そういえば、装備の瞬時切り替えを行うマネキンシステムも、切り替えスロットの数が初期段階ではそんなに無くて、クエスト等で増えていく仕組みだそうですね
そういうところから見ても、少なくても新生後はころころジョブを切り替えない、逆に言えば複数職を前提としない方向に進んでいくんでしょうね
現状では、マルチに上げる仕組を苦痛に思っている方でも光明が見えた感じでしょうか
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Type: Posts; User: Correia
そういえば、装備の瞬時切り替えを行うマネキンシステムも、切り替えスロットの数が初期段階ではそんなに無くて、クエスト等で増えていく仕組みだそうですね
そういうところから見ても、少なくても新生後はころころジョブを切り替えない、逆に言えば複数職を前提としない方向に進んでいくんでしょうね
現状では、マルチに上げる仕組を苦痛に思っている方でも光明が見えた感じでしょうか
他のスレッドでもよくでるフレーズですよね
それを望む声が多いなら、普通にそういう方向へ舵を切るほうが新規の人達も来やすくなるんじゃないですか?
オフラインのFFと違うからオンラインは、って敬遠している声もよく聞きますし
そういう方向性だとシーソー式にすれば方向性変えたくなったときも対応できていいんでしょうけど、
スキルシーソー式のゲームってあまり見かけませんね、面白いと思うんだけど…
バランス取り難いとか運営が難しい理由があるんでしょうか
社長のコメントじゃないけど、公式サイトに書いてあったこと全部なしにしないと、なんですね...
やっぱりどうどう巡り
アーマリーが好きな人は当然擁護するし、嫌いな人は批判の手を緩めない
決して歩みよりは出来そうもないですね^^;
今後はジョブシステムが中心になるって言うんだから口を極めて文句を言う前に
待ってみたら?と思い始めていたり
いろんな人からの話だと、ジョブっていうのはクラスのアクション全部付けるのが...
「ナイトさん、サポ白で回復入ってください」を言われた身としては何がきてももう怖くないです…
なるほど、では攻撃力や命中が上がった上でアクションがそれぞれにあった形に配分されると
戦闘職間の格差みたいのは解消されるんでしょうかね
くだらない質問に答えていただきありがとうございます^^
ここでも話の出てきた弓の悲劇再び、でしょうか…
有利不利だけでなく向き不向きを作っていくにはそれもやむなしなんでしょうか
これって近接攻撃クラスのオートアタックを強くするか当たるようにすると少しは差が埋まる感じでしょうか?
クラス間のバランス格差、みたいのがあるんですね
わたしの体験しているランクまででも、確かに初期クラスに選んだ斧術士より楽ではありました
あんまりひとつのクラスだけが強い、というのも問題はありますよね
折り合いの付け方が下方修正じゃないことを祈るのは身贔屓過ぎるかな…
ここからは個人的な理想論で妄想ですから、また始まったよで読み飛ばしてもらった方がいいかもです
なるほど、ゼーメルでは弓無双って感じなんでしょうか
キャスターも同じ様に強いんでしょうね
FFXIの弓職さんの悲哀は傍で見ていただけの盾職なのでなんともいえませんが、それを聞くと
将来に不安を感じてしまいます…
別の方向の話になりますが、「ゼーメルでは」近接がいらなくても今後のコンテンツではどうなんでしょうね
このままかもしれないけれど、違うかもしれない...
このスレッドに以前コメントされた方によると、最低限必要とされるアクションは大抵ランク20程度までにある場合が多いようです
だとすると「クラスをカンストする」必要はあまり無いのでかなり日数は短く見積もれないでしょうか?
ランク20だと、頑張れば休日1日かからなさそうですけど…
他のMMOの様に引き狩りできればそれも当然って思うんですけどね…
(上はソロ用の愚痴です)
個人的にはつぎはぎしても、根っこはクラスで変わっていない気がするんですけど、間違ってますか?
取り付けられるアクションの総数が決まっている以上、自分の役割をよりうまく果たす為の割り振りが
何より優先されているわけじゃないんでしょうか...
メリットポイントの根源的な問題点って、それが最高レベルの人にしか恩恵が無い、って事ですよね
そのまま導入しようって話じゃないっていうのは理解しているつもりですけど
最高レベルにだけいろんなことが出来る、っていうのはレベル上げのモチベーションになる人も居るけど
その前に心折れるって人も居るんじゃないかなって思います...
結局、クラスシステムだと、一人1キャラでは出来ることが限られるという事で、FFXIにサポートシステム
(他のクラス特性を限定的に使える仕組み)を導入して、概ね好評だったので更に幅を広げられる仕組み
を作ったら、クラスシステムが好きな人に拒否反応を示されてしまった、というのが現状なんじゃないです?
たとえでもなんでもなく、わたしが感じてることなんですけど
...
以前の作品でも月齢や各種店舗の開店時間、交通機関の運行情報を閲覧できるサイトがありましたね
残念ながら有志の作ったもので公式のものはブログパーツしかなかったと記憶していますが…
(この辺はうろ覚えです)
スマートフォンのアプリケーションはコスト的に安価なものだそうですので、リアルタイムにみて、INしたくなる
効果が期待できるものを作るのは効果的かもしれませんね
...
いい加減しつこい
どこまで言い募る気?
>gonさん
的確なまとめありがとうございます
自分のキャラ性能に見合った遊び方をすべきではないかと思います
クラフターでも複数職持っていることで利点が出てくる、とPの話にあった記憶があるので
FFXIVでは複数のクラスを併用するのが標準と考えられているのでしょう
縛りをつけてプレイしているのですから支障が出ても当たり前ではないでしょうか
知り合いに指摘されてはじめて気がつきました
例えはどんな車種でも一緒に走れる架空のゲームだとでも思ってください
その上で、レースにいっぱい勝っていれば部品貰えてどんどん強化できるみたいなのって事で
で、わたしとしての結論ですけど「時間かけて強くしたんだからええやん」だと思うんです
システムの枠内で最強を目指すのがおかしい、という論点こそが変
...
そうです、わたしもDaiさんの言うとおりかなって思いますから
納得して欲しいんですよ正直なところ…
別のゲームに置き換えて考えてみました
一本のレースゲームがあったとします
スタート時に乗れる車はファミリーカーのみ、順位や色々な実績をクリアしていくと良い車に乗り換えられます
一部の熱心なプレイヤー達は寝食を忘れて熱中し、ついにF-1に乗れました
当然F-1は凄い性能で格下の車では太刀打ちできません
F-1が出場するレースはF-1ばかりが戦う様になりました
ゼーメル単体で不向きなクラス・ジョブをどうにかする必要はないと思いますね
例えば近接範囲攻撃でなぎ倒していくのが正解、みたいなバランスの新インスタンスがあってもいい筈ですし、
今後の多様なコンテンツに期待、というところではないでしょうか
FFXIのナイトみたいに何をするにも要らない子、みたいに言われるクラスが無くなれば良いだけと思ってます
理想論だと自分でも思ってますよ、当然
でも、現実はこうだから理想を言わなくていいって事はないと思います
運営さんには理想を追ってもらわないと困りますからw
そういうのが好きな人は今だとウィザードリィオンラインとか蹂躙されて楽しいかもしれないですね
ダンジョン入った瞬間襲われたうえに装備取られて詰むらしいですから^^;
わたしがそうなんですけど、PKがないという理由でFFXIやFFXIVやってる人も居るのでぬるま湯
じゃないと困る人も居るんじゃないかと
変わらないかもしれないけれど、声に出して言っておくのも大事だと思いますよ
ユーザーの責任でしょうか
突き詰めれば不遇ジョブを作ってしまったり、見せ場をデザインできない運営にこそ
責任があるのでないかと思いますが…
「単一ジョブでも何とかなる」というのは「複数ジョブならもっと安定する」と言っているのと同じだと感じます
じぶんは単一ジョブでもこなせる、と思ってもパーティーでは出来ることは何でも用意しておく事が無言の
上で要求されます。これはMMOである以上決して変わらない構造だと思っています
つまり、現状のシステムでは本人が望まなくても複数ジョブのアクションを用意せざるを得ない、という事です
...