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Type: Posts; User: zinryu

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    被ダメ低下、与えダメ低下、LB合わせでしか倒せなくなり ...

    被ダメ低下、与えダメ低下、LB合わせでしか倒せなくなり
    軍師が居るか慣れている方が多いかどうかで差が出てしまう点と
    耐えれる状況化はキルポイント貢献にも繋がらないので、
    逆に被ダメ上昇、与ダメ上昇、LBチャージ時間の速さをUPのほうが勝敗がすぐ決まり
    サクサク回ると思います

    PVPで倒れるのが嫌という方が居ますが、倒すことが目的のコンテンツなので...
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    クリコンでチャットやエモが無くなった理由は 罵詈雑言や規約違反がひどかったからです ...

    クリコンでチャットやエモが無くなった理由は
    罵詈雑言や規約違反がひどかったからです
    指揮云々で消えた訳ではありません
    談合は運営がシステム的にできなくしない限りは結局、プレイヤーが裏でするので
    意味がありません。

    因みに談合していなくても長年の恨みがあるのか勝敗そっちのけで只管軍師
    になった方が1国限定で攻めることもありえます。
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    そもそも14の禁止事項に【ハラスメント行為】があるので、 ...

    そもそも14の禁止事項に【ハラスメント行為】があるので、
    本家がOKであったとしても14でのコラボイベントなので上記に該当していた場合は
    罰点が付加されているかもしれません。
    罰点が付加されたからといって通知がくることもありません。
    唐突に監獄に呼ばれてアカウント停止の沙汰や勧告が言われるだけです。

    【禁止事項】は個人が拡大解釈して甘い考えを持っていても、...
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    今ででも自由なジョブで参加できますよ ...

    今ででも自由なジョブで参加できますよ
    立ち回りを運営のせいにしてもただのクレームでしかないです。
    FLは特に大勢で少数を如何に倒すか、
    相手を漁夫の利を得るかがコンセプトなので、
    不利な戦いをすればどのジョブで戦っても負けます。
    理不尽に倒されることも多いですが、その毎にイラついていては勝てません。
    どのように相手を倒すかを考えるゲームです。...
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    因みに(例えば、ファルコンA 次の人はレイブンA 次の人はファルコンB 次の人はレイブンB・・・・)...

    因みに(例えば、ファルコンA 次の人はレイブンA 次の人はファルコンB 次の人はレイブンB・・・・)
    交互にマッチングされてる筈ですよ
    それでも少ない方にマッチングされるシステムなので4人PT申請が多いと偏ることはあります。
    赤:4人+4人+1人
    青:1人+1人+4人
    というようになってると説明されてましたよ
    ソロのみ申請可にすれば交互に青赤青赤となると思います
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    数多くの方がロボの使い方、攻め方等のコンテンツの説明不足だと言ってますが ...

    数多くの方がロボの使い方、攻め方等のコンテンツの説明不足だと言ってますが
    モグコレ時はお祭り感覚で参加してる方も多く、
    順位を気にして参加してる方の方が少ないと思いますよ
    また、モグコレ以外はほぼマッチングしないコンテンツなので、
    ロボの使い方も適当なところですかね。

    極論は歩兵が強いところが勝つので、
    どれだけロボの操作やコンテンツ全体のギミック周知したところで...
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    プロデューサーが回転率(早期決着)を望んでいる結果からすべての調整がされています。 ...

    プロデューサーが回転率(早期決着)を望んでいる結果からすべての調整がされています。
    開始中央戦も意図して設定されています。

    「負けたら次参加して勝てるまで参加する
    MAX15分何度も参加してください」
    とどこかのPLLでも言ってます。

    もともと8人申請可でしたのでこれでも軽減された方ですよ
    様々な改革の元、4人申請まで可となっています。...
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    貢献度が一定数未満の方は報酬を得られないようにすれば 脱力試合はほぼ無くなると思います ...

    貢献度が一定数未満の方は報酬を得られないようにすれば
    脱力試合はほぼ無くなると思います
    次に、大青燐水は開始5分後以降にしか出現しないようにすれば
    永遠な負け試合は無くなると思います。
    更に、先に塔破壊された側の劣勢のLBの蓄積度高くして、
    塔破壊側の優勢の蓄積度を低くすれば逆転しやすくなると思います
    3分程で消失、1試合1回限りにすれば面白いかも。
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    コージの開始中央競り合いでほぼ勝敗が決まる仕様は ...

    コージの開始中央競り合いでほぼ勝敗が決まる仕様は
    以前から言われてましたが、プロデューサーが負けたら次へと回転を早くする為と
    どこかのPLLで言った気がしますね。
    プロデューサーがそういってるので、プレイヤーが従うしかありませんね。

    競り合いで勝負が一向に付かない試合が楽しいという方もいれば、
    サクサク勝負が決まって回転も早いというのが楽しい方もいます。...
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    未だに死体蹴りする馬鹿いるのね 一発BANになるのしらないのか…

    未だに死体蹴りする馬鹿いるのね
    一発BANになるのしらないのか…
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    犬が悲しい表現で鳴くから、良いのであって感情移入して辛いから無くして欲しいは別物。 ...

    犬が悲しい表現で鳴くから、良いのであって感情移入して辛いから無くして欲しいは別物。
    オンラインゲームなので様々な感情はあると思いますが、個々の裁量であれ無くせ、これ無くせとなると
    ゲームキャラクターが全て居なくなるので、フィクションとリアルを割り切る心を身につけて下さい。
    それだけ感情移入がなされる14の開発勢がすばらしいことでもあります。
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    周回勢のオルト・トームストーンの交換品の追加及び ...

    周回勢のオルト・トームストーンの交換品の追加及び
    オルトエウレカディスプレイ以外の交換品が欲しかった。
    6回以上周回すると上記以外の交換ができないのが問題です。

    攻略が簡単なので財宝Ⅲからでる
    【カニ】目当てに周回勢が多く出るとは想定していなかったのでしょうか。
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    もうありません? 14プレイヤーは基本的にフレンド申請やLS申請に寛容です。 ...

    もうありません?
    14プレイヤーは基本的にフレンド申請やLS申請に寛容です。

    MMOは自分から行動するものです
    プロデューサーも補佐的なシステムの導入を進めていますが、
    あくまでもプレイヤーが自発的に行動した上で、それの補佐です。
    メンドーだから楽なシステムが欲しいと訴えるの間違いな気がします。

    もちろん、皆楽がしたいのです...
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    セーブデータ枠について増やして欲しいという ...

    セーブデータ枠について増やして欲しいという
    物申すは過去にあったのどういった理由があるのかはそこで述べられていますよ
    過去PLLを全て見直して来てください
    その上で持論を展開してるだけですが、
    そこまで外れていないと思いますけどそんなものですよプログラマーなんて
    纏めるのメンドーなのです。
    一つを動かすと全てに影響しかねないので単純な設計ではないのです。
    ...
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    システム的に紐づけされてる場所が異なるから厳しいのだと思います。 ...

    システム的に紐づけされてる場所が異なるから厳しいのだと思います。
    死者の宮殿、アメノミハシラ、オルト・エウレカとコンセプトは似ていますが、
    参加条件が違います。
    kuma-pandemoさんの希望だと
    3つの別のゲームタイトルを1つのセーブデータ枠に統合してください
    とお願いしています。
    つまりは、FF14の中にFF4、5のデータをセーブさせてくださいと言ってるのと同じです。...
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    死者の宮殿を元に作成されてる筈なので、 1、2階層ごとだと根幹からシステムの改変が必要なのと ...

    死者の宮殿を元に作成されてる筈なので、
    1、2階層ごとだと根幹からシステムの改変が必要なのと
    全滅もする可能性が高くなるというハラハラ感が減ります。
    コンセプトからも外れますので、
    意味のないコンテンツになります。
    10層下る時間は大体30分程度です。
    2IDに参加するより早く終わります。
    失敗しても次頑張るという心持が大切です。...
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    RWの調整する上のコンセプトで吉Pが以前に均衡した戦いが長くつづくよりも ...

    RWの調整する上のコンセプトで吉Pが以前に均衡した戦いが長くつづくよりも
    サクッと勝負がついて、次の戦いに向かえばいいと思いますって言ってたので、
    どちらかに形勢が傾いたら負ける今の仕様でOKを出したのではないでしょうか

    なので、開始中央やその他のギミックを制した方が勝つ仕様は変わりません。
    相手も味方も状況は同じですので、例え調整されても、勝敗には関係ありません。
    ...
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    6.2でコージが再開して、やはり目立つのが脱力試合をする方ですね。 ...

    6.2でコージが再開して、やはり目立つのが脱力試合をする方ですね。
    負けに偏った時点でオプを出して無駄なゲージを消費をする人も多いです。
    どんどん通報していきましょう!

    回転率を上げたいのかわかりませんが迷惑行為です。
    因みにたまに死体蹴りしてる人や、戦いに勝って飛び跳ねてる人居ますが
    通報されますよ。
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    過去PLLでたしか、その話題に触れた時に復活は考えておりませんって言ってましたよ! ...

    過去PLLでたしか、その話題に触れた時に復活は考えておりませんって言ってましたよ!
    理由は吉田Pが求めてる要素がコージが全てなのでとかなんとかで。
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    毎回モグコレ時にヒドゥンコージで負ける戦いをする人が数人から数十人いるのだが、 ...

    毎回モグコレ時にヒドゥンコージで負ける戦いをする人が数人から数十人いるのだが、
    トークンが欲しくて周回したいのかわからんがとても気分が悪いので、
    やっぱり敗戦時はトークン無しの方が良いと思いますね。
    負ける為のPVPって存在価値あるの?
    毎回提起してるけど、そもそもモグコレの対象にPVP必要ですかね。
    PVPが下手だからという意見は不要です。...
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  21. 開発側のどのプレイヤーに重きを置いてるかで、今回の表側の成功と裏側の大失敗があると思われます。 ...

    開発側のどのプレイヤーに重きを置いてるかで、今回の表側の成功と裏側の大失敗があると思われます。
    漆黒の新規加入勢なのか、新生、蒼天からやってる古参勢なのかで話は変わる
    今回DDの役割も担ってる為、ベテランカンスト勢目線で見れば貴方の意見も合うのだが、新人からみればそうでもないので、
    どのプレイヤー勢を重点を置いた調整の為にこうなってしまった。...
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  22. それだとクリア者(クリア可能な人)だけが一騎討を制してしまうので、 ...

    それだとクリア者(クリア可能な人)だけが一騎討を制してしまうので、
    一度でもクリアしたものは二度と申請不可にしないと後続はずっと参加できませんので却下ですね。
    クリア可能な人目線だけの案では一方通行なので、現状、何の対策もしてない人への不満はわかりますが、
    それもプレイスタイルなので諦めるしかありません。
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  23. 個人で島を作成してしまうと2000万人のプレイヤーが作ってしまい、 ...

    個人で島を作成してしまうと2000万人のプレイヤーが作ってしまい、
    鯖が飛びますので不可能かと思います。
    また島が閉じるのに時間が掛かるのと、作成されるのに時間が掛かるのは
    鯖の安定を促してるからです。
    CFの鯖なので、ふっとぶと外でIDや零式行く人も戻ってこれないや、申請できなくなりますが、
    ボズヤだけがコンテンツではないので無理でしょうね。
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  24. エウレカからあった仕様なので今回から修正されるとは思いません。 ...

    エウレカからあった仕様なので今回から修正されるとは思いません。
    引っかけた方が対処を怠った場合はその方に相談するか、
    故意と判断した場合は通報するしかありません。
    ある一定の範囲をどこまでも追いかける仕様が削除されることや、
    拠点にNPCを置いて討伐してくれる改変もないと思います

    エウレカの場合は野生の猛獣が跋扈する場所で...
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  25. それだと時間がある人が優遇されすぎるので、社会人から反対意見しかでません。 ...

    それだと時間がある人が優遇されすぎるので、社会人から反対意見しかでません。
    もう少し再考してみては如何でしょうか。
    例えば、
    クラスター50個で全ての一騎打ち優先権獲得(効果時間180分)とかでいいかもしれません。
    1時間くらいでクラスター50個余裕で貯まります。
    もちろん抽選はされますけどね
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