※既出でしたら申し訳ありません。
現状だとキーボマウスで多機能マウスやマウスオーバーを使い滑らかに次々アイコンを仕様していく人が多いと思いますがパッドだと何をするにも動作が増えていきます、それをカヴァーするためにマクロをもっと有効に使いたいです!
・一回押すと指定地点から(1~5)段を連続使用(リキャスト状態だとスキップ)※この連続使用というところを滑らかにしてほしいです。...
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Type: Posts; User: nana8
※既出でしたら申し訳ありません。
現状だとキーボマウスで多機能マウスやマウスオーバーを使い滑らかに次々アイコンを仕様していく人が多いと思いますがパッドだと何をするにも動作が増えていきます、それをカヴァーするためにマクロをもっと有効に使いたいです!
・一回押すと指定地点から(1~5)段を連続使用(リキャスト状態だとスキップ)※この連続使用というところを滑らかにしてほしいです。...
たしかに、何故か切ったのに シュ~~ と音がしてもう一度押しちゃうとやっぱり シュ~~ ???って
ことがありますね。私だけかもしれませんが、マクロ連打しても以前より発動がギコチナイような気がすること
もあり詠唱関係とボタン押しこむタイミングで何か干渉してるんですかね?
髪型と同じような扱いで、種類をたまに増やしてくれるとかだと嬉しいですが
メガネスト厚遇すぎてなさそうですかねw
強い時もあれば弱い時もあるFF14だと致命的だとおもうんですよね。
だからこそ他のジョブは黒も召喚とずっと席争いしてるしナイトだって他のタンクと差が出すぎたら困るって
意見噴出しましたよね?
それにたいして開発は各ジョブ良い点がありますって意見を出しながらも強化したり修正したり延々してきたわけですよね?でも今回機工士より詩人は弱くしてますって言われちゃったわけです。
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★旧来のRPGならば装備はあくまで誤差範囲、決定的な差はレベル!だったのがIL制になってからは装備自体がレベルそのものになってしまったので、[席が無い=レベル上げに参加できない]なので以前は弱体されようがスタイルを変えられようが[席があるから我慢]だったのが今回から同枠ジョブより下にすると言われてしまった。
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ん~あれなんですよね・・今までは公式からは「みなさん弱いと言われますが強いです!」や「そのジョブの利点があります!」って発言はあったんですけど公式から明確に「下位ジョブです!」なんていうことはなかったんですよね。...
近接>機工>キャス>詩人はあまりにもどうしようもないので
近接>機工>キャス(黒、召、詩)今回の調整でこうなったかな?
ほぼすべての行動にキャストがつきメイン攻撃はドット、名実ともにキャスターの仲間入りですね(´・ω・`)
これで「魔法の矢なのでバトボレクで自己強化できる」ならば限りなく機工に近づけたのに残念。
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最近チョコボレースをグルグルしてるんですけど、1レース2分ですぐ終わるんですよね。
でも周回前提なら数十分じゃなくて数分でいいのかもしれませんね(´・ω・`)
@経験値に意味がないので道中の雑魚がより一層邪魔に感じるのかもしれませんw
現在のIL制では装備そのものを成長要素に入れてしまっているので消耗品にしちゃうと
ますますRPGの成長要素やじぶんが強くなってるいる感が薄れていってしまうんじゃないでしょうか?
ただ私は貧乏人ですがゲーム内は億万長者だらけらしいので、修理させることでシステムにお金を回収させる
ことに意味があるのかどうかはわかりませんがw
※技術的にできるかどうかは全く考慮してません!
今は踊るエモートなんかも開発から作られた物を供給されてるわけですが、「プレイヤー自身が組み合わせてエモートを作り出して遊ぶ」なんていうことができたらオリジナルダンスや個性的な表現が生まれて面白いんじゃないだろうか?
レイドファインダー案を聞いた時から「これで解決するのかな?」という疑問の方が個人的には大きいです。
問題点はもっと別の所にあるようなきがして・・・
1、[達成感や報酬<予習や練習] というように不快感の方が勝ってきてしまっている為に離脱してしまう人が増加しているのではないだろうか?
2、マクロや戦闘前に相談するにはあまりにも複雑になりすぎたギミック解説
...
近接、キャス、レンジャ間のバランスは最初から方向を誤っていた気はしますね(´・ω・`)
バランスを最重要とするならば
・近接は接近すると攻撃力大、離れると攻撃力小
・遠隔は接近すると攻撃力小、離れると攻撃力大
として遠近の得意不得意程度におさめるか
・遠隔の攻撃距離6m(現在は近接3m、遠隔25m位?)
実質遠隔っぽい近接にしてしまうというところでしょうかw...
なにぶん思いつき程度なのでわかりにくくてすいません。
GCDなしにするかわりの制約として敵対心を多めにして、何も考えずに技を出すと敵がこっち向くよ?
という感じに考えてみただけですw
先日の吉P散歩みて、吉田P「暗黒久しぶりすぎて忘れてる(汗)」と通常IDに入るのに緊張してきた・・と話しているのをみて、通常IDで緊張するという状態そのものがまずいんじゃないかなという思いがわきました。
「零式折角作ったんだから多くの人に楽しんでほしい!」これが分岐点だったんでしょうかね?
1、シンプルにして操作難度を下げる→ギミック難度を上げる...
※DPS視点の思いつきです(´・ω・`)
ん~
AAを無くして→手動ウェポンスキル(通常連打系)
強化バフ→必殺技的強ウェポンスキル(敵対心極上)
特殊攻撃→バインド、グラビティ、静寂補助系ダメージ無し(敵対心中)
今はGCDで自分の行動を管理して、いかにギミックの合間に効率的にダメージを生み出すか?
で上記の感じだと敵対心をPT全体で管理する感じになるかも?
前投稿でも触れたのですが
★近接>キャス>レンジャ これが導入された理由
回避行動中もレンジャが攻撃し続ける有利
対処
・回避行動中攻撃が全くできなくなる近接の攻撃力を増強大
・回避行動中キャストによる移動制限がかかるキャスターの攻撃力増強小
進展
・詩人にキャストが導入
1、「IDにあれもこれもからめて何度も周回させたほうがかけたコストを回収できる!」これがそもそもの間違いなんじゃないですかね。
...
※ニワカ機工士です、既出意見でしたら申し訳ありません。
・ハイパーチャージのバフどこにでてるのかな~・・・タレットさんは経過時間なんてきにしてませんよ?(´・ω・`)
・通常IDにて何度もタレットを出し入れするのではなくて追従させたい
ルーク >本体後方にて一緒に攻撃開始
ビショップ>本体攻撃開始と同時にターゲットに移動して範囲攻撃開始...
「ニコ超ひろゆき×吉田P対談」吉田Pからサラッとですが詩人強化します。との発言がでました。
数か月程で強化がくる かも しれない嬉しいニュースですね!
A○Tが流行り敵の攻撃が苛烈になりだした頃からか詩人だけが回避行動中も攻撃できているからDPSが
あがっていき「ずるい」になり、じゃ~こうしましょうと近接>キャス>レンジャが固定化され詩人がDPSが...
1、明確な回答 =三か月程で改善が予定されている。
2、検討しています=最低六か月は改善に時間がかかる。
3、無言無反応 =一年以上放置予定
私見ですがこんな風に思っています(´・ω・`)
見通しも立っていないのに、コメントしちゃうとヘイトあげるだけですしね・・・
開発としては現状で詩人は問題ない!ちゃんとバランスとれてます!なんでしょうね。...
もっともっとライトに振っていたらフィールド自体要らないんじゃないだろうか?
1、クエストを街で発注されたら専用エリアに飛んで解決して元の位置に戻る
2、お使い系グルグルクエストではなくてミニゲーム系で運要素で取得量や報酬が変化、サクっと終わる形
3、ギャザラー専用エリアに飛んで採取
4、フェイトもレベル指定して専用エリアへ...
50までの詩人ってシンプルな作りだけどFF14の戦闘スタイルに一番マッチしていて、ある意味完成していたと思うんですよね。それを他のジョブに合わせてマイナーチェンジをした結果コンセプト崩壊したわけのわからないジョブになったと感じております。
改善案としては・・
★タンクの攻防切り替えをスムーズに使いやすくしておいて、何故DPSの弱攻撃切り替えにリスクを乗せて使いにくくしているのか?...
※PVP超ライト者の意見です!
フィーストを数えるほどシールロックを数えるほどやってみたのですが「何をやってるのか何が進行しているのよくわからない。」というのが実感です。
格闘ゲームって素人がガチャガチャ操作でやっても自分の何らかの攻撃を当てて敵HPを削り切れば勝ち、削り切られたら負けシンプルで初めてやっても結構熱中してしまい、もう一度と繰り返し対戦したものです。
...
ほほ~知りませんでした!情報ありがとうございます。
□の社風なのか「シンプルで使いやすい=簡単=面白くない」という勘違いでワザと使いにくくしているんじゃないか?と疑いたくなる時がありますね(´・ω・`)
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