1,4ボスは見た目でギミックが理解しやすいようになっていて、逆に2,3ボスは見た目だけでは全てが理解できないようになっていますね。死にながらの試行錯誤が必要になっています。
これは明らかに意図的に設計されているように思います。
そして実装後の話題の上り方を見てもある意味成功していると思います。
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Type: Posts; User: FruitMix
1,4ボスは見た目でギミックが理解しやすいようになっていて、逆に2,3ボスは見た目だけでは全てが理解できないようになっていますね。死にながらの試行錯誤が必要になっています。
これは明らかに意図的に設計されているように思います。
そして実装後の話題の上り方を見てもある意味成功していると思います。
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吉Pによるパッチ前発言によると「マハはヴォイドアークから難易度を上げず、アトラクション的に楽しめるようにした」との事ですがそうは思えませんでした。少なくともヴォイドアークと同じ難易度だと感じる人は少ないのではないでしょうか。
「マハは24人レイドの中でもかなり歯ごたえのある難易度にしています。是非24人で相談しながら攻略してみて下さい」とでも発言されていたら納得していました。
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初見さんが率先して調べたり工夫したりアピールしないと満足に演出も見る事が出来ないって、その体験から生まれる不信感を考えても、とてももったいない状態だと思います。
メンターシステムによってその辺りのフォローを一任させようとしているようですが、実際にどのぐらいフォロー出来ているのか気になりますね。
誰でも最初は初心者なのですから、お互い尊重してプレーしたいものです。
スレ主さんは妖怪装備気に入ってらっしゃるようですね〜
私も楽しみにしています。
スレ主さんの主張は妖怪装備やマウントの見た目が問題だという点ではなく、ミラプリ制限に納得していない点だと思います。
このミラプリ制限については、特定のジョブ・ロールイメージを持った装備例えばクリードキュイラス(ナイト専用装備)を戦士が着ていたらおかしいだろう、という所が線引きになっています。
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単純に24人レイドやカストルム・プラエに関しては締め出しまでの時間を延長してはどうでしょうか。(1〜2分ぐらい?)
締め出し境界部分で15秒以上戦う事による不具合が無いのであれば、低コストな対応としてありだと思います。
端的に言って「難易度と報酬が釣り合ってない」のがアレキ零式共通の問題点だと思っています。
零式で取得できる装備の価値が低い(VITアクセ問題,見た目,より強い新式,事実上の取得可能時期が遅すぎた事による)のは言わずもがな、ノーマル実装によりレイドでの戦闘体験やシナリオ体験も含んだ広い意味での「報酬価値」もバハの頃より低下しています。
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旧FF14では当初オートアタックが無く、後からたくさんの要望が出てオートアタックが実装されたと聞きます。
新生後のFF14で今度はオートアタックが非難される事態になるとは皮肉なものですね。
旧をプレイしていないのでわからないですが、旧と新生ではオートアタックに対する位置付けが異なっているんでしょうか。
コンボ可能なアクションへ自動的に切り替わるUIが、東京ゲームショウ2015の出展作品PlaystationVRによるタイタン討滅戦で既に実現されていますね。
ハルオコンボが1ボタンで再現できていたようです。
それが便利だと分かっていても未だ製品に活かされないのは残念ですね。
私は開発側が想定していた難易度と実装されている難易度が食い違っている所に問題があると考えています。
第26回PLLで吉田Pは律動編零式の難易度について以下のように発言されていました。
>第26回PLL発言の抜粋ここから...
そのように極端なコンテンツを望んでいる書き込みは特に見当たりませんね。
私は野良で十セット以内でクリア出来るぐらいが好みです。
もう発生頻度弄る形の修正は無理そうなので、このドロップ数調整案がオススメです。
修正工数も確認作業も最小限で済む上、効果は確実。
「長らく要望が出ているのに対応出来ていない項目」を積み残すほどプレイヤーの不満は蓄積し将来への不信感に繋がります。
AWが実装されてから何ヶ月経ちましたか?
迅速な対応をお願いします。
マンダヴィルコーティーのように、遺失物管理人から少額で買えるようにする事でフラグ容量を増やさず解決させている物もありますね。
そうですね。開発側としても当初からそう設計していて、週が進むごとにクリアPTがどんどん増えていくような形が理想なのだと思います。
ただ現状はILが上がっても野良や固定補充でのパーティ自体が組めない状況が続いています。
現実をどう見ているのか、どう対応していくのか、開発側の声をPvPと同等の熱意と頻度で届けてもらえると嬉しいです。
吉田P/Dによると230武器が配布された今現在、律動編零式二層を緩和するかどうかの様子見フェーズらしいですが、募集状況は改善されているのでしょうか。
起動編零式三層の時は緩和するかも発言後、様子見フェーズのまま終わってしまったので今回も心配です。
セブンイレブンコラボ装備を収納出来るよう対応を希望します。
また引き続きとなりますがモグモグアタイアの収納対応も切に願っています。
お気持ちは分かります。
「トークン装備を強化すると装着していたマテリアが失われる仕様」は今回が初実装であるにも関わらず失われる事についての注意やアナウンスが無かったのは問題だと思っています。
ただ、雲海探索交換レートの調整やマハマター実装によりマテリジャの排出量が増える調整も同時に行われています。
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零式レベルの難易度のコンテンツを実装する意義とはどこにあるのかなと感じてきました。
実質的に極一部のプレイヤー向けのものにしかなっていないのではないでしょうか。
起動編から導入されたノーマルモードは報酬ILが低すぎる点と簡単すぎる事から
ほぼ行く必要がなくコンテンツ寿命の短いものになっています。
対して零式は難しすぎて、何週間やってもフェーズが進まない状況に陥ったりしています。...
メンターを王冠マークにした理由をお聞かせください。
3.2パッチ後も、東部森林と南ザナの該当FATEが発生しているところをほぼ見たことがありません。
いつも隣接FATEばかり発生していますので調整としては失敗していると感じます。
FATE待ち時間を使って未知素材堀りした方が儲かりますし精神衛生上も良いので、現状の防衛策としてはそうするしかなさそうですね。
「継続ダメージは3秒毎に発生する」ってゲーム中で説明している箇所ありましたっけ。
マクロの実装方針に変化があるか教えて下さい。
様々なニーズへの対応により、マクロでしか実現できない要素が増えています。
その為、以前フォーラムにおいて皆川氏が「マクロ機能に関するXIVの方針」で回答された内容と、マクロ必須な現状は食い違っているように感じます。
今一度マクロの実装方針について明確にしていただければと思います。
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向きが問題なのではなく、出現位置が毎回異なることで混乱を生じている事が問題なのではないでしょうか。
以前からフェーズ毎の練習ができるモードの実装が予定されていましたが、進捗状況を教えて下さい。
今回律動編零式二層ではワイプする度に一体目からやり直しとなりますが、フェーズ毎の練習ができれば挑戦するモチベーションも維持できるのでは無いかと思います。
CF未対応コンテンツ(零式とか)の突入確認ウィンドウが簡単にキャンセルされ過ぎだと思います。
あの時だけいかなる操作もしてはいけないという異様な緊張感に包まれるので改善して欲しいです。
10m以内の人限定でマッチングしてくれるとかなら、モブハンや課題FATE待ちの臨時PTが現地で作りやすくなりますね。