タンクマスタリーにでも敵視アップ効果をつけて、
今のスタンスをヘイト減少スタンスに変更して欲しいとは思いますね。
タンクやっててヘイトがいらない場面のほうが少ないので、シンクで一々切れるのがストレスです。
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Type: Posts; User: Farion
タンクマスタリーにでも敵視アップ効果をつけて、
今のスタンスをヘイト減少スタンスに変更して欲しいとは思いますね。
タンクやっててヘイトがいらない場面のほうが少ないので、シンクで一々切れるのがストレスです。
希望2にするならアビサルドレインにソルトアース分のDOT付与してソルトアース削除でも良いですね
二つ合わせてもバウショックより弱いですし
英雄影身に本体にかかっている占星術師のカードバフは乗るのですが、暗黒バフ(与ダメ10%増)が乗らないのは仕様でしょうか。
乗らない前提の威力かもしれませんが乗ってくれればうれしい所です。
先に書いた分は上記のような方々を意図的に考慮に入れていませんでした。
そのような人たちは自ジョブのアクションの説明もろくに読まず、他人に指摘されても顧みないと思われ、
経験値振り分け前のジョブで既にどうしようもないと思っているので含めて議論する意味は無いと考えていました。
昔からFATE産だとかDD産だとか言われて一定数いますしね。
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表題の案は大賛成です。このゲームはLVカンストさせてから木人を叩く時間が大事なので、
レベリングのシャキ待ちにかかる時間をカンストしてから木人を叩く時間に回すほうが有意義です。
昔のカドゥケウスのように「柔いタンクはバフ3で落ちるけど硬いとバフ5まで粘れる」みたいに頑張れれば堅さ特化のタンクとかも楽しいのですが、
その結果インビンで本来耐えられる想定ではないバフでも耐えきれるナイトが重宝され、あの頃はナナ構成が一般的でした。
恐らく今でもそうなった場合ジョブ性能的に柔らかいタンクは完全にハブられます。そのハブられ方たるや今のシナジーある無しの次元ではないです。
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不屈クリ飯欲しいですね。DHはDPS専用のパラメーターで、=不屈=信仰なのでシャクシュカがDHと不屈(信仰)も上がれば良いと思います。
個人的には不屈盛りたいのですが食事も不満ですし装備も不満です。何故いつもスキスピとコンビなのか・・・
これはタンクがヘイト飛ばしたのが悪いんであってスタンスOFF/ONの問題じゃないですね。
ヘイトの維持もできないのにスタンス切り替えの練習なんて10年早い。
最低限ヘイト飛ばさないようになってからスタンス切り替えの練習しろってそのタンクに言えば良いと思いますよ。
体験談かイメージなのかは判りませんが、孤独にレイドをやっている人の詩のように見受けられるので、
少なくとも「どうしたらいい?」と聞いたときに一緒に攻略法を考えてくれる仲間と攻略できれば精神的に楽になり、
モチベーションが上がると思います。いいPTに巡り合えた時に覚えておいて半固定で参加してみるなどですかね、
仲間探しが一番難しいですが・・・
4層後半ならあと少しなので頑張って下さい!
上記の調整はレベル上限が解放されるタイミングで行っているようです。ナイトの場合同じ装備でレベルが上がると2%程度ブロックカット率が下がりますので、
レベルが1上がる毎に防御力及びサブステ1当たりの増加率が下がるようです。
私もタンクメインですが、もう少し不屈はわかりやすくしてくれるとありがたいと思いますね。信仰は目に見えて分かるのですが・・・
STRを盛れないならせめて昔のヒーラーの命中のように攻撃サブステ2つ+確定で不屈を付けるとかしてもらえれば新式より若干上程度になり、
レイドアクセを取る価値が出ると思いますのでご一考いただけるとありがたいですね。
例えば大龍脈耳飾【武士】の場合現状のクリ133、スキスピ93に更に不屈93を付加するイメージで。
PLLを拝聴しましたが、開発の方々はジョブの個性を生かす事よりもまずタンクのロールを逸脱してしまわないような調整を最重要にしている気がします。
要は保守的なので研究されるとすぐにタンクを全体ナーフしているように感じます。
しかしタンクはWOWでも不人気で世界的にも不人気のようですし、いっその事FF14は既存のタンク像を壊す革命をしても良いのではないでしょうか!...
4.2戦士はMT時に火力を出しやすくなりましたね、単体強攻撃に原初の魂を合わせるのでIBを持っていかれて若干落ちる程度で、
ヘイトはアンチェボーラで時々稼いでおけば後は常時ST時のスキル回しで事足りるかなりお手軽なジョブになりました。
ヒーラーの性能が上がっているので今の防御力でも特に不満はないですが、...
今のままだとまた零式1層はタンク不足でしょうね、せめて動機を増やしてくれないと何時まで経ってもタンク待ちです。
そもそも未だにタンクのSTRの伸びをDPSと同等にすることに何の問題があるのかわかりません。
基本攻撃力、技威力に大きく違いがあるためどうやってもDPSに火力は追い付けませんし、IL310の基準STR64(剛力ハイジャ込み)からは...
今後はノーマルにああいうギミックを満載にして欲しいと感じましたね。ルーレットや誰かのお手伝いでたまに行くと楽しいです。
逆に周回前提の極にはプレイヤーの頑張りで時間短縮できないギミックは極力排除して欲しいなぁと感じました。
ご説明ありがとうございます。数が増えるのはプレイヤーとしてもしんどいので、
旬が過ぎた交換素材なんかはアイテム側で共通化とかして欲しい所ですかね。
鉱石とか塩とか水とかデータディスクとか何種類もあっておなかいっぱいです。
これはオンラインゲームである以上絶対に必要になります。安易にプレイヤーが荷物の情報を書き換えられない場所に...
バーサクは30%アップがなくなったので、見た目のダメージは今までのクリDHが乗った
バサフェルクリ発生時よりはるかに低そうですね、フライテキストは派手そうですが
4.0でバーサク50%⇒30%になって、タンク全体の基本攻撃力が弱体したときもフェルクリのロマンが無くなったように思われましたが...
これ戦士だけはDH盛りが微妙な感じになりそうなんですかね?
マテリジャはDH全ブッコミで考えてたけど戦士だけそれだと弱いとなると、
汎用装備の場合ナ暗使ったほうが火力は上がりそうな気がします。
#2の要素を求めるなら別ゲームをやったほうが良いです。ゲームサイト等でお望みのゲームを探してみては?
FF14は新生当初からそのようなコンセプトで作られていないと思いますので、FF14に望むより建設的と思います。
また個人的には#2の要素は面倒くさいだけなのでFF14には不要だと思っています。
騎乗中に弓食らってヘビィになっただけでイライラするのにそんな要素入れられたら・・・
...
スレ主様の案に全面的に賛成です。
DPSってLV70にならないとまともにスキル回しの練習ができないのでさっさと70にしたいです。しかし全然IDシャキらない!
ファウルやナーストレンドも撃てないIDの為に何時間も待たされるよりタンクで得た経験値でさっさと70にして
木人殴ったほうが遥かに経験になります。
現状中央ゲーと呼ばれる原因の一つとして、ジェネ取ってないほうのCE自然回復量が0である事が問題である気がしています。
敵の機工兵器を頑張って阻止している間もCEが全く増えず、ジェネ維持側は壊れてもまたすぐ乗れるので押し負けてしまいます。
また、ジェネ維持できるチームは比較的練度が高いプレイヤーが多く、ジェネ取れなかったチームが水拾いに人を割いて...
ご回答ありがとうございます。理解できました。
つまり原初の魂、アンチェ、スチサイを4.0の時から置き換え前提で使ってたプレイヤーについてはそのままで、
個別にフェルクリ、デシメ、解放としてセットしていた場合は廃止されてしまうと言う事なんですね。
ジョブ説明のコーナーは画面も無く、急遽盛り込んだ感じはしていましたが、それでもPLLで誠実に説明いただけるのはありがたいですね。
PLLを見る限り理解して情報展開していないように思われるので、置き換えアクション云々はパッチノート見てでしょうかね
こういうフォローをPLL後にフォーラムに記載してくれると非常に助かるのですが・・・
侍の必殺剣は凄く良くできていると感じます。プレイヤーに剣気を使わせるかどうかの選択を迫っており、
100を腐らせない限り震天連打で使い切ろうが少し温存して残りで回天雪月花をぶち込もうが
大きく(バサ解放を腐らせる戦士や赤の竜血を腐らせる竜に比べて)火力に差分は出ず、使っていて楽しい作りになっています。
...
すみませんが上記の「いろんなこと」を具体的に示していただけないでしょうか。
私はSTR64分のDPS上昇は明らかに強く、零式アクセを否定するものと感じますが、
あきらかに強いという結論に達しない根拠は何でしょうか・・・?