個人的にはゲージが点灯=弾倉内のソイルに魔力がチャージされた認識です。
(弾倉は6発なので6個のソイルに魔力がチャージ)
点灯の数は魔力のたまり具合でしょうか。
ムービーはサンクレッドのシーンのことでしょうかね?
サンクレッドはエーテルが使えない体質になった為、ソイルを使い捨てにしてるのではないでしょうか。
(2)
Type: Posts; User: Loewberg
個人的にはゲージが点灯=弾倉内のソイルに魔力がチャージされた認識です。
(弾倉は6発なので6個のソイルに魔力がチャージ)
点灯の数は魔力のたまり具合でしょうか。
ムービーはサンクレッドのシーンのことでしょうかね?
サンクレッドはエーテルが使えない体質になった為、ソイルを使い捨てにしてるのではないでしょうか。
タンクだけに特別な計算式を使う必要はなかったと思いますね。
ヘイトコンボでDPSが下がるので、5.0で削除になり、火力を出せるようにしますっていう調整だったのに、何故かそれには天井があるという・・・
現在のゲームデザインだと、装備が整うと火力を追求する作りになっているのに、何故かタンクだけそこに制限がある仕様に疑問です。...
PLLを拝聴して開発側とプレイヤー側の認識の差が大きいことがよくわかりました。
暗黒の調整だって、暗黒が実装された当時は、パッセンジャーやソウルイーターにDAをどのタイミングで入れるかなどでプレイヤー側でDPSを伸ばす楽しみがありましたが、その後の調整で、暗黒の火力がDAありきで設定されているため、ただ操作が忙しいだけになっています。...
とりあえず暗黒が持っていたスキル全部返してほしいわ・・・
スカージとかデリリアムブレードとかリプライザルとかダンスとか・・
暗黒何にも残ってないぞ!
今更ですが消費MPやBB消費リターンが合っていないのが多すぎるような気がします。
パッセンジャーの消費MPしかりブラッドデリリアムしかり
せめて消費に合った効果にアップするか、消費を減らしてほしいですね。
あと議論されてるスカージとデリリアムブレードの復活はいいですね
個人としてはデリリアムブレードを復活させてDA時にDot付与とかでもよさそう・・・
やってみて思いましたが、コンテンツにおける中央ジェネレーターの比重大きすぎませんか?
CEの入手手段が限られてるため、中央ジェネレーターと地下の完全に制圧されるとあっという間に蹂躙されます。
それが戦術だといわれればそこまでですが・・・。
せめてワンサイドゲームが起きないよう、CE貯蔵は中央ジェネレーターの制圧に関係なく、一定時間ごとに増えるように変更してほしいです。...
VITにHP上昇以外の付加価値があればいいんですけどねぇ
例えば、VITを積むことで被ダメージ計算に減算されるようになるとか
タンクの仕事がヘイトの維持と攻撃に耐えることならVIT値の比例して、被ダメージが減れば、装備更新によって被ダメージが減る(強くなってることがわかる)のでモチベーションの維持にもなるかと・・・...