パーティを組むのにレベルが合う人で組むのは、ゲームシステムでその方が効率が良いように出来ているからであって
レベルの合う人だけで組ませるために、そういうシステムにしてるわけじゃないはずです。
低レベルでも楽しく遊べるコンテンツといってもそれは簡単ではなくて、
高レベルプレイヤーはより多くの報酬(レアアイテムとか)を貰えるコンテンツに行きたがるもんで...
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Type: Posts; User: Keii
パーティを組むのにレベルが合う人で組むのは、ゲームシステムでその方が効率が良いように出来ているからであって
レベルの合う人だけで組ませるために、そういうシステムにしてるわけじゃないはずです。
低レベルでも楽しく遊べるコンテンツといってもそれは簡単ではなくて、
高レベルプレイヤーはより多くの報酬(レアアイテムとか)を貰えるコンテンツに行きたがるもんで...
そう。
今あるMMOを作ったところでFF14にもう勝機はないと思ってます。
今のデザインじゃランク50x5人で倒せる敵をランク20x100人集めても倒せないでしょう。
今の補正はプロボクサーがランク20くらいとして、ランク50はピッコロ大魔王くらいになってる。
FF11だってこれのせいで初心者お断り仕様だってことで、かなり客逃がしてます。
...
バトルにおけるランク補正の廃止。
ランク50にしないと遊べないシステムのままなら、もうやらないつもり。
大変、というかFF11のレベリングは「農業」。
はじめに「農業」をやらないとゲームのスタート地点にまず立てない感じ。
FF11比較に出てるけどさ、
もう一度最初からやるかって聞かれたら「絶対やりません」って答える人多数だと思うよ。
あれは今更参考にしちゃいけないんです。
時代が10年前のネトゲ黎明期だったから成功した例です。
14はレベル上げ廃止になるって話だったはずなのに、蓋をあけてみたら・・・ぐぬぬ
一周年おめでとうございます。
そろそろ刷新されたバトルシステムが見たいな~
イフリートかっこいいけど、いまのバトルシステムやっぱまずいよ。
敵側はいいのに味方PC側の動きにまるで緊迫感が感じられないのが。
味方PCもあのイフリート並みに動けるようにならないものかなぁ
目標とかどうでもいい、最初から面白く無いのがだめ。
戦闘スタイルの変化なんて強い敵と対峙する段階で徐々に身につければいいんです。
マーモットと本気で殴りあってバトルが面白いって感じるゲームにならないと。
やたら時間かかるわりにちっとも話進まないという、MMORPGの悪しき伝統はさっさと切り捨てないと。
まず、すべて1行のづつのテキストが並んだ形式のチャットシステムだということが大前提です。
これにより、2団体以上で会話していたら話が混線すること、
たまたま近くにいたら聞きたくも無い会話でログが流される問題(LSで会話してたときに知らない人の話が混入したり)
イベント時にもSayチャットが割り込むことがある問題(しかもデフォの色が白でイベント内と同じ)等...
ジョブ間の個性が出ない問題と、個人の個性が出ない問題は別問題です。
前者の話はとりあえずおいておいてください。
青魔法のセットで「必須」だったのは10個中3つくらいで、あとはわりとみんな違いましたよ。
というか状況によってセットはがらりと変えるのが当たり前で、いつも同じセットの人はアホ魔道士って呼ばれてます。
個性というか、立ち回りの上手い下手が大きく出るジョブだったから、...
グリタニアに巨大な樹が出現!
その樹どこかで・・
RPGの面白い、つまらないは魔王倒してから語るべきだと思うけど、
そもそも魔王がいるのかもよく分からないという・・・
似たり寄ったりになるゲームは調整が下手なだけ。
FF11でも青魔道士の自由に魔法をセットするシステムはちゃんと機能してますし、
没個性化なんてことは無いですよ。
「個人差があまり出ない問題」と、
「クラス差があまり出ない問題」の2つを抱えてますね。
前者は単純にセット可能数に対して有用なアビリティの絶対数が少ないこと、
後者は強力な武器固有技(威力の他にも補助効果等が得られるもの)が無いことが問題なんだと思います。
各ギルドの前にリテイナーのベルくらい置いてほしい。
タイトル的な話では
未完成なのに営業が騙して売りつけちゃった分、反感を買ったって感じでしょうね。
最初からFF14β版だと言っておけば反感は少なかっただろうけど
パッケージは今よりさらに売れなかったかも?
Say会話が無いのはFF11のユーザーというより、FF11のシステムからそうだったから
そういう文化になっちゃったんだよ。
そして14のシステムをまんま引き継いじゃった。
11とのユーザーの奪い合いなんかしていないよ。
14に移行するか?って問いに多くのユーザーが「まだ早い。14は未完成」だと結論出したから
しょうがなく11の開発に力入れる羽目になったんだと思う。
むしろ「俺たちの冒険は始まったばかりだ」状態なんだよ。
■e先生の次回作にご期待ください、的な意味でねw
戦うと言っても純粋に敵を倒すために戦うんじゃなくて、
素材を取得するために戦うみたいな方向でも。
クラフターの目からみることで、モンスターの持つ貴重な素材を発見出来るとか。
・・・アビリティ取得して戦闘職に付ければそれで十分か。
武器の調達が不十分な場合には生きてくる技能、なのかな。
破壊力はともかく、回避技能としてなら・・・
あ、武器を落とした場合には格闘が役に立ちますね。
格闘出来ないと武器落とした時点で無力に。
モチベーション的には、全部使いまわせる必要は無いじゃない。
専用技7割、汎用技3割でもその3割を覚えるために他のクラスに手出していいわけで。
ところがどっこい、実際には防御も上がるんですよ。
そこそこの長さの剣ってのは相手の攻撃を受け流すにも役に立つからね。
短剣ではそれは出来ません。
回避直後のカウンターWSとか、発想としてはいいんだけど
インターフェイスが駄目すぎて生きてないですね。
「回避が行われた」ということも見た目に分かりづらいし、
それに対応したアクションをする入力操作も複雑。
1列に並んだアクションパレットでリアルタイムアクションは、ゲームパットでは辛い。
実際問題、強大なモンスターを相手にするのに小さなナイフ持つ意味ってあまり無いよね。
落ち着いた色合いで質感があるので14のグラフィックは好きですね。
下手に派手にして原色コスプレ衣装みたいになるのはちょっと勘弁w