特に改善予定も無いってことですかね。過疎地はこれからも過疎地だけど楽しんでね^^ってことかな。
そりゃ開発人員も無限じゃないしこんな所に多大な労力使ってほしくないけど、ちょこっと敵の強さや報酬の数値をいじるだけで人増えそうなものですけどね
まぁ、14の開発体制は何でもかんでもやたらと検証作業云々で時間かかるので期待できないですが
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Type: Posts; User: Chromie
特に改善予定も無いってことですかね。過疎地はこれからも過疎地だけど楽しんでね^^ってことかな。
そりゃ開発人員も無限じゃないしこんな所に多大な労力使ってほしくないけど、ちょこっと敵の強さや報酬の数値をいじるだけで人増えそうなものですけどね
まぁ、14の開発体制は何でもかんでもやたらと検証作業云々で時間かかるので期待できないですが
よければぜひその一定の基準を聞いてみたいところですね。無理でしょうけどw
素直にミスはミスと口だけでも認めた方が、上で不満を述べてるような方々のガス抜きも出来て賢明だと思いますよw
そうすればプレイヤーの信用を得ることは出来なくとも課金は得られますw会社としてはそれが全てでしょw
何でもかんでも2.1でって言う開発の対応に、多くの?ユーザーが苛立ちを見せ始めてる事を開発の方も自覚されてるのですね・・・
恐らく現状の開発現場の状態ではどうにもならないのでしょうが、将来的には全部一回にまとめるようなパッチの当て方じゃなく、細かい修正をスピーディーにあてられる体制になってほしいものですね。
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他のMMOとかにあるようなのと一緒じゃないですかね
バカが居れば意味ない機能って言っても、バカを基準にしてこの機能いらねって言ってたってどうにもならないですよ
Vote kickなんかもそれにあたりますね
キマイラなんかの中盤以降の強化された氷の咆哮なんかも沈黙・スタンないと範囲広すぎてきっついですよね。ほぼ即死だし
いくら最高難易度コンテンツだからって、こんな馬鹿みたいな編成縛りやんないといけないなんて他のMMOとかから学んだりとかしないんですかね?
昔のMMOとかだとやたら構成縛り厳しいのとかあったりしましたけどね~・・・・今どきこんなのやるとか笑うところですかね
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何周くらいなら周回するのに耐えられますか?
寄生プレイヤーでもウマウマアイテムゲットされちゃう仕様ですか?
エンドコンテンツの1~2段下の装備を作るためだとして、幾らなんでもコストが高すぎる
これじゃエンドコンテンツ装備を取得するまでの繋ぎにだって早々使えないので選択肢にもならない
このゲームは生産職を軽視するゲームデザインなのでしょうね。良い悪いではなくそういうものと受け入れるしかなさそうです。
lolとか途中抜けにはかなり厳しいですよね
試合開始以後途中抜けや放置を繰り返して通報されたり途中抜けした記録が残ると結構簡単にアカウント削除になりますし
試合開始前、マッチングの段階だと余程の回数途中抜けを繰り返さない限り罰則は無いようですが・・・
要するに人と人とのマッチングが必要なゲームの場合、途中抜けにはちゃんと重いペナルティを課し、それが受け入れられてる例もあるってことで...
同様の目的として、フレンド毎にちょっとしたメモを付けられるようになると嬉しいです
出来ればサーバー保存してどこでも、再インストールしても残るのが理想ですが、ローカル保存でも構いません
マリオブラザーズとかのアクションゲームと大差ない操作難易度の戦闘だと思うんですけどね・・・
アイテムレベル制限をいれてない開発が悪いのだけど、HP3000以下で来るような人だとか重みやランドスライドにポコポコ当たる人
避けるのに必死でDPSや回復、防御スキル回しもろくに出来ない人など、幾らなんでも・・・・という操作スキルの人が多過ぎる
現状は単調な同じ作業の繰り返しっていうMMOによくありがちで、且つ嫌われてる要素を確実に取り入れてるって感じですね
ゲームの内容云々以前にMMO自体にある程度中毒性があるもので、つまらなくても結局は行ってハムスターの如くグルグル周回するんですが・・・
WoWのIDは
①一般ギルド向けの通常モード(10man/25man)
②攻略ギルド向けの超難関モード(10man/25man)
③25人中15人位は役立たずが混じってもクリアできる簡単モード(25man) ← CFで参加できるのはこれ
④10~25人の自由な人数で参加できるフレキシブルモード。難易度は①と③の中間
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WoWもギルドによってドロップ運が偏ったりして差が付くことはありますね
高難易度モード実装直後のワールドレース中は特に懸念される問題ではあります
ただ、WoWの場合やはり装備よりもプレイヤーのスキルがウェイトを占める割合が高いので、その意味ではアイテムドロップの偏りはある程度無視できることではあります
手伝いができないという点はむしろ二点の事からメリットに感じます...
クエストやストーリーが進行してもイベント外でNPCに話しかけた時のセリフに変化がないのはなんとかなりませんか?
例えばクラフターのレベルが50になってもそのギルドマスターがPCに返答するセリフは全く知らない初心者PCに対するセリフと一緒だし、クエスト時の対応と差があり過ぎて違和感があるどころではありません
...
キック機能についてはちょこちょこ制限加えれば悪用はだいぶ減らせるでしょう
例えばWoWだと小さいダンジョンだと5人PTが基本ですが、3人でPTを組んでからCFに登録して参加した場合、その3人はキック投票について合わせて一票と見做されます
よってソロでCFに参加した人が一方的にキックされるということもないです...
自動追尾とかでも簡単に回避できるのかな?放置プレイヤーさんはこのような対策でほっとしてるかも
開発はキック機能の弊害ばかり気にされてるのかもしれないですが、WoWなんかでのキック機能は大体は目的通りに運用されてるかと
勿論悪用が全くないとは言わないですし、悪用を防ぐための制約が多くて色々と使いづらい機能にもなってますが...
本来はクラスクエストでチュートリアル的に覚えていくのがベストなのでしょうが・・・
・敵にアピール(エモート)して注意をひきつけろw
・岩を砕いてこい岩を砕いてry・・・・あれ?採掘師のクエストだっけこれ
ってな惨状ですし、開発の方はそういったことは想定してなかったんでしょうね
ユーザーの期待するものと開発が作ろうとしてるものの乖離が酷いですね
その3つの案の中からでしたら必要なのはどう考えても第二案でしょう
同時にリテイナー倉庫に保有してるアイテムもツールチップ上で確認できるように
倉庫内のアイテムをどこでも確認できるようなUIも需要が高いでしょう。なにせリテイナーを呼び出して確認しようとするとその間商品の出品も停止されるわけですから。...
終盤のお使いクエストはもう少しなんとかならなかったのでしょうか?
メインクエストでも中盤辺りまで、砂の家に来い砂の家に来い・・・・と何度も何度も交通の便が悪い場所に無駄にいかされましたが、47レベル以降のクエストも酷い。
サボテンクエストとか作ってて疑問を持たないのでしょうか・・・・単にユーザーに時間を浪費させることを重視しているだけ?...
装備にマテリアを嵌める際のステータス上限がわからない点が困ります。
クラフター側もAFや☆装備などの情報がまとまってる装備以外はほとんど上限を把握してないので、マテリア装着依頼を受けても上限に達するため意味がなく、依頼を取り下げられざるを得ないケースが多いです。
結果、マテリア装着依頼自体ほとんど行われないという傾向にあるのではないかと思います。
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開発の方は現在のギャザラーの仕様について本当に楽しいと考えて実装されたのでしょうか・・・?
旧態依然としたMMOによく見られる仕様といえばそれまでですが・・・