つまり何もしないよ!はいはい議論終わり!ではあんまりではないですか?それではまるでろくな対策も出来ないと言っているようで開発に対しても失礼ですよ
私はFF14の開発は冬眠してるだけだと思うんです、あと20年くらいしたらきっと完璧な対策を入れてくれると信じてます
だからあと20年間は同じ議論をし続けましょうよ、それだけしたらさすがに目を覚ましてくれるはずです
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Type: Posts; User: ogyon
つまり何もしないよ!はいはい議論終わり!ではあんまりではないですか?それではまるでろくな対策も出来ないと言っているようで開発に対しても失礼ですよ
私はFF14の開発は冬眠してるだけだと思うんです、あと20年くらいしたらきっと完璧な対策を入れてくれると信じてます
だからあと20年間は同じ議論をし続けましょうよ、それだけしたらさすがに目を覚ましてくれるはずです
詩学交換が分かりづらいことについて、どういうことだろう、どういう意味なんだろう、と考えてみました。
ユーザー目線では小一時間考えても何も思い浮かばなかったので、開発者目線に立ってみました。
めんどくさい、そんなこと忘れてたし考えたこともなかった、タスクには入ってるけど最新コンテンツを優先したい、交換NPCの整理なんてすごいことしてしまったら次にMMO作る人が大変になってしまう
...
PSO2よりも前から考えてたコラボが溜まってますのであと3年くらいはお待ちください!
GAROの方が後から話が出ましたけどPSO2よりも早く考えてたので割り込みとかではないのでご安心ください
ガチでやるからには構想2年開発3年くらいはかけないといけないですからね、コラボの大変さを分かってください
玉を突いたら割れてしまうよ、さすがに
やはり網で優しく掬ってあげるべきだ
自分が8人いたら全部解決するのになぁ
過程はどうあれ、結果的には何の変更もできずにただただ2160円をお布施しただけっていう。うーんこの
詩人で欲しいバハ左装備なんてせいぜい胴脚くらいで、あとは全て新式詩学で事足りてしまう、というのがね・・・
タンクヒラはいつも装備被って大変ですね、でもだからといって被らない選択肢があるのにわざわざ自分まで被る理由にはならないよね?っていうのも至極全うな意見かと
それでその人がPTに入れるかというのはまた別問題ですが
正直ダルさを考えたらエキルレよりロールレの報酬のが多くてもいいレベルだと思う
そのくらいロールレは圧倒的にだるいだるすぎる
カンストジョブで行った場合にはエキルレと報酬同じ(ロールレはエキルレ対象IDで普通にもらえる分のトークン上乗せ)にしてどっちかいったらもう片方の報酬は消えるとかやったらどうなるかなー
だるいけどたまには気分転換にってなる人も出てくるかもしれない
召喚のペットジョブとしての可能性が完全に死んでしまう
いやむしろ、もはや召喚をペットジョブとみなしていないからこそ、からくり士を実装し名ばかりでない真のペットジョブをということなのか
実装初期からしばらくは侵攻3層はモンクさん素敵抱いて!ってレベルでDPS出せるモンクに攻略が依存してた
まぁそれも詩人のパイオンあってこそではあるんだけど
これまでのオンラインゲーム開発経験を通じて、「あの時指摘されたこういうことを今回は改善できた」など、新生エオルゼアでの仕事に生かせた点があれば教えてください。
問題はリスクにおびえること自体ではなく、リスクに怯えることによって零式を回避してしまうせいで、本当は挑戦したいと思っている潜在プレイヤーの実数が掴めないことでしょう
純粋に報酬なし理不尽コンテンツに挑む層がどれくらいいるのか知りたい、と本当に開発が思ってるのであればこんな仕様にはどう考えてもしないでしょうに
「こうこうこうした方がいいですよ」
「ギスギスやめてください、気分悪いので抜けます」
「」
これはさすがに極端だけど(無いとは言わない)、アドバイスされる方もする方もギスギスという言葉に敏感になりすぎている気がする。...
2.1が遅れた原因を最初のログインラッシュでログインできねーなんとかしろの対応に追われてっていうのはまぁ実際に経験したししょうがないなと思ったけど
それが落ち着いてさぁこれから最初の遅れを取り戻すぞってなるはずがどうしてこうなった(というかそんな感じのことを言ってた気がするんですが)
来年のE3で「いよいよ拡張に向けて~」とか言ってると思うと手が震えてきた
クリアするのが目的でありゴールなら錬成装備でもクリアできれば何も問題ないじゃないですか、目的達成されてるんですからw
「○○分以内にクリアすることが目的」というコンテンツなら錬成装備排除もやむなしですがね
なんらかの対策は必要だとは思いますが、強制的に一律にレベルシンクをかけるのは反対ですね
昔はあんなに苦労したのに今じゃこんなになっちゃって、自分らずいぶん強くなったなぁという回顧というか成長を一番実感出来る部分だからです。
新しいコンテンツはあわせて敵も強くなっていまいちそういう部分を感じにくいことが多いので。
1鯖に8キャラ作ったら遊びつくせない週制限コンテンツが待ってますから!受け渡しなんて出来なくても、毎日バハ出来る!2回やる日も出てくる!毎日ルーレット8回も回せる!お友達56人とバハにいける!
こ、こうかな・・・
「DPSメーターはDPS出すことを強要されるので導入しませんが、DPSチェックのないエンドコンテンツはありません」
冗談が上手い
オンゲーのスキルのツールチップすら読まない人ってオフゲーでも
火耐性持ちに火攻撃し続けて「攻撃が通らない!こんなの無理ゲー」って言ったりするのかなぁ。
自分の持ってるスキルへの知識と理解、敵との相性(ライブラしたり)、スキルの組み立て(敵を弱体して、自己強化して、相性の良い強スキル叩き込む、みたいな)っていうのはある意味オフゲーの方がよりシビアに求められると思ってたんだけど・・・...
A○TなんかよりVCの方がよっぽどギミック対処、難易度低下に影響してると思うけどね
両方使ってる固定にどっちを取られたら嫌かってアンケートしたら結果は目に見えてるんじゃないかな?
PCとPSには外部ツール以前のどうしようもないスペック格差があるんだから今更こんなとこで引き合いに出されてもなー
なんてこった、募集に人が集まらないことも織り込み済みの延命だったんだ!そもそも突入されなきゃ一切消費もされないもんな!
戦記の制限をジョブ別っていうのはいいけど、そのジョブで貯めた戦記しか使えないとなるとDPSで貯めるのはしんどそうだなぁ・・・シャキ待ち的な意味で
いまだに詩人は動きながら攻撃できて強いずるい最強弱体しろっていう近接の方々がいらっしゃるんで本当に早く可及的速やかにDPSメーターを実装してください。
そしてそのIDでの各職のDPSランキングと平均DPS表示をしてください。DPSランキングによってヘビーユーザーのモチベに繋がり、平均DPSによって自分が全体のどのあたりに位置するのか、そして各職のDPSヒエラルキーが明確になると思います。...
一応、極蛮神はクロニクルクエストという位置づけなので、あくまで付加的なものだと思いますよ。件の人物が極にも登場する、というだけで、メインクエストを進める上で極をやっていないとシナリオに矛盾が起きたり理解できなくなるというわけではないですしね。