1. 05-01-2012
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Forum Top: バトルシステム

  1. Sticky Thread Sticky: バトル改修方針について

    お久しぶりです。バトルリードプランナーの松井です。 随分とお待たせしてしまってごめんなさい。パッチ作業と並行しつつ、どうにかこうにかまとめることができました。 それでは、今後のバトル方針について順番に説明いたします。 改修コンセプト 上手くやる余地 ...

    Started by Akihiko_Matsui‎, 05-19-2011 02:52 PM
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    05-19-2011, 02:52 PM Go to last post
  2. Sticky Thread Sticky: フォーラム:バトルシステムについて

    このフォーラムは、ファイナルファンタジーXIVのバトルシステムに関する様々な話題についてディスカッションを行う場です。 フォーラムに投稿する際は、以下のルールならびにファイナルファンタジーXIV フォーラムガイドラインに同意いただいた上で行ってください。 ■フォーラムの基本ルール...

    Started by Gildrein‎, 03-23-2011 07:05 PM
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    03-23-2011, 07:05 PM Go to last post
  1. 部位損傷が空気になりつつありませんか?

    部位損傷ってどうなってます? 一部のアイテムに関してドロップを狙う場合部位損傷を必要としているのに対し 1.21で追加になったWSにな~んにもなかったような・・・ 無くても今までので損傷を狙えるけど、 今度は損傷によるドロップも特に変わってない気がする・・・ ...

    Started by yozakura‎, 03-23-2012 04:30 PM
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    04-15-2012, 05:45 PM Go to last post
  2. 属性相関(耐性・弱点)を撤廃してほしい

    1.21でジョブシステムが追加され、新生に向けたバトルシステムの変更が 一段落した今こそ、よい頃合いではないかと思い、スレをたてました。 1.20のクラスコンセプト改修から、いわゆる「属性攻撃」を駆使するクラスが 3クラスに絞られました。同時に、それぞれのクラスにおいても、使用できる...

    Started by Hieroglyph‎, 04-08-2012 06:42 PM
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    dev1206, クラスコンセプト, 魔法属性
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    04-14-2012, 12:46 AM Go to last post
  3. 投擲オンライン

    TPを手軽に稼ぐ手段として投擲があります。 確かに稼げるんですけど、なにか違うような気がすごくするのです。 なんでオートアタックを導入したのかっていうと、連打オンラインが サーバ負荷などなどいろんな問題を起こすからですよね? ...

    Started by lucia‎, 04-08-2012 10:54 AM
    アクション
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    04-12-2012, 04:02 AM Go to last post
  4. オートアタック

    アクションバーを常時表示している身としては mobをターゲット→決定操作 の操作をやらないとオートアタックを開始しないというのがとてつもなく煩わしい ターゲット選択した時にオートアタック開始はさすがにおかしいので...

    Started by kokage‎, 04-04-2012 12:05 PM
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    04-09-2012, 04:16 AM Go to last post
  5. 【要望】パーティーボーナスの再考

    現状のPTボーナスは4人>8人の区切りでHPや命中の増加が見込めるわけですが、 コンテンツが8人縛りでボーナスが当たり前ですし、ライトPTに至っては存在意義なし。 (フルPTより4人のライトPTのほうがボーナスが高いくらいでもいいと思います。) 正直、面白みに欠ける状態だと思うんです。 ...

    Started by Lilyuca‎, 03-26-2012 03:41 AM
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    04-09-2012, 12:09 AM Go to last post
  6. HPやMPの残量によってPCの状態が変化するような演出も欲しい

    現仕様の「デバフをもらっている状態の見た目の変化」を拡張して、HPの残量に応じて、足を引きずったり、武器で身体を支えたり、傷口を押さえるなど、見た目で\ヤバイ/と分かるような演出が欲しい。MPの場合も、半分切ると肩で息をしたり、うずくまったりなどあると「臨場感」が増していいなぁ(´∀`) ...

    Started by Nah‎, 03-29-2012 08:14 PM
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    04-08-2012, 01:55 PM Go to last post
  7. 【要望】レベルあげをライトPT主流にするための仕組み

    現状はライトPTがフルPTの下位になっているため、レベルあげはフルPTが主流です。 この8人PTというのは ・集めるのがめんどくさい ・何してるのかわからない ・一人の重要度が低いのでつまらない...

    Started by Moni‎, 03-01-2012 12:08 AM
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    04-07-2012, 04:14 AM Go to last post
  8. マクロのキャンセルを改めて要望する

    この要望は、フォーラム立ち上げ時から何度か散見されますが、残念ながら未だ実現されていません。 コンボも実装され、より重要度が上がったと認識してますので改めて要望します。 「<st>系マクロ実行中に、またはキャンセルボタンで、以後のマクロ実行をキャンセル欲しい」 ...

    Started by lucia‎, 01-15-2012 10:26 PM
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    マクロ, 戦闘システム
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    03-30-2012, 09:13 PM Go to last post
  9. アーマリーシステムについて

    初めてアーマリーシステムについて知った時は、 戦闘中に臨機応変にクラスをチェンジして、多彩な戦略による戦闘が展開できるのかと思いましたが、 現状ではMOBの占有中はクラスを変更できないし、装備変更やアクション変更のマクロの動作はFF11に比べても異常に遅い。...

    Started by Geschpenst‎, 03-08-2011 05:00 PM
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    03-30-2012, 04:37 PM Go to last post
  10. ギルドにコンボ練習用のマネキンを設置して欲しい。

    コンボがうまく決められないので、練習の為に雑魚敵で練習していたのですが、コンボを最後まで決める前に敵が沈んでしまったりするので、HPが多くソロでも倒せるようなそこそこのNMを探しに各地を放浪してて思ったのですが、ギルドにコンボを練習できるようなマネキンを設置したら便利だなと思いました。...

    Started by idea‎, 03-26-2012 04:33 AM
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    03-28-2012, 08:46 PM Go to last post
  11. [dev1346]コンボの明滅が見にくい

    以下のアクションが発動条件を満たしている場合、アクションバーのコマンドアイコンの枠が明滅するようになります。 ヘイメーカー/ウォードラム/ファランクス/フラクチャー/オーバーパワー/フェイント/フルスラスト ...

    Started by taisai‎, 03-28-2012 04:14 PM
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    03-28-2012, 07:45 PM Go to last post
  12. WS時の硬直時間について

    1.21aの不具合修正で下記の項目があるのですが、WS時の硬直時間ってモーションの兼ね合いやアクション性を抑えるためにあえて設定されているものなのでしょうか? ...

    Started by Siva‎, 03-27-2012 04:13 PM
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    03-27-2012, 04:13 PM Go to last post
  13. 距離補正のアクションなど実装してほしい。(バトルモーション強化)

    カッターズクライの動画を見ててモンクがアントリオンにダッシュ攻撃みたいな? 移動と攻撃を兼ね備えたバトルエフェクトがかっこよかったので、もっとそういった 動きのあるアクションを追加してほしいなと思いスレを立てました。...

    Started by kyle‎, 03-08-2012 01:54 PM
    距離補正、バトルモーション
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    03-27-2012, 03:01 PM Go to last post
  14. 自由にアクションを設定できる仕様について

    現在、他職で習得したアクションは 別の職でもセットして使えるようになっています これに関して、みなさんはどう思いでしょうか? ご意見、お待ちしております 私は、この仕様に反対です

    Started by UnkaiKomachi‎, 03-16-2011 01:27 AM
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    03-26-2012, 10:04 AM Go to last post
  15. 【要望】ダッシュ・サイドステップ・ローリングの実装

    戦闘中楽しくねええええええええええええええええ。 ので避けてるとちゃんと実感出来るような操作を要求するスレ。

    Started by Moni‎, 02-16-2012 10:05 PM
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    03-25-2012, 10:09 AM Go to last post
  16. 開発方針のジョブシステムを実現する方向でシステム改良を考えてみた

    私の基本的な主張としては、現状のままの「ジョブシステム」をクラスと別で 存在させる意義がない、と思っています。 一本化というスレはあったし、いろいろ考えたので ここでは逆に、クラス-ジョブの2システムを並立させておもしろくするには どうしたらいいか、という方向で考えてみることにします。...

    Started by Narvi‎, 03-23-2012 12:32 AM
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    03-24-2012, 12:18 PM Go to last post
  17. 反撃・追撃アクションは発動可能時にのみ光らせて欲しい

    以前から様々なスレッドで小さなレスの形としては何度か見受けられた要望なのですが、個人的にはとても熱望している内容のため、新規スレッドとして投稿させて頂きます。 ...

    Started by Mizary‎, 02-02-2012 01:58 PM
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    03-23-2012, 11:44 PM Go to last post
  18. 回復魔法やバフスキルでの敵タゲ時による挙動に関して

    現在、呪術メインでプレイしていています 幻術スキルの回復スキルを使用した際、改めて思ったのですが 敵に使用できないスキル(回復/バフ系)は自動で 敵には使用できないということで跳ね返って 詠唱している術者に適用してほしいです。 ...

    Started by l0w0l‎, 03-19-2012 03:27 PM
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    03-23-2012, 01:53 AM Go to last post
  19. 2人技みたいのがあったらおもしろそうだ、と思いついただけ

    2人とか3人とか・・・ モーションが複数人でひとつのものであることが重要。 ほかの人とプレイするゲームだしとても興奮できそうなきがしまス。 4人詠唱魔法とかもたのしそうです。。。 そこそこ配置が重要だったりして巨大な魔法陣が敷かれたり。

    Started by Narvi‎, 02-19-2012 08:04 AM
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    03-23-2012, 01:49 AM Go to last post
  20. 強化・弱体アイコンを分かりやすくする案

    PTを組んでいる時に名前の横に出る強化や弱体を表すステータスアイコンですが、戦闘中に味方が 弱体効果を受けた時に、さまざまなアイコンが入り乱れて瞬時に状況把握できない場合があります。 ...

    Started by idea‎, 03-21-2012 09:03 AM
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    03-22-2012, 07:17 PM Go to last post

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