開拓工房やグラナリーオフィス、拠点をグレードアップすることに、開拓上のメリットやできることの追加を設けて欲しかったです。
なんと経験値がもらえて見た目が変わります!ってさみしくないですか。
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Type: Posts; User: HeavyRain
開拓工房やグラナリーオフィス、拠点をグレードアップすることに、開拓上のメリットやできることの追加を設けて欲しかったです。
なんと経験値がもらえて見た目が変わります!ってさみしくないですか。
天下五剣に関してはそもそもなんでこんな変更になったのかが皆目分からないので、触ってみるもなにもないなというのが正直なところです。
扇だろうが円だろうがIDの雑魚に当たるように移動するだけですし。
困ることもなければ別段得したと思うこともありません。カッコ悪いとは思いませんがカッコいいとも思いません。
...
普段侍はお遊び程度ですが6.1で話題になったので触ってみました。
震天ゲーと聞いて「震天連打することの何が問題なんだ?」と思っていましたが、剣気を使う先が震天しかないということが問題だと分かりました。
剣気を使う先が震天しかないのであれば、1コンボ完走で「1スタックの震天実行可」が付いているようなもんです。...
白魔の豚は他状態異常の上位である上にキルにリスクなく貢献できることが問題であると思います。
自衛のために必要であればリポーズで眠らせるか、ナイトウイングのように豚化までの猶予秒数が必要ではないでしょうか。
前者であればダメージを受ければ目覚めますし、後者であればスタン浄化後の防御が間に合います。
PvPの場所に質問スレッドが見当たらなかったのでこちらで失礼します。
クリスタルコンフリクトのマクロで質問です。
1.カウントダウンマクロをおしえてください
ググって下記のマクロをセットしましたが何も起こりませんでした。何かが変わったのかと思います。
/merror off
/macrolock
/qchat 攻撃:ターゲット <circle>
/mk 攻撃3 <circle>...
6.1でPvPがガラっと変わりました。既存のホットバーのスキルはほぼ全て斜線が入りました。
そうすると新しいスキルを登録しなければなりません。
今回、私の確認不足でしたがスキルの登録漏れがありました。
100戦ほどしたかと思いますが、今更気付きました。
ホットバーに登録できない技が多かったりで、マウスでドラッグできるかをいちいち確かめてる内に見逃してしまったのだと思います。
...
一つ目はスキルスピード最低の風遁込み2.12だとめちゃくちゃ綺麗に100溜まった瞬間に吐けるんですよね。ジョブ時の装備に問題がありそうです。
スレ違いになりますがこういうことになるからスキルスピードは装備のサブステから削除してほしいと私は以前から主張しています。
ガン積みシェイハしたい人用にマテリアだけ残せばいいんです。総SS値が下がる分は効果量を上げるかGCD閾値を下げるだけ。...
6.0のジョブバランスについては不満もありますが、これでも2.0の頃からやってきたプレーヤーの一人として少し別の角度から全体のバランスについてフィードバックしたいと思います。
いつも調整おつかれさまです。
過去のバランスや調整を思い返すに、その時々で苦慮されたことだろうと思います。...
3rdのEntoropyは占学のはずではないでしょうか。
https://www.fflogs.com/reports/fdmMbXZNR8ktgPLq#fight=102
w2ndは占賢ですよ。なんか某アフィリエイト速報が誤報で学賢だしたらしいですが。
バランスが悪いように思えるから再調整してくださいっていうのはよく分からない感じですね。
調整しないなんて話も聞いたことないですし、もう少し具体的にどんなことを調整すべきかあげられてみてはどうでしょう。
IDでの火力を横並びにすべきだってことですか?
ゾーエの対象にイックソコレを追加してほしいです。学者の秘策+不撓不屈的に使いたいです。
モニタ備え付けのスピーカーなので音質が悪いのですが、メレーのコンボ成立時のヒットSE変わってますよね。むしろなくなった?というレベルです。
竜のディセムや忍者の旋風刃は個人的に分かりやすい変化を感じます。コンボと単発で差がよくわかりません。
物足りなさを感じます。
さてモグコレがひどい状況ですから上げておきます。
青魔の活躍の機会ってこういうのじゃないと思うんですがね。
アルケインサークル中に攻撃しないPTメンバー問題がでてきそうな予感がそこはかとなく。
桃と違ってスタック数見れば攻撃しなかった人が何人いるか一目瞭然だし。
5.0実装時にIDの話で4.xよりヒール増やしたって話がPLLであったけど、要はスレ主さんが求めるのってそのレベルの話なんじゃないの?
ヒールに専念って言い方は語弊があったってのは本人も認めているけど、なんだかみんな「常にGCDヒールアビを回してないとPTが崩壊する」と捉えてるようでいささか極端なように思える。
いやでもこれだとタンクになりますね
バフポチーがカウンターポチーになるだけでした
個人的に方向指定に恨みはありませんので、方向指定を取りつつさらに受ける要素を追加する感じかな
受け失敗時にはHPダメージだけでなくTPダメージみたいなものに置き換えて、短期的な与ダメ低下、つまり方向指定失敗と同程度のロスになるとか
...
侍の心眼は暇つぶしにちょうどいいのでカウンター要素は他ジョブにも欲しいですね
色んな人が心配していたわざと被弾して稼ぐようなことは起こりませんでしたし
あとは戦闘システムを大きく変える感じですね
メレーは敵のすぐそばで火力を出しているのに、敵はタンク以外ガン無視しているのは気になります
強攻撃はタンクがタゲを持っているべきですがメレー2人にももっと多くの攻撃が来ていいように思います...
むしろより厳しくして方向指定を60度ずつに細分化。ターゲットサークルの切れ目でコソコソするなんて甘えを許さない。前に別の方も90度移動でいいじゃんとも言われてましたが。
更に左右限定の方向指定を入れることで結果的にd1、d2の場所がコロコロ入れ替わるギミック追加。マスゲームの美しさが引き立ちます。
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これにツール使ってる根拠なんて何一つないですよね。
あなたの決め付けですよね。
決め付けたことに対して「こういう人」と十把一絡げに一緒に遊べない、不快な存在と非難していますよね。
お分かりいただけますか?
さすがに根拠なくボロクソに言い過ぎでは。他者への一方的な批判はブーメランになって自分に返ってきますよ。
火力を追求してるように見える行動で不快な思いをするという話の裏で、火力を全く気にもしていないように見える行動で不快な思いをする人もいる訳ですから。
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何度もトレーラー見るくらいには楽しみにしています。
ふと実戦を想像してみるとアバター呼び出し攻撃時、アバターがかなりデカくてPTメンバーには邪魔に映るんじゃないかと気になりました。
ターゲットマーカーを自分に付けたとして、見えなくなるくらいのボリュームですよね。
三連撃が終わってスッと消えたり、意外に見通せる隙間があったりの杞憂であればいいのですが。
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敵中心円範囲技の詠唱速度を見ながらギリギリまで殴り、パッと離脱してすぐ戻る。
無詠唱技の判定とエフェクトの瞬間を見極めて即突っ込む。そのための移動技リキャ管理。
全員につく円範囲、捨てなければならない円範囲なんかをタンク含む近接勢がギリギリ殴り続けられるよう位置取る。
→GCDを無駄にしない立ち回り=火力詰めの楽しさ
...
私もです。これらが2.x以降ほぼ潰されてきた過去を思うと難しいんだろうなという気もしています。
方向指定は別にいらないんですけど、じゃあ代わりにってのはもう新規ゲーム作るレベルじゃないと無理なのかなとも。悲観的ですみません。
ボズヤで気に入ってる面ではヘイストがあるので、GCD1.5を基準にシェイハできると方向指定はなくとも(あってもいいですけど)脳死感が薄れるかなというところです。
現実に置き換えるなら学校のパーマ禁止校則をその是非を含めて話し合ってる状態なので何の問題もありませんねぇ。
とはいえメーターのトピックなのかact含む外部ツールのトピックなのかははっきりした方がいいと思います。後者は既に何個かありますから再利用してみては。