それは失礼しました。
ではもう一点、このゲームで零式天動4層っていう設計ミスのコンテンツ以外で硬さが意味を成していることってありました?
硬さが価値のあるものだと認識できるコンテンツに出くわしたことが絶バハ含めてないので教えてほしいです
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Type: Posts; User: DOOMBOOM
それは失礼しました。
ではもう一点、このゲームで零式天動4層っていう設計ミスのコンテンツ以外で硬さが意味を成していることってありました?
硬さが価値のあるものだと認識できるコンテンツに出くわしたことが絶バハ含めてないので教えてほしいです
固定PTならその考えでいいと思いますよ
PT募集やRFならばランダム要素が多いのでミスを許容する為に火力を欲する傾向にあると思います
ギミックミス=火力損失の図式がある以上、どのジョブでも火力を追及する姿勢は変わらないと思いますよ
タンクが火力求めるのがおかしいってのは別の話なのでここではなしで(そもそういう設計になってない)
ここまで見てきましたけどつまるところ「暗黒は十分調整はいったから、今バランスを崩すな 調整するならナイトか戦士に」ってことですか?
そんなスキル回しだからヘイトとれないのでは?
考えてそれなら4.2の研究されたスキル回し見てきてください
ましてシャーク貰ってヘイト足りないはコンテンツによりますけどPTで見直す点が多すぎます
サバイバーの使い勝手向上 リキャスト短縮・プライスの調整 非グリット時でも使用可 リキャスト短縮
この編のMP回収テコ入れほしいですね
カーヴのDA付与消してDA時の威力でMP回復持たせるとかでもいいですし
グリットのMP消費はいつまでつける気なんでしょう
ナイトと戦士のスタンス切り替えはGCD消費の差があれど切り替えにリソース食わなくなったのに暗黒はいまだにMP使わされるのは納得いかない
暗黒について硬さが変わったかということでしたら零式程度では大して変わった感じはしないです
もともと防御バフが充実していて足りていないという認識はなかったので当たり前といえば当たり前ですね
むしろバフが余ってるのでもっと詰める余地はありそうです(この余地で火力を引き出せるかはもう少し研究しないとわからないです)...
使ってみてもない仕様での文句は避けたいところですが朗読会でもう少し言葉ほしかったな(´・ω・`)
フォーラムに書き込むプレイヤーは十二分に書き込んでいたと思うし、今でてる案にしても過去に類似案が出てるのがほとんどなんですよね
1年間のフィードバックを受けて今回の調整ができる限りならタンク一回2ジョブに戻したほうがいいんじゃないですかね...
ヘイト上昇値やMP周りは触ってみないとなんともって部分が多いですね
ただ、パッセはDAの火力上昇値と同じになったので撃ち得スキルになったことについては良かったのではないかなと
ヒーラーの火力分ナイトに有利な面があるという話は分かります。
PT総火力で3職横並びって話と「DPSチェックだとナイトがネック」ってのは違うと思います。
PT火力横並びならDPSチェックで不利有利が発生しないので、HPチェックにも耐えうるナイト採用って形にしかならないと思います。
ここでの議論で前提にある「タンクをどのレベルで出せるまで調整してほしいか」がずれてる限り意見の殴り合いになるだけじゃない?
4.0パッチノートの段階から今日までナイトや戦士からの感想は多少変わっても暗黒騎士からの感想は対して変わっていません。
つまり2017年6月からのほぼ一年あったにも関わらず暗黒騎士の問題は無視されていたも同然であり、多少人が減って初めて問題を直視したと見えます。
その場しのぎの極端な調整がまだ未来のある5.0パッチにまで響くようなフザケタ調整でないことを切に願います。
4.3のPLLの言葉をそのまま受け取るなら、スキル効果の追加や変更ではなく既存のスキルの数値調整を8項目(プランジカットを含む数字かは不明)行うとあるので、正直不安ですね。
4.3のパッチノート待ちですが5.0での根本修正を期待して待機しましょう。
ブラックナイトとシェルトロンのスキル性能の優劣を決める事って意味あります?
たかが一つのスキルでバランスが作られてるわけないですよね?
タンクのバランスと言う話から逸れている気がします
スキルからのアプローチなら3ジョブで比較、議論した方がいいと思います
ですね、クリティカル判定については3ジョブ間に差はないです。
分からない人用に説明すると、ロールアクション「アウェアネス」でクリティカル判定を25秒間受け付けなくなります。
アウェアネスを使用すれば、零式3層のクリティカル(技名と判定がわかりにくい)やテラスラッシュはただの痛い攻撃になります。...
IDに関しては、プレイヤーモラルの低下をどこまでシステムでフォローするのかと言う話にも感じますね
プレイヤーの意識を変えれない限り根本的解決は難しいと思います
極端な話、タンク足りないならIDだったらBOTでもいいんですよね
CFのIDでコミュニケーションほぼ起こりませんからギミックさえなんとか出来れば問題無いと思います
エンドコンテンツについてはいい加減アクセなんとかして欲しい...
吉田が言ったではなく貴方がどのように考えてバランスがいいと感じたのか貴方の言葉で言って欲しいですね
貴方開発した人ではないですよね?
開発と、貴方が全く同じ意見である可能性は低いので、見方の一つとして貴方の意見を聞きたいです
具体的にお願いします 貴方の話わかりにくいので
ここはバランスに問題があると思った人たちの意見交流の場だと思っていたのですが違うみたいですね。
バランスがいいというあなたの意見は大変素晴らしいものですが、ここに意見を書きに来る方には相容れないものなので内容を熟考することをお勧めします。
無駄に意見を逆なでしても得るものはありませんし無駄です。
議論の場では良くないけど釣りにしか見えないからスルー安定
ナイトを下げるのではなく他を上げてナイトと並ばせたほうがいいっていうのは割と皆が思っているんじゃないかと思います。
具体的には各スレで意見が出ているのでここでは書きませんが現時点についてはアッパー方面での調整が欲しいですね
過去の経緯と今回の対応から見てもコンセプトの説明と調整の理由っていうのが欲しいですね。
PLLの裏番組でもなんでもいいですが、吉田ではなくバトル調整の責任者にコンセプトの説明と調整の理由、根拠を説明して欲しいところです。
確定席無しの暗戦より、確定席有りの暗ナ、戦ナがバランスいいと言うのは無理ありますよね。
確定席無しより健全に見えますけど歪の場所が違うだけ。
バランスをとる と言ったのですからトータルでのバランスをとって欲しいです。
どのポジションでもプレイが出来るのは前提なんです。
ただプレイできるだけで周りに負担を強いるのは誰もやらないですよね。
スタンス切り替えIB半減を実装した開発のガバガバな設定からみてもタンクに関しては、動かしているのかさえ疑問符がつきます。 認識の違いに諦めずFBするしかないですね
今のタンクの環境はプレイヤーの研究が足りないではなく、想定内ってことですか。
プレイヤー数に直結しないし必ずいるから最低数維持されるロールとはいえ調整が、必要だと思わないのは残念ですね。
5.0PLLが今から楽しみです
開発が次の高難易度コンテンツに行けるジョブを後出しで決めてるから本当にこれ必要だと思う。
開発としては1ジョブを下げて、2ジョブでバランスとるのが楽なのは理解出来るけど追加した以上3ジョブでバランスとってほしいですよね。
戦士であれだけ根本のスキル性能いじっておいてロールアクションだから弄れないは通らないと思いますが