発生日時:パッチ6.4直後
発生頻度:数回
ワールド名:mandragoraサーバー
クラス/レベル:黒魔道士 LV90
パーティメンバーの有無:8人
コンテンツ:極ゴルベーザ
詳細:
ファイジャが発動できているので詠唱キャンセル扱いではなさそうですが
詠唱ゲージが途中で止まってしまっています。
詠唱キャンセルした際はゲージにキャンセル表記が出る筈なので
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Type: Posts; User: foton
発生日時:パッチ6.4直後
発生頻度:数回
ワールド名:mandragoraサーバー
クラス/レベル:黒魔道士 LV90
パーティメンバーの有無:8人
コンテンツ:極ゴルベーザ
詳細:
ファイジャが発動できているので詠唱キャンセル扱いではなさそうですが
詠唱ゲージが途中で止まってしまっています。
詠唱キャンセルした際はゲージにキャンセル表記が出る筈なので
個人的に迅速魔を使わざるを得ないのは
イフ中に使える技が2択を迫られますが詠唱と突進というクセのある技の組み合わせだったり
詠唱が2回しかないので、迅速魔を合わせるのにもってこいだけど、逆にタイムラインの調整に使うには少なすぎるからだと思っています。
あと、従来の召喚士のイメージだとサモン自体に詠唱時間があり、暁月召喚士のサモンには詠唱がないので...
暁月召喚を触ってみた感想は
相変わらずキャスターとして考えなきゃいけない要素がぐっちゃぐちゃになってしまっているという感想です。
キャスターとして考えなきゃいけない要素は、極論、「詠唱できるか」「動かされるか」
これだけでいいと思います。...
別にFF14側の公式タグを使っている訳じゃないし。
PS4やPS5から直接画像をアップロードするとPS4ShareやPS5share等といったタグが自動でツイート内容に含まれますが
今回のコンテストでは、PSshareと、「自分で編集しない限り」タグが使われる事はありません。
気にしすぎだと思うなぁ
そう言う事でしたか、すみません
ただ、付与としてしまうと
例えば、途中で離脱してしまうボスがいたとして(共鳴四層とか)
スキル回しをリセットかけられるのは問題な気がしないでもないなぁと思いました。
でも、黒のトランスUB3維持があるから問題ないのかなぁ?
エーテルチャージはトランスバハムートに置き換わり
一分周期の間に神秘召喚を打ち切るというのが6.0召喚のコンセプトです
カーバンクルは召喚している状態でも、再召喚が可能なので
この仕様だと、低レベル帯時は
神秘召喚→迅速魔→サモンカーバンクル→神秘召喚→サモンカーバンクル→神秘召喚
と言う回しが成立してしまいます
神秘が一つや二つしかない低レベル帯だと
エーテルチャージのリキャストを待つよりカーバンクル再召喚した方が効率がよくなってしまうので
バトルコンセプトが崩れてしまいますね
なので、基本的に付与ではなく維持の方で考えないと無理だと思います
「戦闘不能のリスクが高い変わりに死ななければ確実に火力が高くなる」というコンセプトに舵を切るのは絶対にやめた方がいい。
言い換えましょう。要は「今回のバトルは一度も死ななかったから黒魔並の火力出たわやったー!」
こういう事になります。
他のDPSジョブは基本死なない事を前提に回しを変えて火力を捻り出すと言う設計なので
他ジョブを批判している事になります。...
召喚士にインスタント技が多いのは
間にエーテルフロー技を差し込まなきゃいけないからであって
それを召喚の強みと呼ぶのは後付けが過ぎると思うし
それを理由に、ジョブの遊びを天秤にかけますね
って言われてもちょっと納得できないですね
なんとからすべきは巴術システムの方だと思います。
現に6.0召喚のバトルメカニクスに...
ジェム要素が新しい召喚士の八割の要素なので
戦闘不能で消えるのはジェムより
エーテルフローのほうにしたほうがいいんじゃないかなぁ
例えばエナジードレインを削除して
ジェム消費でエーテルフローを一つ獲得するシステムにする
最大値が3で、1消費でペインフレア、2消費でミアズマバーストが撃てる
こういう方式にしたほうが損失も生まれるんじゃないでしょうか?
大前提として、三蛮神召喚タームは蒼の竜血のような強化技でもなんでもなく(それに該当するものはトランスバハムート)
レベル45の時点で行える基本のスキル回しです。
前提から勘違いしてると思います。
そこを戦闘不能になったからと言って、トランスのリキャスト回るまで制限してしまうのはジョブの遊びを制限してるだけになります...
バハリキャ中に三蛮神打ち切るのが前提の火力なら召喚の方がタイムライン合わせはシビアだと思いますが
ディスペアに該当するようなスキルもなければジャ抜きのような誤魔化しも効かないわけで。
ガルのスリップストリームも詠唱ありますし
なんなら同じ技でも、出す召喚獣でキャストがあったりなかったり回復技に変化します。
使い勝手は変わりますよ
この仕様だと
召喚をどういう方向性で調整したのか意味がわからなくなりますよ
スキル数を極限まで減らした意図は?
その結果が死んだ時にリキャスト回るまでルインガしか使えない賢者タイム継続?
ルインガ賢者タイムを無くすとPが言っていたのに?
死んだらバハトランス打ち切るまで召喚できない仕様は召喚士と言えるのだろうか
結局はイタコ士のままなのでは?
ジョブとしての難易度、個性は。他キャスにはないタイムラインに合わせて召喚獣を使い分ける事なので違いますね
あと、バハとフェニの間に三蛮神だしきる事が前提の火力と運営が発言されているので
それを踏まえると三蛮神召喚自体は、火力を上昇させて撃つ技ではなく、ルインガの上位互換置き換えスキルの認識の方が正しいと思われます。
キャストがほぼないリスクはDOTとペットのAA削除で釣り合ってると思いますよ
あと、神秘が消失する場合の問題点は他にもあると思っていて
それは、(ペットを召喚して維持する必要性がなくなる)という事です
神秘を使い三蛮神を召喚するにはペットを召喚しておく事が条件にあり
戦闘不能になり神秘が消失し、トランスのリキャストが戻ってくるまで
AAをせず、シアリングライトも召喚技に合わせるだけのペットはすぐに召喚する必要性がありません...
リザレクを消す予定だった。が改修した際の保険として残した
とPLLで言っているくらいなのでリスクの代わりではないと思いますよ
それ言い出したら赤魔にも戦闘不能になったら、一定時間マナ魔法使えなくなるくらいのデメリットはあって然るべきだと思います。
今回の問題点はそれと同レベルの話なんですよ
では、何故赤魔にはそれをやらないのか。...
タイミングによっては
あまりにも召喚士としてやれる事が少なくなる為
消失の仕様を無くす方面で調整してほしいです。
なんのデメリットもなく消失の仕様を消す事が厳しければ
例えば
レベル90だかに「カーバンクルの加護」という特性(バフだと成り立たない)を追加して
死亡時に神秘の輝きの消失を防ぐが
イフガルタコ召喚が、次のバハムート召喚時まで...
ボスが離脱する前に
神秘使い切る分のズレなんて発生するだろうか?と思いました。
大体ルインガで調整することになるんじゃないかな?
まぁ、本当に52秒周期にまで短縮するかは分からないですがw
パーティ全体のILが上がり、コンテンツ攻略時間が短くなる事を考えると
リキャスト変動は固定しないほうがむしろ調整が効くんじゃないかなぁ
と思いますがどうなんでしょう
零式の層で、装備やマテリアまで変える人なんてLogsの数値気にする人だけだと思いますけどね
トライはほら3蛮神の事だと思えば・・・
少なくとも2DOTの時代の頃よりはトライ感はありますよw
トライバインド置き換えが批判されたように
「使わなければいけない技」と「めったに使わない技」を置き換えるのは実は得策ではないんですよね
例えば、今回6.0のフィジクが再生の炎置き換えにならなかった理由がそこにあると思います。
じゃあ次はフロー2消費にしようかと考えてみると
今回、エギのAAもDOTも消えた訳で...
ペット連れて歩くのはなくならないですよ
ここで言ってるのは、移動指示と追従指示のアクションの事ですね。
さすがに学者の妖精がいるし、バディチョコボもいるんだから指示アクションもなくならないと思いますけど。拡張こないとわからぬ
タコエギが仕事を失うことなくエギを使い分けるようにする遊びや
蒼天時代の、トランス状態を維持する回しが復活した事や
エギ技をちゃんと残していてかつ、ストレスのないように最小限にとどめていたり
エギの必殺技(エンキンドル)を、召喚と同時に出す履行技の方向に変えて残してくれていたり
今までの召喚のフィードバックがちゃんと反映されてるので...
6.0召喚のホットバー配置を吟味していたら気づいたので要望出してみます。
6.0以降になってもかまわないので
ジョブゲージに表記されている神秘の石の並び順をHUD設定で変えられるようにして頂けると嬉しいです。
当方コントローラ操作なのですが、イフは○ボタン、ガルは△か× タイタンは□ボタンのイメージがあるので
各々のイメージする配置に神秘の石も並び替えられたら...
個人的にはペットが置物化してしまうのはいたし方ないのかなと思っています。
3蛮神召喚タームでエギが出たり消えたりを繰り返す事になり
AAによる攻撃頻度も落ち、エギ技シナジーのレスポンスも悪くなってしまう事が懸念されます。
今回3蛮神召喚を手に入れた代償だと割り切るしかないですね・・・
でも...