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Type: Posts; User: RocketMonster

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  1. インスタンス化されないハウジングも用意してください。 ...

    インスタンス化されないハウジングも用意してください。
    例えば各GC本部のようにフィールドと一体化された形であれば
    オープンテラスや、野営地のようなデザインも可能になり
    庭具と一体化させた今までないデザインが楽しめるようになります。

    地下工房等に行く場合には今までどおりワンアクション必要ですが
    IDに行った後は外に放り出されるのでいちいち入り直すというロードの...
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    今後実装される予定のDPSかかしについてですが ...

    今後実装される予定のDPSかかしについてですが
    「計測を始めたいけど、アビリティのリキャストを待たないといけない」などというダルい
    仕様にならないようにお願いします。下手をすればリキャスト3分待ちになるとか簡便して欲しいです。

    軍票アイテムが複数買い出来なかった事から想像するに、ユーザーの操作や待ち時間を
    極力減らすという事を重視していないようなので心配しています。
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  3. 前から言われているとは思いますが、土地購入を抽選制にしましょう。 ...

    前から言われているとは思いますが、土地購入を抽選制にしましょう。
    需要の高いサーバーや場所では長時間張り込み前提とか時代に合わないと思います。
    少なくとも普通の人はついていけません。

    そして抽選制にする時には、その抽選もイベント化して皆が楽しめるようにしてみましょう。
    例えばゴールドソーサーで第三者も確認出来るような感じで公開抽選会を開けば...
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    CF利用時にデフォルト90分は長すぎて気が重いです。もし途中抜けすれば火力の関係で ...

    CF利用時にデフォルト90分は長すぎて気が重いです。もし途中抜けすれば火力の関係で
    PT終了の可能性が高まるし、そもそも先に抜けづらいという人もいるでしょう。
    もしコンテンツ時間60分制限になれば、そういうユーザーに対する配慮となります。

    逆に言えば、現状ではその配慮が無い為に90分が長すぎると思うユーザーは探索の...
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    GameWatchインタビューの雲海探索で敵のHPを減らす調整について語っている ...

    GameWatchインタビューの雲海探索で敵のHPを減らす調整について語っている

    という点ですが、時間あたりのドロップ量が問題なら、例えば現状の
    コンテンツ時間90分+インターバル30分=1サイクル120分を
    コンテンツ時間60分+インターバル60分=1サイクル120分として、更に...
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    この問題の本質は、コンテンツでのプレイ目的が根本的に違うユーザー同士でもマッチングさせられる点なので...

    この問題の本質は、コンテンツでのプレイ目的が根本的に違うユーザー同士でもマッチングさせられる点なので

    雲海探索[バトル イージー]
    雲海探索[バトル ノーマル]
    雲海探索[バトル ハード]
    雲海探索[ギャザラー]

    という風にインスタンス自体を別にして
    雲海探索[ギャザラー]ではギャザラー、バトルクラス両方に変更できるけど、...
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    雲海探索のFAによるドロップ確定はそのままで良いですが、以下の追加要素があると良いと思います ...

    雲海探索のFAによるドロップ確定はそのままで良いですが、以下の追加要素があると良いと思います

    1 ドロップに必要なダメージを確定させたら、敵のHPバーの色でわかるようにする
      理由:敵にダメージを与えすぎる事が減り、複数PTでもドロップが行き渡り易くなる

    2 敵の攻撃対象はFAをとったPTのみとする...
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    マーケットに売り出す際の初期価格が店売り価格になっていますがl、通常は ...

    マーケットに売り出す際の初期価格が店売り価格になっていますがl、通常は
    「その時の最安値を基準に価格を決める」事が殆どだと思うので、「最安値を設定する」ボタンをつけてください。
    そうすれば、現状の「マーケットの相場を見る」->「最安値を確認する」->「出品一覧を閉じる」->「価格を設定する」という
    一連の操作が大幅に簡略化されます。
    ...
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  9. 以前にサブコマンドの並びが呼び出す状況によってまちまちだから統一するという修正があった筈ですが ...

    以前にサブコマンドの並びが呼び出す状況によってまちまちだから統一するという修正があった筈ですが
    この追加のせいで今までサブコマンドの一番上にあった「所持状況の確認」が1番目になったり
    2番目になったりとバラバラになって使い難くなったという事ですよね。

    これってUI開発における作業標準というか、鉄則というか、ルールが徹底されていないという事でしょうか?...
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    雲海探索のコンテンツ時間は最長60分にして再利用制限を70分とかにして欲しい。 ...

    雲海探索のコンテンツ時間は最長60分にして再利用制限を70分とかにして欲しい。
    吉田Pの話では、現システムにおける再探索2時間制限はコンテンツ90分後にインターバルがある方が
    抜けやすくなるからという話でしたが、現状のコンテンツ最大90分という時点で長いと感じても途中抜けしにくいです。
    コンテンツの探索時間が短くなったかわりに、全体的に敵のHPを下げることで...
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    カンパニーチェストに軍票も出し入れ出来るようにして欲しい ...

    カンパニーチェストに軍票も出し入れ出来るようにして欲しい

    カンパニークラフトでは大量の軍票交換素材も使用するようになったが、
    カンパニーチェストに素材ではなく軍票が収められるようになれば、
    限られたチェスト枠に余裕が出来る。

    また、カンパニークラフトに協力する際も、いつどの程度必要になるか
    わからない素材ではなく、何にでも変えられる軍票を提供出来た方が...
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    CFマッチング確認中の保留を改善して欲しい ...

    CFマッチング確認中の保留を改善して欲しい

    現状のCFマッチング確認中の保留中は出来る事が限られている上に制限時間も短い為に
    あと1分あれば出来る事もあきらめてCFを利用するかどうかという選択を強いられる場面が多々あります。

    そこで保留中は待ち行列から完全に抜けた状態にして、保留解除後に待ち行列の先頭になる等の仕様になれば...
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    戦闘状況をもっと音で判断しやすくして欲しい。 ...

    戦闘状況をもっと音で判断しやすくして欲しい。
    現状でもスキル毎に音や映像によるエフェクトが設定されているが、自分にとって
    必要な情報と不必要な情報の細かい選択が出来ないのでごちゃごちゃしすぎてわかり難い。

    例えば
    ・スキル入力を受け付けたタイミング
    ・リキャストが明けたタイミング
    ・プロックが発生したタイミング
    等の状況毎に指定の「判断しやすい音」がなるように設定可能等。
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    プロック発生を確認しやすいように画面中央に表示して欲しい ...

    プロック発生を確認しやすいように画面中央に表示して欲しい

    通常の戦闘では敵範囲を避けたり、敵味方の位置や挙動確認の為に画面中心(自キャラ中心)の視点になるが
    機工士などはプロック発生を確認する為にホットバーと視点を頻繁に行き来する事により
    戦闘の没入感が損なわれる。

    ホットバーの位置を自キャラ近くすればある程度は改善出来るが、画面レイアウトとして...
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    DPSのレベリングでCF待ち時間が長い。 ...

    DPSのレベリングでCF待ち時間が長い。
    レベル60までずっとDPSでなくてもDPSの立ち回りは身につくので、例えばタンクが
    既にLV60になっていればCF申請はタンクでも、経験値は指定したクラス(ジョブ)に入るようにして、
    その代わりにクラス特有の立ち回りの学習の場としては、ソロで出来るコンテンツで対応するようにして欲しい。
    (例えば昔から言われている初心者の館とか)...
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    他作品とのコラボイベントでFFやDQシリーズやゲームだけでなく、他のファンタジー系の漫画や ...

    他作品とのコラボイベントでFFやDQシリーズやゲームだけでなく、他のファンタジー系の漫画や
    小説等も取り入れると新たなファン層の獲得にもつながるのはでないでしょうか。
    色々とハードルはあると思いますが、FFの世界観になじむ作品も多いと思います。
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    サーバーを統廃合するか、データセンター単位で募集出来るようにしてください。

    サーバーを統廃合するか、データセンター単位で募集出来るようにしてください。
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    マケボの「欲しい」リストはメンテのたびにリセットされて使いづらいです。 ...

    マケボの「欲しい」リストはメンテのたびにリセットされて使いづらいです。
    ずっと維持するのが無理であるならば、メンテの度に消える「欲しい」リストではなく
    現在の「所持品リスト」をそのまま「欲しい」リストにも表示出来るようにして下さい。
    そうすれば、頻繁に価格チェックしたいアイテムを所持品にいれておくだけで、メンテの度に
    リセットされる事なく簡単に価格チェック出来るようになります。...
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    アレキのロットシステムやハードの仕組みを出来るだけ早い段階で説明してください。 ...

    アレキのロットシステムやハードの仕組みを出来るだけ早い段階で説明してください。
    理由は現状の固定推奨のロットシやフラグシステムがどうなるかによって、3.0以降の
    固定メンバー構成や方針が大きくかわるからです。ロットや週制限システムの公表を
    遅くすればするほど、ハードをプレイしたいというプレイヤーにとって
    「新ルールで自分にとって最適な体制を準備する」という時間が奪われていきます。...
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    イベントシーンではクリックせずともNPCの会話が進むオプションを用意して欲しい。 ...

    イベントシーンではクリックせずともNPCの会話が進むオプションを用意して欲しい。
    演出上は台詞から台詞の間合いというのは最適だと思う尺があると思いますが
    現状でユーザーがクリックしなければ進まないというのは、時には間延びしたり、早すぎたりと
    感じたり、いちいちクリックするという事がイベントシーンでの没入間を損なう要因にもなります。...
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    畑の操作はチョコボ育成みたいに専用ウィンドウから出来るようにしてください。 ...

    畑の操作はチョコボ育成みたいに専用ウィンドウから出来るようにしてください。

    マウス操作では成長したサベネアはクリック出来る範囲が極端に小さくなって選択しずらくなったり
    視点を真上からにかえないと真ん中の作物をクリックしたいときに手前の作物を選択したりと使いづらいです。

    また水やりはパッチ全体に対して行えるようにして下さい。肥料と違って
    水を個別にやる必要性は全くありません。
    ...
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    コンテンツの作成方針ですが、チョコボレースやトリプルトライアドのようにユーザーが ...

    コンテンツの作成方針ですが、チョコボレースやトリプルトライアドのようにユーザーが
    張り付いて操作が必要なコンテンツだけではなく、ある程度自動で進行するような
    コンテンツ(現状ではリテイナーベンチャーや栽培等が該当)を多く作って欲しい。

    チョコボレースはアクションが必須なので、当然ですがその間は他のIDなどのコンテンツは一切参加出来ません。...
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  23. カンパニーチェストを開いた時のウィンドウの背景色が黒ではなく、赤みがかかっています。 ...

    カンパニーチェストを開いた時のウィンドウの背景色が黒ではなく、赤みがかかっています。
    それ以外のウィンドウの背景色は全て黒なんですが、これはどこかで設定出来るんですか?
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  24. そもそも枯れるのが早すぎるかと。 ...

    そもそも枯れるのが早すぎるかと。
    特に連日安定してログイン出来ないプレイヤーが個人宅で栽培をやろうと思うとかかなり制限をうけますよね。
    開発としては、そういう人は栽培しなくてよいという設計思想なんですかね・・・
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  25. ギアセットが足りないのでテキストコマンドで装備選択出来るようにして下さい

    旧ではテキストコマンドで装備の変更が出来たようですが
    新では出来ませんよね?

    バトル、ギャザラー、クラフラー、更に新ジョブと
    ギアセットだけでは限界かと思います。というか既にきつい人もいると思います。
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