1. 05-01-2012
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Forum Top: バトルシステム

  1. Sticky Thread Sticky: バトル改修方針について

    お久しぶりです。バトルリードプランナーの松井です。 随分とお待たせしてしまってごめんなさい。パッチ作業と並行しつつ、どうにかこうにかまとめることができました。 それでは、今後のバトル方針について順番に説明いたします。 改修コンセプト 上手くやる余地 ...

    Started by Akihiko_Matsui‎, 05-19-2011 02:52 PM
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    05-19-2011, 02:52 PM Go to last post
  2. Sticky Thread Sticky: フォーラム:バトルシステムについて

    このフォーラムは、ファイナルファンタジーXIVのバトルシステムに関する様々な話題についてディスカッションを行う場です。 フォーラムに投稿する際は、以下のルールならびにファイナルファンタジーXIV フォーラムガイドラインに同意いただいた上で行ってください。 ■フォーラムの基本ルール...

    Started by Gildrein‎, 03-23-2011 07:05 PM
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    03-23-2011, 07:05 PM Go to last post
  1. 射程距離でも敵が後ろにいるとオートアタックがとまってしまう件について

    オートロックを外してアクティブモードでターゲット確定すると戦闘が始まりますが、スレタイの通り敵が後ろにいると向きがどうのこうので通常攻撃できませんよね。 これは直らないのでしょうか? WSだと後ろを向いててもちゃんと行動してくれますから仕様というわけではないですよね? ...

    Started by Moni‎, 10-05-2011 07:22 PM
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    10-05-2011, 07:22 PM Go to last post
  2. ただ範囲攻撃ばかりするボスのバトルデザインはなんとかするべき

    近接お断りとかいう話をよく聞きますが。 わたしはクラスデザインをどうこうしないといけないという問題ではなく、ボスのバトルデザインに問題があると考えます。 盾以外に対しての攻撃がボスの周囲のみ範囲攻撃するだけでは芸がないです:(...

    Started by cielfield‎, 09-15-2011 06:23 PM
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    10-05-2011, 06:22 PM Go to last post
  3. 敵ランクの得修練値上限がPCランク+10な件について。+15でも良いのでは?

    例えばラプトルの修練値上限は450です。 PCランク45の2人で敵ランク55~59のラプトルを狩ったとして、ランク55のラプトルでも ランク59のラプトルでも得られる修練値量は450と変わりません。...

    Started by carbohydrate‎, 09-10-2011 07:46 AM
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    10-03-2011, 02:07 AM Go to last post
  4. 挑発、口笛スキルの敵対心アップを求む

    挑発系スキルが全く役に立っていない。 挑発Ⅱ、ウォードラムを駆使してもタゲ取る事は難しい。 ・敵を挑発で釣る(pull)⇒別ファイターが2、3発殴る⇒敵対心が一気に取られて緑色。 ・敵が盾役以外を攻撃する⇒挑発する⇒でも全く向かない(緑から黄色か赤色に変わる程度)。 ...

    Started by Thend‎, 09-02-2011 02:39 PM
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    10-02-2011, 04:14 PM Go to last post
  5. タンクは何故剣術士なのか?

    ここの所ちょっと疑問に思っているところがあります 盾役は何故剣術士なのでしょうか? クラス固定の為に剣術士は盾を持たざるを得ず、両手剣という物がありません 両手剣を使って剣術で与ダメージ特化はさせてもらえないのでしょうか? ...

    Started by Correia‎, 09-18-2011 09:04 PM
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    バトルシステム 1 Deleted Post(s)
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    10-01-2011, 10:36 AM Go to last post
  6. 1.19以降のバトルレジメンの封印が長期化すると思うので

    じゃあ何か代わりの遊び道具をくれよ! クレクレ! ・・・ってゆー、そんな感じのスレです。 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - <第16回 FFXIVプロデューサーレター (2011/08/15)から抜粋>...

    Started by kakiageudon‎, 08-17-2011 10:35 PM
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    09-29-2011, 01:39 AM Go to last post
  7. クラスチェンジが地味すぎる

    点滅してログが一行出るだけって。 点滅してログが一行出るだけって。 FFも時代にあわせて進化していく仮面ライダーを見習って派手なエフェクトつけましょう。 クラス→ジョブもド派手なのつけましょう。 ゲームなんだからかっこいい演出お願いしますよ:cool:

    Started by Moni‎, 09-24-2011 11:05 PM
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    09-28-2011, 11:10 PM Go to last post
  8. 敵のWSがボーナスタイムになってる件

    FF14のモンスターのWSは移動によって回避出来るものが多いですけど 横に移動するだけで回避出来る前方範囲WSの割合が高いのに モンスターは一定間隔な通常攻撃と同じタイミングでWSを使ってくるンで...

    Started by Accelerator‎, 09-15-2011 06:12 AM
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    09-24-2011, 08:00 AM Go to last post
  9. 射程やWS範囲などの視覚化について

    ■とかく不親切なUIのFF14。 自身の攻撃射程もWSの範囲なども感覚でよろしくお願いしますといった状況です。 射程要素の視覚化は必要ではないでしょうか? その論議を行うスレです。 ■また、レジメンや弱体要素のわかりやすい視覚化など (発生した時「物理防御低下!」と目で見えるとか)...

    Started by puripuri‎, 03-08-2011 07:33 PM
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    ユーザーインターフェース, 視覚化
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    09-19-2011, 12:55 AM Go to last post
  10. 装備の数値のバグについて

    ロードストーンで実験してる方もいらっしゃいますが、 装備の数値についてはバグと思われる部分が多いと思います。 ・適正が多いほど攻撃ダメージが減る  「刺突100%」と「刺突70%斬撃30%」を比べると前者が確実に強い ...

    Started by Lilyuca‎, 09-18-2011 07:13 AM
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    09-18-2011, 07:22 PM Go to last post
  11. [dev1072]フィジカルの数値の反映について

    今フィジカルの数値は隠しボーナスのような感じで、 STRを増やしてもステータス上の物理攻撃は増えず、裏で計算されています。 これらは物理攻撃などの数値に反映させた方が フィジカルの意味がわかりやすいのではないでしょうか? ...

    Started by Lilyuca‎, 09-18-2011 06:48 AM
    [dev1072] 1 Deleted Post(s)
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    09-18-2011, 05:38 PM Go to last post
  12. バフとデバフ効果の表示

    プレイヤーにとって利益なバフ(プロテス等)効果は上段    〃     不利益なデバフ(毒、アビ禁止等)効果は下段 に表示してもらえると、分かりやすくて良いです。 ●●●●(プロテス、シェル、ショックスパイク、ホークアイ)...

    Started by Valance‎, 06-14-2011 08:37 PM
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    09-18-2011, 01:04 PM Go to last post
  13. [要望]盾の仕様変更とアクションメニュー・コストの見直し

    何故そのクラスで覚えたアビリティが全部付けられない? アクションバーのパレットの数足りなくね? 盾アクション豊富で忙しい。 そう思った人は意外といらっしゃいません? 少なくとも現状この点に不満がある人は、開発側がみてくれる事を祈って皆さんで改善案を出し合いましょう! ...

    Started by Teiler‎, 09-18-2011 05:08 AM
    アクション, コスト, 盾の仕様
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    09-18-2011, 05:08 AM Go to last post
  14. 強化・弱体魔法の効果時間が短い

    タイトル通り ストンスキンが短いのはいい、どうせすぐ剥がれる スパイクの時間の短さも許そう、効果が高いことによるデメリットとして受け止める プロシェル通常5分ローミングで8分は許されない これなんとかならないですかね?開発の方 ...

    Started by Rorn‎, 09-09-2011 02:34 AM
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    09-15-2011, 11:03 PM Go to last post
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    09-15-2011, 12:45 PM Go to last post
  15. ドラクエ方式!!

    題名が、ドラクエっていうのはあまり良くはないのかもしれませんが、ちょっと似たようなシステムの方がドキドキがあるかなーって思って・・・ ...

    Started by mnap‎, 09-12-2011 12:39 AM
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    09-15-2011, 02:52 AM Go to last post
  16. イージスブーンのモーション

    ほんとに今更なんですけど イージスブーン効果時間中に、ガードが成功すると 敵と自PCがノーモーションで回復、回復ポップアップはなぜか数秒後(回復自体はガード時にしてる) これ、まさか仕様どおりじゃないですよね? デフレ同様にガードモーション入れてもらえませんか?...

    Started by Pie‎, 09-14-2011 06:18 PM
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    09-14-2011, 06:18 PM Go to last post
  17. パーティーにも歯ごたえのあるエリートモンスターの配置を

    現状では狩りに適正なモンスターをパーティーで倒すと瞬殺になるので、歯ごたえがないという状況が生まれています。 そこで、海外MMOでもよくあるようなエリートモンスターを配置すると狩りの幅ができると思うのですが、いかがでしょうか。...

    Started by cielfield‎, 09-13-2011 07:28 AM
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    09-13-2011, 11:39 PM Go to last post
  18. どうしてオープンバトルを採用したのか

    今更こんなこと言っても無意味とは思いますが どうしてオフゲーのようにクローズバトルにしなかったんでしょうか? ・戦闘に臨場感がまるで無し ・パッド操作だとターゲッティングが難しい ・場所によってはカメラワークが悪くストレスが溜まる ...

    Started by Horik‎, 09-11-2011 01:56 PM
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    09-12-2011, 11:58 PM Go to last post
  19. [dev1072] ステータスの種族差について

    2011/08/30にポストされた「フィジカルレベル廃止/フィジカルボーナスの仕様変更調整」の中で •種族による差は、初期パラメータの差分のみです。 という表記があったのは皆さんご存知のとおりかと思います。...

    Started by Weene‎, 09-07-2011 12:56 AM
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    dev1072
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    09-10-2011, 06:06 PM Go to last post

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