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Type: Posts; User: Nekohebi

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  1. 具体案を出してくれてありがとうございます。 僕はこの案は好きですね、純粋に。 ...

    具体案を出してくれてありがとうございます。
    僕はこの案は好きですね、純粋に。
    イイネを押させてもらいました。

    こういうのをRPGでやりたいんです^^

    敵の仕様については細かくは書かれていないので、14でこれが機能するかどうか、については答えられませんが
    敵についても「専用に作るのであろう」と言う事は推察できますし。
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  2. 僕がオメガデルタ零式に挑戦し始めたのがそもそも「実装から数か月たった後」なんです^^; ...

    僕がオメガデルタ零式に挑戦し始めたのがそもそも「実装から数か月たった後」なんです^^;
    ですから「実装直後から挑戦し始めて、クリアまでに五か月以上かかった」って訳じゃありません。

    それに、基本的に僕はハイエンドに「行く」と決めたら、ちゃんと予習や学習をして挑むので、スタートからクリアまでにかかる時間はそんなに長い方では無いと思います。
    決して「上手い方」でもないですけどね^^;

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  3. そもそもこの麒麟の例が「何を検証する為に出させた話か」と言う事をまず思い出して下さい。 ...

    そもそもこの麒麟の例が「何を検証する為に出させた話か」と言う事をまず思い出して下さい。

    ・敵の次の一手は敵自身が(ランダムやガンビット等に基づいて)決める、という行動原理で動く「強敵」の考察をする為 です。

    ですからこの麒麟を参考にして「非TL式と言う要素が起こしている現象そのもの」を検証しなくては意味が無いです。...
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  4. 「何も考えずに倒せる」と言う割には、色々と考えて攻略してたみたいですね。 ...

    「何も考えずに倒せる」と言う割には、色々と考えて攻略してたみたいですね。
    まぁそこは表現方法一つで何とでもいえるので、どちらでもいいですが。


    人海戦術で倒せるのは「麒麟がインスタンスコンテンツじゃないから」「人数制限がないから」ですね。
    じゃぁ「インスタンスコンテンツで、人数制限ありの、11のボスみたいに敵の行動は敵自身がきめる強敵」を作れば、人海戦術問題は解消できますね。...
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  5. 拒む理由はいくつかありますが、最大の理由は「14の零式を超える力実装前にクリアした」と言う「確たる証...

    拒む理由はいくつかありますが、最大の理由は「14の零式を超える力実装前にクリアした」と言う「確たる証拠までみなさんがその目で確認できる事実」すら認めてもらえないから、ですね。


    僕がクリアしたと言っている零式は「オメガデルタ編零式1~4層」ですが(ラスボスがネオエクスデスのやつ)

    その1~4層全てを僕がクリアし終えたのは2017年12月16日です。...
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  6. えと >時間が多くならない理由が説明されていないので「何故心配無用なの?Why?」 ...

    えと
    >時間が多くならない理由が説明されていないので「何故心配無用なの?Why?」

    と言う点についてですが、お察しの通りで、この説明はもう以前にしてありますので、「過去ログを確認」してください。


    >「過去ログを確認してみて下さい。」とかではなく、それぞれの返信の中にきちっと理由を書きましょう。

    という無理難題は拒否します<(_ _)>...
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  7. 具体案を出してくれてありがとうございます。 内容は読ませてもらいました。 ...

    具体案を出してくれてありがとうございます。

    内容は読ませてもらいました。


    細かい質問はさておき、一つだけ言うならば、「カスタム要素が増えれば増えるほど時間(プレイ時間の事ですよね?)がかかって大変になる」と言う事はありません。

    例えばオフゲーのRPGではFF14より高いカスタム要素を備えている物が多いですが(オフゲーFFでも、14よりカスタム要素の幅は広い)...
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  8. まぁ僕が他のゲームのハイエンドをやったとか、やってないとか、14の零式を超える力実装前にクリアしたと...

    まぁ僕が他のゲームのハイエンドをやったとか、やってないとか、14の零式を超える力実装前にクリアしたとか、してないとか、14のハイエンドに着いて行けるとか、いけないとか
    この点に拘っていてもキリがないので、僕としては「他のゲームのハイエンドだって遊んだし、14のハイエンドだって普通にクリアできます」としか言いようがないですね
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  9. 14のアクティブが100万をこえていることはしってますが、前人未踏ってのはどういう意味なんでしょう?...

    14のアクティブが100万をこえていることはしってますが、前人未踏ってのはどういう意味なんでしょう?
    「MMORPGの歴史において最高のアクティブユーザー数を獲得している」って意味ですか?
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  10. それはどうですかね^^; ...

    それはどうですかね^^;

    MMOって「遊んでいる人よりやめる人の方が圧倒的に多くてもサービス継続が可能」ですから。
    だからFF11だって、数的に見て辞めた人の方が圧倒的に多くても、今でもサービス続いてますよね。

    サービスが続いている=モチベが上がる方が多い とは言えません。


    追記:これは別にMMOに限った事では無かったですね、すいません。
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  11. 報酬に関してはまず第一に「その特殊ジョブを育てる事が出来るあらゆるもの」が報酬ですね。 ...

    報酬に関してはまず第一に「その特殊ジョブを育てる事が出来るあらゆるもの」が報酬ですね。
    そのジョブ専用の装備とか、経験値とかね。

    IDや討滅戦やレイドに関わらないってのは、確かに必須だと思います。
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  12. 「今のTL式のコンテンツが面白くてモチベが上がるユーザーの方が多い」ってのは、どういう事ですか? ...

    「今のTL式のコンテンツが面白くてモチベが上がるユーザーの方が多い」ってのは、どういう事ですか?

    それは事実として何がデータでもある事なんでしょうか?
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  13. 覚えゲー云々の話が理解できなければ、「平等性に囚われすぎないジョブ」の話をしても意味が無いです。 ...

    覚えゲー云々の話が理解できなければ、「平等性に囚われすぎないジョブ」の話をしても意味が無いです。

    ①~⑥を14内部で満足に実現する為に最も欠かせないのは⑦なので。

    ですから脱線しているわけではないんですが・・・だけど、やっぱりもう⑦の話だけに絞った方がいいかも・・・とは感じてますね^^;
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  14. ですから僕自身が今ここで「好き嫌いが関係しているんだよ」って言う主張をしている真最中なんですが^^;...

    ですから僕自身が今ここで「好き嫌いが関係しているんだよ」って言う主張をしている真最中なんですが^^;

    だから
    「難しすぎるから挫折しているんじゃなくて、今のTL式のコンテンツじゃ面白くないからモチベが上がらないってユーザーが実際に居るんだよ」
    って趣旨の内容がちゃんと書いてあるじゃないですか。
    ...
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  15. 今のコンテンツの面白さを理解している人間の全てが「今のコンテンツの虜になる」「今の14の面白さの範疇...

    今のコンテンツの面白さを理解している人間の全てが「今のコンテンツの虜になる」「今の14の面白さの範疇だけで満足する」と言う訳では無いです。


    僕は14の「面白さ」を知ってます。
    ただし、「工夫すれば、今の14の面白さとは別の、新たな面白さを(今の14の面白さを壊さないまま)14内部に盛り込む事だって可能である」という事すら、僕は知っているんです。
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  16. 他のゲームのハイエンドで覚えなきゃいけないのはCitrineさんが言う様に ...

    他のゲームのハイエンドで覚えなきゃいけないのはCitrineさんが言う様に

    >攻略の基本は敵の行動パターンやロジック把握する
    >「敵がこういう予備動作をしたらこの攻撃がくる、だからこう回避する」や「この攻撃をしたらこれだけ隙が出来るので、何発攻撃を入れて速やかに距離を取って次の攻撃に備える」等々。

    といった要素です。...
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  17. エウレカや青みたいなコンテンツは、その情報が公開される前には「ほとんどだれも要望してなかった」「大多...

    エウレカや青みたいなコンテンツは、その情報が公開される前には「ほとんどだれも要望してなかった」「大多数が反対してた」んです。
    つまりエウレカや青の様な遊びがフォーラムで提案されながら14支持層の方達から「いいねを貰えない状態」の中で、開発陣はエウレカや青を「作り始めた」って事です。
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  18. ◆RPGらしさ と言う点について ...

    ◆RPGらしさ と言う点について

    MMORPGからみたらオフゲーRPGの30や50%のクリア率ですら「めちゃ高い」ですからねぇ・・

    それに僕が言っている要素って「昔ながらのRPGの文法」かもしれないけど
    FF15でもFF7リメイクでも概ね実装されてるから「今でも現役バリバリの要素」だし。

    このオフゲーのクリア率の例は、正直いってどう比較していいのかよく分んなかったです^^;
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  19. 今のハイエンドを遊ばない人は、何も「プレイヤースキルを磨いている人でなければ遊べないから」と言う理由...

    今のハイエンドを遊ばない人は、何も「プレイヤースキルを磨いている人でなければ遊べないから」と言う理由で遊ばない訳じゃありません。
    当然「そう言う人」もいますけどね。

    14の場合、プレイヤースキルだと思われている事の大半が実は「覚える事」に集約し過ぎているから、ですね。...
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  20. 別に都合が悪くてスルーしているんじゃなくて「もう以前に一度答えた質問や反論」が多いから、個別に回答し...

    別に都合が悪くてスルーしているんじゃなくて「もう以前に一度答えた質問や反論」が多いから、個別に回答してないだけですが


    >もし仮にモンハンやダクソに14の様な要素を入れるべきだ!と言われたら、あなたはどう思いますか?

    と言う質問ですが、それは「14のどの要素をダクソに入れたいと言っているのか」で僕の答えは全然変わってきますから「要求の内容次第」ですね。
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  21. みなさん色々言われますが、そもそも「フォーラムである程度のイイネが得られた案でなければ実装されない」...

    みなさん色々言われますが、そもそも「フォーラムである程度のイイネが得られた案でなければ実装されない」「14支持層の同意が無ければ実装されない」なんて事は無いです。


    エウレカも青も、もともとフォーラムであの手のコンセプトのコンテンツの実装を訴えていたのは僕みたいな人間でした。(もちろん僕だけじゃないし、僕が最初でもない)...
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  22. なるほど、そう言う仕組みだったんですか。 ...

    なるほど、そう言う仕組みだったんですか。

    ダクソの敵は攻撃にある程度のコンボがあるから、恐らく、一回の攻撃セットが終った段階で「最後に攻撃してきたPC」に、次の攻撃セットを実行してたんですね。

    だったらその手法も「敵のタゲ選択法則の一つ」として取り入れて考えれば良いじゃないでしょうか、他の手法と合わせて。

    敵のタゲ選択方法として例えば
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  23. その可能性についてはこのスレでもう散々触れてますから、もう一度読み返してみて欲しいですが・・ ...

    その可能性についてはこのスレでもう散々触れてますから、もう一度読み返してみて欲しいですが・・

    二刀流だと言いながら「ただ見た目が二刀流に見えるだけの忍者」では物足りないと思いませんか?
    重たい武器を持たずに両手を駆使して殴れるモンクと、長い槍を使って攻撃する竜騎士が「同じ程度の攻撃回数など」で殴っている事になにか物足りなさを感じませんか?...
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  24. その投稿ではありません。 その投稿のもう一つ前の#65の投稿ですね。 ...

    その投稿ではありません。
    その投稿のもう一つ前の#65の投稿ですね。

    何度も言いますが「今の状態で満足」している人は、それでいいと思いますが
    なぜ14でハウジングだとか麻雀だとか、あるいはエウレカや青が生まれたのかって考えて見て下さい。
    作り手は「今の14の面白さに満足してないから」です。
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  25. 14とダクソのヘイトシステムは同じではないですね。 多少似てますけど。 ...

    14とダクソのヘイトシステムは同じではないですね。
    多少似てますけど。

    まぁ特に考えてないのなら別に良いです。

    ところでハクスラをプッシュされるのはいいですけど、14ではそのハクスラが作れない訳です。
    #3の要素が殆ど無いので。
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