1. 05-01-2012
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Threads 1 to 20 of 468

Forum Top: バトルシステム

  1. Sticky Thread Sticky: フォーラム:バトルシステムについて

    このフォーラムは、ファイナルファンタジーXIVのバトルシステムに関する様々な話題についてディスカッションを行う場です。 フォーラムに投稿する際は、以下のルールならびにファイナルファンタジーXIV フォーラムガイドラインに同意いただいた上で行ってください。 ■フォーラムの基本ルール...

    Started by Gildrein‎, 03-23-2011 07:05 PM
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    03-23-2011, 07:05 PM Go to last post
  2. Sticky Thread Sticky: バトル改修方針について

    お久しぶりです。バトルリードプランナーの松井です。 随分とお待たせしてしまってごめんなさい。パッチ作業と並行しつつ、どうにかこうにかまとめることができました。 それでは、今後のバトル方針について順番に説明いたします。 改修コンセプト 上手くやる余地 ...

    Started by Akihiko_Matsui‎, 05-19-2011 02:52 PM
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    05-19-2011, 02:52 PM Go to last post
  1. 敵に与えるダメージ量について。

    現状、弱い敵には1000を超える大きなダメージを与えられますが、逆にPTで闘うような強い敵に対してはWSでも100程度、通常に至っては2桁とやたら敵がかたすぎるのと、クラスによる補正が大きすぎる気がします。 ...

    Started by nagineco‎, 03-08-2011 09:32 PM
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    03-08-2011, 09:32 PM Go to last post
  2. モンスターから考える戦略性について

    プレイヤーが状況の把握、選択肢の想起、決断、といったものが自然にできるものが戦略性のあるゲームだと考えます。 そのためにも、プレイヤーキャラクターのクラスだけでなく、モンスター達の差別化、個性化も更に進めるべきだと思います。 ...

    Started by signal‎, 03-09-2011 04:32 AM
    モンスター
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    03-09-2011, 04:32 AM Go to last post
  3. 一人連携について

    現在ソロで戦闘する際、ソロレジメンを使用することは出来ますが、一人なので効果は一切ありません。 ソロでも連携してみたい!という人の為のスレッドです。

    Started by puyopuyo‎, 03-09-2011 11:42 AM
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    03-09-2011, 11:49 AM Go to last post
  4. 占有について

    敵PTの占有する数が現在ひとつであることについて。 前回のアンケートでも取り上げられていましたが、選択肢として、現在の占有方式もしくは 占有をなくす、の二つの選択肢しかありませんでした。 レターで議論を、と書かれていたのでスレッドを立てさせていただきます。 ...

    Started by volca‎, 03-08-2011 09:00 PM
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    dev1026
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    03-10-2011, 08:56 PM Go to last post
  5. 幻術士と呪術士の魔法効果範囲について

    幻術士はターゲットからサークル型の範囲、 呪術士はターゲットに向かって自分から扇型の範囲 になっていますがこれ逆じゃないですかね…? 回復もバフも呪術士のほうがよっぽど楽です。 呪術ではPTの後ろの方にいて自分タゲって魔法放つだけでPTみんな範囲に含まれますからね。...

    Started by happafumifumi‎, 03-09-2011 06:15 PM
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    03-11-2011, 12:01 AM Go to last post
  6. 戦闘システムについて

    現状、ボタン連打の戦闘システムに奥深さ、戦略等を感じません。 今後、どのような戦闘システムなら面白くなるか、考えてみませんか? 個人的には、ある程度の能動性を求めてもいいと思います。...

    Started by isthan‎, 03-09-2011 09:04 PM
    バトル、戦闘、オートアタック 1 Deleted Post(s)
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    03-14-2011, 06:51 AM Go to last post
  7. 戦闘システム全般思った事

    レベルのシンクシステム導入して欲しい高LVの人は殴れるのはいいがLV低いとPTしても 殴る前に終わるなのでスキル上がりません 追いかけっこいりません逃げて敵が沸くならその場で沸いたほうがまだいいです ...

    Started by Sent‎, 03-16-2011 12:39 AM
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    03-16-2011, 12:43 PM Go to last post
  8. 通常攻撃連打からの脱却

    TP消費無しあるいはもっとコストを下げてスキル中心の戦闘が出来る様にならないでしょうか? 各スキルの威力、効果、リキャスト等しっかり練り込んで全てのスキルに意味を持たせた上で 固有のエフェクト・モーションを用意していただくことが必須です ...

    Started by QBfox‎, 03-19-2011 04:29 PM
    dev1022
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    03-19-2011, 04:29 PM Go to last post
  9. 敵視率について

    アタッカーの使うアクションのヘイトが高すぎるとおもいます。また逆に盾役といわれる人たちのヘイトが低すぎると感じるときがあります。  これは、アクション自体のヘイトも関係してるものですが、コマンドアクションゲージの消...

    Started by johannes‎, 03-09-2011 11:17 AM
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    [dev1023] 
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    03-19-2011, 04:30 PM Go to last post
  10. 多対多を断念するという勇気を開発側はもつべき

    私はβの頃から、なぜ開発側がFF14においてこれだけ多対多のシステムを猛烈にプッシュするのか、不思議でした。当時からうまく機能していませんでしたし、テストプレイヤーの多くにも不評でした。ただFF11とは違うものを実現したい、という「開発側のこだわり」というか、いまから思うと「頑迷さ」ゆえに、不評なの...

    Started by Nietzsche‎, 03-15-2011 11:32 AM
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    多対多 2 Deleted Post(s)
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    03-19-2011, 06:43 PM Go to last post
  11. 新パーティシステムについて

    タグを検索した限り、専用のスレッドがないようなので立てました。 ・4人のスモールパーティ ← FF11のパーティに相当? ・8人のフルパーティ ← FF11のアライアンスに相当? ...

    Started by Nietzsche‎, 03-21-2011 11:53 AM
    dev1020 3 Deleted Post(s)
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    03-23-2011, 02:59 PM Go to last post
  12. PTボーナスの仕様変更希望

    現状PTを組んだPCのランクが自分のランクから+5-10の範囲であればそのPCからPTボーナスを貰える仕様になっています。 +5-10ということは高ランクのPCは低ランクのPCを入れてもボーナスがもらえますが、 低ランクのPCは高ランクのPCからはボーナスがもらえません。 ...

    Started by happafumifumi‎, 03-09-2011 05:52 PM
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    03-24-2011, 12:25 AM Go to last post
  13. 装備品は適正ランク・クラスのみでの装備とするべきか

    FF14はランクやクラスを問わず、あらゆる武器・防具を装備することが可能であり、 ペナルティこそ発生しますが、グラフィックを楽しむにあたって概ね満足しています。 (剣術士R1でもロングソードなどの見かけの良い装備が楽しめる等) またそれだけではなく、1つの装備を使いまわすことで...

    Started by TheWorld‎, 03-10-2011 02:14 PM
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    03-24-2011, 02:59 PM Go to last post
  14. アクティブモードの切り替えは必要か?

    ■剣を構えるためにいちいち停止するモード切替。 正直これいらないんじゃないでしょうか? その是非を問うスレです。

    Started by puripuri‎, 03-08-2011 06:00 PM
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    ユーザーインターフェース 2 Deleted Post(s)
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    03-24-2011, 03:10 PM Go to last post
  15. FF14における赤魔道士のポジションについて

  16. FF14における吟遊詩人について

  17. 敵のPOPについて

    カテゴリは、ここでいいのかな? 敵のPOPの場所・時間をもう少し見直したほうがいいと思いませんか? FF11ほど時間を計ったようにPOPしてくれとは言いませんが・・・ あまりにもPOPがいい加減というか、広範囲すぎるというか...

    Started by Kaone‎, 03-24-2011 01:29 AM
    pop時間, ポップ時間, 敵のポップ, 沸き待ち
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    03-25-2011, 12:15 AM Go to last post
  18. アクションのI、IIの差別化

    現状、IIを覚えてしまえば、Iは無用の長物となります。消費MP、HP等はたいして変わらず、TP、アクションコストについては同じで、Iは部位破壊ができません。また、一見アクションが沢山あるように思えますが、ほとんどのものがI~IIであり、実際にはあまり種類はありません。みんな結局似通ったキャラクターに...

    Started by kogemanjyu‎, 03-17-2011 03:53 AM
    アクション 1 Deleted Post(s)
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    03-27-2011, 12:07 PM Go to last post
  19. FF14における忍者の役割

  20. モンスターの攻撃を全て範囲化する

    色々な要素が出るので後に説明しますが、敵の攻撃を全て範囲化を希望します。 現在、敵の攻撃の挙動は攻撃間隔によるオートアタック→TPの溜まり具合でws といった感じでプレイヤー側はアクションゲージという新要素があるにも関わらず 敵側はFF11と同じような戦闘ルーチンとなっています。 ...

    Started by Choucream‎, 03-29-2011 12:48 PM
    モンスター
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    03-29-2011, 12:48 PM Go to last post

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