できるだけ全てのジョブをバランス取って調整してくれてるから発表が遅れるのであって、実際は弱かったことや開発とプレイヤーの認識がずれていたものはおおよそ想定外でリテイクしてバランスをより良くしてくれているのですから、そのメンバー募集の段階からロール内複数問題なく扱える人を集めることこそが大事な準備のひとつだと受け入れるべきだと思いますよ。早く攻略したいのなら。...
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Type: Posts; User: siesta098
できるだけ全てのジョブをバランス取って調整してくれてるから発表が遅れるのであって、実際は弱かったことや開発とプレイヤーの認識がずれていたものはおおよそ想定外でリテイクしてバランスをより良くしてくれているのですから、そのメンバー募集の段階からロール内複数問題なく扱える人を集めることこそが大事な準備のひとつだと受け入れるべきだと思いますよ。早く攻略したいのなら。...
暗黒がぶっ壊れということに対しての反論というより、、、
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最近こういうFF14公式と直接関係がないサイトを参照にまとめたり、rDPSやaDPSなど根拠たりえないもので議論したりするスレッドが多いですけど全部クローズでいいと思いますけどね。
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絶は大抵がストーリー性を大きく含みボスラッシュの形になり火力面においては向き/不向きが如実に現れ偏ってしまうため、タンクに限らず絶を引き合いに出すのは違うと考えてます。...
アンケートが良くない理由は回答が任意でなければならないことです。
回答を義務つけるわけにもいかず、LV90のプレイヤー対象とすると、偏ってとりあえずLV90にしたけどよくわかってない勢が多数雰囲気で回答し、よく使いこなしている勢のほとんどが回答しなかった場合があり得ますね。...
騙しはこのままがいい派です。2分間隔でバーストしろよと全ジョブそういう設計になってる中での1分シナジーは他のジョブの動きに制限を与えてしまう部分が大きい…忍者のシナジーの2分化は簡略化というよりもデメリットの解消だと捉えています。
1分なら、90バーストや180バーストを持つジョブも欲しくなりますね。
難しそうな要望だけどこれが私にとっても理想です。ジョブの簡易化やスキル統合の話の際に持ち合いになるのがカジュアル層とハードコア層のプレイヤースキルの差についてですが、ハードコア視点で言えば今は装備さえあればどのジョブでもすぐに出せるので、必ずしもそれが悪いことであるとは思わないけれどもうちょっとやり甲斐がほしい。ジョブに慣れるための練習がほぼ必要なくなってしまってる。やってみてこのコンテンツではこ...
サブステからダイレクトヒットを削除することで
①タンクの装備共有問題が消える
②上振れすぎることを抑えることができる
③意思、不屈の価値があがる
④ヒールに意味のないサブステを付けなくても良くなる
とメリットがあるので、クリティカルダイレクトヒットに頭を悩ませて調整がてんやわんやになるのなら、消しちゃった方がよくないですか?
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後半部分それは余りにも言い方が酷くないですか?
あと新生後期からずっとやってますけど、ジョブ難易度によるコンテンツ内でのギスギスを経験したこともないし言い過ぎではないですか。
逆に、この程度では物足りないと感じる層が増えてきたことについてはどう思いますか?...
今後の新ジョブについての話は、個人的には可能ならこのまま追加していってほしい。というのは現在全体的なジョブバランス的には言うほど壊滅的ではないからです。強め弱めは存在しますから弱めのジョブに愛着を持ってる方にとっては悲観的になりやすいかもしれませんが、弱めのジョブに対してはアッパー調整お願いしていきましょう。認識が合致した場合はちゃんと応えてくれますし、バランスには本当に力を入れてくれているなとい...
確かに最初は猛り・血気の回復量が注目されて戦士強いと騒がれていたなぁと思ったのですが、あのころはまだ極までしかコンテンツがありませんでしたので今とはまたちょっと違うかなと。仰るとおり高難易度以外はなんでもいいので零式の話になると、基本被弾即死なので猛りのカバー力がそもそも生きない(生きれば強い)・回復力が弱い訳では無く短リキャバフとして十分な性能を持っていますけど、DPSを控えめにするに見合ったほ...
パッド使用時のカメラ回転速度を100以上にあげたい
100で少し遅く感じるのと、最大速度がマウスでぐりんって回した時と同じくらいになると嬉しいです
外部ツールについての吉田pからの文言を完全に理解してるなという人の意見は屁理屈で否定されるか無視されて、そうじゃない人が冷静になれてないようですね
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これは今のクリ確になった侍にも当てはまりますけど、ピュアレンジとしての機工士の1番歪な所はいい調整が来たところで「野良やPTメンバーが弱い場合は強い、けどメンバーを固められるなら詩人や踊り子の方が強い」を絶対に越えられないところです。強みがそこしかなく、逆にその一線をもし越えてしまえば...
私はジョブ愛がそんなになくメインジョブをコロコロ変えちゃう側なのでどれかをもっと強く、どれかをもっと弱くのような調整は望んでないですが、色んなところを見るにそうかもしれませんね・・・
先程別の方に返信していただいた、「フォーラムと運営の見ている方向は一致していなくてもいい」は本当にそうだと思います。
先の方へ返信したのと同様にできるだけ早く高難易度コンテンツをクリアするつもりならそれはプレイヤーが選択していく戦略だと私も思います。
少し遅れてもいい場合クリアできないコンテンツはどのジョブにもないというのは本当に素晴らしいです。そして、絶に挑む場合はそれは望むことじゃないと思ってます。
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例もわかりやすくとても理解しました。事実私もツイッターでは「零式早期や絶ではその時時やコンテンツに合ったジョブをプレイヤーが選択するべきでFF14は火力差にかなり慎重にやってくれている」ような内容を投稿したこともありますし、自分自身その時の強いとされるジョブを毎回メインジョブにしています。強さを一致させることは無理ですし、それでは面白みに欠けますよね。
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見落としちゃってましたがいつもこういう感じなのですか…アドバイスありがとうございます!
あからさまに同ロール内でそういうジョブ同士があったとしたら納得できないひとも多いでしょう。そこを汲んで人によって使いこなせる、そうではないの差こそあれ、難易度自体に大きな差をつけていないのだと思います。例外として戦士がでちゃってますが・・・リーパーは流れでこうなったようなものですしね。...
蒼天は過去なので話に上げるつもりはなかったですがちがいます。暗黒はブラッドプライスがあるのでMT、戦士はどちらでもいけましたね。ナイトが弱すぎたので暗戦確定になってただけです。ナがいるなら戦士はMT寄りでした。
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こういうのが1番意味がないです。ジョブの個性は大切ですし(そもそもちゃんと書いてます読んでからレスしてください)、もちろん100%全員が納得する調整なんてあり得ない事は理解してます。その上で迷走している部分を指摘してます。
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初めてスレッドを建てます。至らぬ点がありましたらご容赦ください。
私は新生からこのゲームを始め蒼天からレイドに行き始め、絶はトップ勢の方々による配信を参考にすべてパッチ内にクリアしている程度のプレイヤーです。
最近のジョブの調整にいくつか疑問点があるのであげていきます。
ジョブの操作難易度によって火力差をつけることはよくない
戦士やリーパーなどにあたります。...
確定クリティカル&ダイレクトヒットが1分周期の主力技すべてにのしかかっているのが悪いです…
ディレイだけはやめてとあれほど………!!
たまたま見たら返信が。なるほどたしかに、ありがとうございます。