仕様かもしれませんが、改善を望みたいので不具合報告させていただきます。
吟遊詩人の賢人のバラード・旅神のメヌエット・軍神のパイオンについて
通常、バフは効果が切れる時に
your nameの「猛者の撃」が切れた。
などと表示されますが、上記3詩については表示されません。
ご確認お願いします。
(3)
Type: Posts; User: Alico
仕様かもしれませんが、改善を望みたいので不具合報告させていただきます。
吟遊詩人の賢人のバラード・旅神のメヌエット・軍神のパイオンについて
通常、バフは効果が切れる時に
your nameの「猛者の撃」が切れた。
などと表示されますが、上記3詩については表示されません。
ご確認お願いします。
2パッチ毎に使い捨てられる装備にそこまでコストかけたくないだろうからPS3を切ったといえ当面このままでは?
この3点はあるあるすぎて辛いです。
実際増えたのは歌の残り時間(とメヌエットの詩心)だけなんですけど、
詠唱が無くなった分、体感バトルスピードがすごく早くなってまして…非常にセカセカする職になったなと感じます。
あとバトルボイスを開幕使いたいんですが、3詩だけでなくレクイエムにも対応させてほしい…
ジョブ固有UIが要らなくて、歌バフの残り時間と詩心をバフリストに表示してくれればいいんですけど。
固有UI実装したからには使えって事ですかね…強引な気はします。
3歌は敵を対象にしないと使えなくなりましたが、
・敵が無敵だと歌が不発
・使用時にダメージを与える等
今の仕様が気になってしまいます。
何故敵を対象にしたのでしょうか?
1さんの意見とは違うのですが、ファインダーについて気にしている事が2あります。
■順番抜かし?
私はレンジで申請することが多いのですが、ロールの人数欄を見ていると時々順番抜かしをされている気がしています。
予想としては後からメレーが入ってきて、4人PTの場合レンジx2となっていた状況を改善するために順をずらしているように思える。
■もう1つは平均待機時間について...
効果時間が30秒と短く、移動時に何度も使うのは手間と感じます。
リキャストは5秒でスプリントと違い常時使う事も可能になっているわけですし、効果時間を3分ほどに伸ばして頂きたいです。
4.0パッチノートに
「スキルスピード」がオートアタックに対して影響を与えるようになります。
と書かれていますが、
スキルスピードの説明には
-----------------------------------------------
ウェポンスキルのキャストタイムやリキャストタイム
と、物理攻撃の継続ダメージ効果が与えるダメー
ジ量に影響を与えます。...
即死回避方法を理解して使おうとしたらフェイスターゲットとHUDの配置が被ってて押せず死亡しました…
もうすこし空気読んだ初期配置にしてほしかったです…
詩の残り時間、これバフリストのところにも表示出来ませんか?
UIが別れてると見る必要がある所が増えるの嫌なんですが…
パッド操作で敵の方向を向いて◯ボタンを1度押すとターゲット、2度押すとオートアタックが発生しますが、
WSを使うまでオートアタックが発生しないようにすることは設定で可能でしょうか?
メヌエット時代は問題なかったのですが、レンジなのでAAが暴発しやすく困っています。
追記...
「納刀抜刀変更時の自動セット切り替えを有効にする」にチェックを入れた状態で
プロトンを使用するとXHBが勝手に切り替わるようです。
当方の設定だとXHB2を表示中にプロトンを使用するとXHB1(戦闘用に設定している)に切り替わってしまうという具合です。
プロトンをセットするホットバーはXHBにかぎらずHBでも起こるようです。
スタッフ全員で1日でいいからゼルダBotWで遊んでみたら、空島の問題点色々わかってくるかと思われます。
如何でしょうか。
魚眼レンズも拡張機能でほしいですね。
通常プレイ時と同様に真上を見上げる事が出来ないので、垂直までカメラを操作可能にしてほしいです。
PVE用の職を使えないようにして、
新たにPVP専用の職を設けて、それでPVPを行うようにすれば少しはプレイしやすくなるかなと思います。
例えば、召喚にはどうあがいても勝てないDPSとかあるわけで、負け続けるとPVPは萎えるんですよね。
ジャンピングポーションの実装に賛成も反対もする気はしないのですが、
そこまで(Lv60,装備を整える,3.5メインクエストをクリア)しないと遊べない拡張ディスクを提供するという事があまり好ましくないと感じます。
FF14のメインクエストが一本道(一筋)だから3.5メインクエストがクリア前提になるのは仕方ないとは思いますが、...
先日RMTっぽいログを見かけたので通報しようとしたのですが、この記述みて間違ってたら処罰されるかもと考え辞めました…
これ以上攻撃ステを増やす必要は皆無ですが、忍者実装時に詩人(機工士)のメインステをAGI(FF11と同)にしておけば、
DEX職を1職増やす事でDPSのメインステのバランスは取れてたのかなーとかは以前考えましたね…
近接3職で左側装備を分けてるのは、8人PTでは近接2人入れてね❤って事なんでしょうけど、
それだとタンク・ヒーラーは共通なのにおかしい!ってなるんですよね。
近接物理なのに雰囲気モノとして忍者のメインステをDEXにしてしまったのが問題の1つなんでしょうけど、
タイプが似ているモ忍の装備を共通にしておいて、スレイヤー枠にもう1ジョブ追加すれば丁度良かったんじゃないかと思います。
2.0~3.5までのメインストーリーは一本道でしたし、
4.0は2.0メインストーリー中からでも遊べる分岐であって欲しいなとは思いますが、そんなことなく3.5から続く話なんだろうと思います。
FF11はジラート・プロマシア等は別々のキャラが登場し語られる話だったので後続であれば同時進行出来るストーリーでしたが、...
以前からも言われてますが、
トークンの週制限について、取りこぼし分の次週持ち越しを可能にしてほしい。
取りこぼしても対応出来るようにするだけでノルマ感がなくなるので遊びやすくなると思うんですよね。
間延びというか、私の場合はエリアチェンジがあることで世界が狭いように感じてしまうという所です。
例えばたかが階段を登るだけなのにエリアチェンジするIDも結構あるので(exマハ、ダスク等)、そういうのはなるべくしないでほしいですね。
あそこまで地続きで行けるんだーとか、登るタイプの塔なら落下して地上に戻れるとか、そういうのが好きな感じです。
ゼルファトルは今回エリアチェンジが無かったのが良かったです。
質問というか感想ですが、
3.4のレイドコンテンツは戦闘中に死亡してもわりと立て直しが出来るように作られていて遊びやすくなったなと感じました。
特にヒーラーのLB3が衰弱も回復するようになったのは非常に好ましいです。
しかしヒーラー両名が死ぬとどうにもならないのは対応出来ないものですか?
2.0のときは詩人がなんとかするという光景もあったと思うのですが…
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