危ういかもしれませんが、気にしすぎてもしょうがないと思いますけどね。
署名を使って積極的に開示している人が何らかの実害を受けた情報は聞いた事がありませんしね。
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Type: Posts; User: nagumo
危ういかもしれませんが、気にしすぎてもしょうがないと思いますけどね。
署名を使って積極的に開示している人が何らかの実害を受けた情報は聞いた事がありませんしね。
詳細はわかりませんが、署名で表示されているような方みたいに常に表示させる方式ではなく、プロフィールを確認しにいかないとわからないような仕様になるのかなーって思います。
自分がそうなのでという主観なので申し訳ないですが、わざわざプロフィールを確認しに行く人は少ないと思うので、そんなに気にする事は無いと思います。
厳しい制限をつくって調整をプレイヤーに丸投げしていると、手伝いたいんだけど他の制限が邪魔でできないとか思わぬものが足枷になって、不満が出る一方です。
他言語フォーラムでは再入場に制限がかかるとのコメントがあったようですが、インスタンスエリアを再度作る事に制限はかかるが、入場自体はランク制限程度にとどめる仕様にできるかどうか検討してもらえないでしょうか。
形や色の見た目や性能が、これしかないような装備品以外のエクレアはなくしても良いと思います。
でも、フィールドNMのように取り合いが発生しない、ある程度機会が均等になっている、インスタンスダンジョンやファクションリーヴ等で手に入るアイテムは無くても大丈夫だと思います。
修行のために冒険者が手加減をするという設定とか、そういう仕組みを入れて難易度のために強制的にランクを制限するのではなく、各自で調整できれば良いんじゃないでしょうか。
松井氏のコメントは戦闘行動に対しての努力のことを言っているのでしょうが、レベルアップやランクアップも努力の内に入れてあげてもいいんじゃないかと思いますけどね。
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アイテムで釣る様なコメントじゃなければ良かったんですけどね。
今のFF14に必要なのは強力なレアアイテムではなく、楽しめるコンテンツなんですから。
ガチガチのジョブ縛りとマニュアル化した攻略方法って、高難易度コンテンツで野良が活発化した結果だと思いますけどね。
挑戦するための敷居が高ければ高いほど、それは顕著になってくると思います。
もっとプレイヤーが調整しやすいように、入り口は余裕を持った仕様が必要だと思います。
サーバ負荷問題を横においたとしても、攻略はプレイヤーが用意できる戦力内で考えるものなので、8人限定とか4人限定は大きなお世話なんですよね。
いきなり8人で専用の戦い方をしないと倒せないとネタバレされているのに、難易度がどうとかおかしな話ですね。
行列ができてしまうのはコンテンツの需要にあわせたリソースを用意できない運営側の問題で、ソロプレイヤーのわがままのために1時間も待たされたとか、混雑を避けて利用しなければと考えてしまうことは、ちょっと従順すぎると感じます。
現実的にはサーバ負荷のためだとしても、それを感じさせないように設計して実装する事は遊びを提供する側の腕の見せ所だと思います。
4人、8人限定にする大義といいますか、プレイヤーの皆様を楽しませるための仕掛けを作るにあたって、人数制限という制限があったほうがより楽しくなるので、こういった制限になっていますとか前向きな理由が欲しかったんですよね。
ネタバレ問題とかあるので遊んでみない事にはわかりませんが、つまらないけど強力なアイテムで釣る方式だとLS内で温度差が出てくるので、そんな事にならないように願ってます。
専用の戦い方をしないと倒せないということは、PT構成間違えたらボスに到達できても倒す事は不可能になるのでしょうか
それともダンジョン中に仕掛けがあり、ボスすら到達できないんでしょうか
とまあ、色々気になりますけどテンプレ構成以外クリア不可能にはしないでほしいですね。
やっぱり書いてあるそのままで固定人数のコンテンツのようですね。
挑戦可能な人数ピッタリじゃないと動作しないギミックとか、こじ付けでもいいのでちゃんとエオルゼアに溶け込ませるシナリオはできているんでしょうか。
安易にサーバ負荷やバトルバランス調整のためという開発側の都合ならば、幻滅です。
人数制限が推奨とか以下じゃなく限定って書いてあるので、それぞれ4人、8人PTじゃないと入れないようになってると思われますね。
入った後落ちたりとか抜け道が考えられるので、入り口での厳しい人数制限はリソースの都合なんでしょうか。
FF11のようにヘイストが無い状態なんてありえないような感覚に陥ると非常に危険なので、クールタイム減少効果を無くす、ヘイスト効果は重ならない、デフォルトのAA間隔を短くしておく等ある程度抑えた効果にしておいた方が無難な気がします。
AA間隔短縮+ファストキャスト効果位にしておけば、バランス取りやすいんじゃないでしょうか。
できれば、全てのモーションが加速する見た目の効果もほしいですけど。
まあ、取り合いに励むようなアイテムじゃないので、言いたい事はわかります。
レアなだけの装備なんていらないので、新装備実装はクラフターにまわして下さい。
律儀に消化する必要は無いという選択肢を考えられる人ならば、時間に追われていると感じる人のための修正にも適応できると思うので、選択肢を増やす方向ならば歓迎ですね。
個人的には神符とリーヴ発行可能数を統合して、週末プレイヤーはギルドリーヴ一枚にストック三枚分使って短い時間でも稼げるようにする等、レイドダンジョンコンテンツが入ってもギルドリーヴが風化しないようにして欲しいです。
公開された動画より攻撃間隔が短くなる方向での調整は良いですね。
猛者等の効果が一回限りのバフはAAは除外する等調整はできると思いますし、スパイクやカウンター技を食らわない事
前提の攻略なんて面白くもなんともないので、その辺のバランス調整もうまい事やって欲しいですね。
HNMを倒すような人達はそんなの関係なく攻略すると思うので、普通に遊ぶ分には快適に遊べる方向で良いと思います。
アクション連続選択時にどうなるか見せて欲しかったです
まあ、実行待機っぽいですけどね
もっさりというか、アクションゲージ枯渇から戦闘開始した感じですね
もしかしたら既に出ているかもしれませんが、アクションゲージ廃止の理由を聞いてみたいですね。
結構大きい要素だと思うのですが、今になって出てくるとバトルバランス改修はまだまだ先の話に聞こえてしまいます。
投稿総数やいいね数をメダルなどで表示するなら、同じ画面に数字を表示させる必要無いと思うんですが、今の様に併記する形になるんですかね。
細かい数字はプロフィール内で表示して、コメントに表示される投稿者情報にはメダル等の数字を加工した表示だけでいいのではないでしょうか。
それとは別に数字隠しただろ、とか思わないので数字は全部非表示にして、マークやアイコンのみ表示にしてみてはどうでしょうか。...
Mocchiさんがコメントの中で答えを出してますが、そう聞かれたら部分的にどの言語で表記するか選べるようにできるなら、選択肢が多いほうが良いに決まっているので、聞くまでも無いと思いますよ。
ただ、英語表記にした人と日本語表記のままの人で現状と同じ状態が生まれるので、このままでタブ変換などの支援機能の拡充で良いと思います。
今の誰でも公開する仕様ならば修練値は自分のキャラクターのみ確認でき、ランクの情報だけを公開にして欲しいです。
追跡サイトみたいなものが出てきているのならば、情報の更新頻度を24時間毎とかに落とすことも必要でしょうね。
それとは別として、公開非公開設定はあるべきだと思います。...
外国人の方とコミュニケーションを取るために遊ぶわけではなく、FF14の世界で遊ぶ事が目的なので得意な言語に関係なく遊べるように、翻訳機能の拡充を求めたいですね。
英語標記だと読み方がわからないままになるNPCや敵が出てくると思うので、このままでいいです。
松井氏の書き方から、他クラスのアクション制限っていっているので、剣術士でなれるジョブは剣術士の派生みたいな感じになるので
剣のナイト、槍のナイトといった柔軟性はなさそうですね。
情報の共有化という点で良いんではないでしょうか
自分やほかの人のアクションを監視、管理してヘイト管理を行っていくより、現状どうなっているのかをわかりやすくして
柔軟にリアクションが取れるようになったほうが、アクションの使い分けもやりやすいので、行動の幅が増えると思います。