としては、個性的だった回復タンクが失敗に終わった時点で個性よりも結局は使用感変えてのバランス優先で良いかなーと思いますけどねぇ
    なんだかんだで暁月戦士は一周回って回復タンクっぽくなってたので懐かしさを感じたぐらいです。
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    新しく公開されたPvPアクションがどれも個性的で物凄く楽しそうです・・・ ...

    新しく公開されたPvPアクションがどれも個性的で物凄く楽しそうです・・・
    特にリミットブレイクが各ジョブ固有になってどれもぶっ飛んだ感じの効果でした。
    他アクションを見ても相当、腕の差が出そうな感じで以前まで比べてやりこみ甲斐がありそうです。
    (2)
  16. Thread: 侍スレ

    by Dai
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    初期からフォーラム利用していますが私のように何でも目についたら書き込むような人を除くと基本的に不満が...

    初期からフォーラム利用していますが私のように何でも目についたら書き込むような人を除くと基本的に不満が無い人はフォーラム書き込まないですよ
    フォーラムへの不満フィードバックの結果、それが変更されてからその変更への不満を書き込む人が増え、書き込み者の面子ががらっと変わるということも多々あります。
    なのでフォーラムに書き込む人=そのジョブが好きな人ってのは、リンクしないと思います。
    (31)
  17. Thread: 侍スレ

    by Dai
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    朗読会でクリティカルそのものの仕様も検討範囲に入っているという話が合ったので将来的な話に限定すればク...

    朗読会でクリティカルそのものの仕様も検討範囲に入っているという話が合ったので将来的な話に限定すればクリダイ関係は、あまり深く議論しても仕方がないかと思います。
    確かに現状だと大半のジョブでクリティカル発生へのダメージ期待値の依存度が高すぎるのは各ジョブのマテリアの選択肢を見ても明確だったのでクリティカル運要素は全体的に削減でも良い気がしますね。
    (8)
  18. Thread: 戦士スレ

    by Dai
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    エキルレ等でタンクを複数やってるとやっぱり扇形が癖が強く感じたので今後の新規を考えると合わせる選択は...

    エキルレ等でタンクを複数やってるとやっぱり扇形が癖が強く感じたので今後の新規を考えると合わせる選択はアリだと思いました。
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    そもそもPvPに興味がない、忌避感がある人をPvP要素だけで引っ張るのは無理があると思います。...

    そもそもPvPに興味がない、忌避感がある人をPvP要素だけで引っ張るのは無理があると思います。
    やっぱり、PvPに接するメリットがあり、それでいて強要されずに身近に置く、コンテンツがあると良いと思ってます。

    ■エリア仕様:途中参加可能で拠点エリアのある大規模コンテンツファインダーエリア(エウレカ式)
    ■バトル仕様:PvP
    ■内容...
    (4)
  20. と、「意図しない方向で受け止められてしまった」とおっしゃられていますが ...

    と、「意図しない方向で受け止められてしまった」とおっしゃられていますが

    少なくとも明確に楽しめたプレイヤーは「世界観に丁寧に向き合うことをしていない」プレイヤーであると明言されています。
    この内容に関して「ストーリーを楽しめたプレイヤー」を貶める意図がない、というのはちょっと厳しいです。...
    (138)
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    登録日を見るとFF14フォーラム開設から10年が過ぎたんですね・・・(1か月遅れましたが) ...

    登録日を見るとFF14フォーラム開設から10年が過ぎたんですね・・・(1か月遅れましたが)
    開設日に登録した記憶があるので初投稿から10年も経ったかと思うとなかなかに感慨深いものがあります
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  22. ちなみに強いエーテル放射で記憶が上書きされ、混濁するというのは第七霊災のバハムートですでに発生してい...

    ちなみに強いエーテル放射で記憶が上書きされ、混濁するというのは第七霊災のバハムートですでに発生していますね
    その為、旧版で最終クエストまで進めていたレガシーキャラは旧版での活躍含め、新生の最後まで主要NPCに忘れ去られていたという事態が発生します。...
    (79)
  23. 個人としての好き嫌いはあって当然ですし、絶対に万人が納得するストーリーなんて無いと思っています。.....

    個人としての好き嫌いはあって当然ですし、絶対に万人が納得するストーリーなんて無いと思っています。
    私は旧からプレイしていて上手く最後まで伏線を閉じ切ったなぁと感心してた側で考察とかもロドスト日記やツイッターに書いてるぐらいにはハマりました。

    スレ主さんの書き込みについて「好みの部分」と「投稿が長い」云々は、まあ個人のスタンスなので特に何もないです。...
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    今の時代には絶対に流行らないだろうし、存在そのものを忌避する人も多いとは思うのですが、個人的には決着...

    今の時代には絶対に流行らないだろうし、存在そのものを忌避する人も多いとは思うのですが、個人的には決着をつけるゲーム性の強いPvPコンテンツではなくエウレカ仕様のインスタンスコンテンツとしてエリアに町とフィールドがあり、通常エリアよりも強く逃げづらいモンスターも存在し、その中で他プレイヤーに攻撃可能といった感じのものをプレイしてみたいです。
    ...
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    そういう視点ですと今の議論、書き込み内容は問題ないのではないでしょうか ...

    そういう視点ですと今の議論、書き込み内容は問題ないのではないでしょうか
    メテオDCに移動する側も既存DCに残留する側も両者の立場に忖度する必要はなく、意見を述べれば良いと思います
    ちょっと熱くなってるかな、と思える書き込みはありますが比較的冷静に誹謗中傷や暴言にならないように皆さん、書かれていると思いますしね
    ...
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