1. 05-01-2012
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Forum Top: バトルシステム

  1. Sticky Thread Sticky: バトル改修方針について

    お久しぶりです。バトルリードプランナーの松井です。 随分とお待たせしてしまってごめんなさい。パッチ作業と並行しつつ、どうにかこうにかまとめることができました。 それでは、今後のバトル方針について順番に説明いたします。 改修コンセプト 上手くやる余地 ...

    Started by Akihiko_Matsui‎, 05-19-2011 02:52 PM
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    05-19-2011, 02:52 PM Go to last post
  2. Sticky Thread Sticky: フォーラム:バトルシステムについて

    このフォーラムは、ファイナルファンタジーXIVのバトルシステムに関する様々な話題についてディスカッションを行う場です。 フォーラムに投稿する際は、以下のルールならびにファイナルファンタジーXIV フォーラムガイドラインに同意いただいた上で行ってください。 ■フォーラムの基本ルール...

    Started by Gildrein‎, 03-23-2011 07:05 PM
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    03-23-2011, 07:05 PM Go to last post
  1. 蛮神の呼び出しについて詳しく知りたい。

    召喚士の召喚獣は別に用意すると言う事なので、それはそれで期待しましょう。 しかし、吉Pライブで言っていた蛮神呼び出しについて、もう少しつっこんだ仕様が知りたい。 簡単でしたが吉Pの説明では全ユーザーが何かする事によりゲージ?が貯まり、貯まれば蛮神が呼び出せると言う感じでした。...

    Started by Thend‎, 11-06-2011 05:14 PM
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    11-06-2011, 05:14 PM Go to last post
  2. 強化魔法の上書きについて

    上位の魔法がかかっているのに下位の魔法で上書きされてしまったり 効果時間が長いのに上書きによって効果時間が短くなってしまうのを直して欲しいです (例:ストンスキンII → ストンスキンで上書き    プロテスIIをローミングで延長 → プロテスIIをローミング無しで上書き)

    Started by Mystia‎, 11-02-2011 01:38 PM
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    11-06-2011, 02:26 AM Go to last post
  3. オートアタックの最初の一撃は手動で良くないですか?

    通常攻撃を再度コマンド化して(セットするかどうかは自由) 最初の1撃だけは手動にできる方が、都合がいい場合が多いと思います。 「スリプルがオートアタックで解除」はパッシブ魔法で解消されましたが、 「ターゲットを移す時、近くの敵にカーソルが移って攻撃>周りがリンク」...

    Started by Lilyuca‎, 10-29-2011 12:54 PM
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    11-05-2011, 08:10 PM Go to last post
  4. 石化等敵から受けるステータス異常について。

    検索してみましたが、めぼしいスレッド発見できませんでしたので投稿させていただきます。 レベル5石化などを使用する敵からのステータス異常ですが、現状の仕様だと状態の上書き(石化していて15秒と表示されていてもその後同じステータス異常を受けると15秒に戻ってしまう。)が可能な状態です。 ...

    Started by torippi‎, 10-23-2011 08:11 AM
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    石化、ステータス異常 1 Deleted Post(s)
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    11-04-2011, 05:58 PM Go to last post
  5. 短剣職はこのまま剣術士でいいのか?

    これ違うよね、ダガーでタンクとか 片手剣と小剣が同じ扱いとか、ゲーム始めたときに非常にげんなりしました こういうセンス的なズレは修正しないのでしょうか?

    Started by tamori‎, 04-06-2011 02:07 AM
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    11-04-2011, 10:34 AM Go to last post
  6. 属性の相関関係の見直し

    属性の相関関係の見直しについて 現状の相関関係を、"ヘキサグラム(六芒星)"で表すと下図のようになります。 星、霊属性を色分けしてみましたが、これって非常にわかりにくいと思いませんか? (火+風+雷)=星 (水+土+氷)=霊 風>火>氷>風 水>土>雷>水

    Started by Marc‎, 06-08-2011 01:20 PM
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    11-03-2011, 03:25 PM Go to last post
  7. メインクラスのアビ・魔法は全て使用可能に。

    現在選択しているクラスのアビ・魔法くらいは全て使用可能にして欲しいです。 現在アクションの制限が大きすぎて、クラスの特色を出そうにも必須アビ・魔法をセットするだけで 枠一杯になってしまいます。ここにスレッドを作成されている方々のような具体案はありませんが...

    Started by Hayate‎, 11-01-2011 06:57 PM
    アビリティ, バトルシステム
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    11-03-2011, 11:15 AM Go to last post
  8. 眠らせすぎ、潜りすぎ

    もぐらの潜るWS(呼称不明)、ブルータスシープの眠らせるWS(呼称不明) 1.19以降、1回の戦闘中に3回は発動します。 これらのWSが発動した時、もぐらであれば10秒近く攻撃できません。 シープであれば10秒以上行動できません。 それが何度も続きます。 これ戦う気削がれます。...

    Started by Moni‎, 10-18-2011 11:12 PM
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    11-03-2011, 04:50 AM Go to last post
  9. カウンター系アビリティのパッシブ化

    ファランクス、フェイント、フラクチャー、ヘイメイカー等の、 何々の直後に発動できる系のアビリティが、自動で発生するようになったら便利だと思いませんか? ソロならまだしも、PTプレイだと忙しくって発動できるのかの確認もできませんし。...

    Started by Wareware_no_Nejitsu‎, 11-01-2011 05:44 PM
    dev1032
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    11-01-2011, 06:36 PM Go to last post
  10. それぞれのクラスのコンセプトが知りたい

    初心者の方にクラスについて説明したいのですが、 剣術→盾役、防御力が高い 斧→範囲攻撃が得意 槍→一対一の戦闘が得意 幻術→回復魔法が得意 呪術→攻撃魔法が得意 と、こんな風に説明を考えていて、「格闘」と「弓」をどう説明したものか難しい事に気づきました。...

    Started by Mell‎, 10-28-2011 08:57 PM
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    11-01-2011, 07:16 AM Go to last post
  11. MPK仕様のままですか?

    園芸リーブ中に絡まれた敵から逃げていたら、 見知らぬPCに絡んでしまいました。 慌てて、つぶて投げをしてみたものの間に合わず、何の罪もないPCを殺してしまいました。 直ぐにテルで謝罪しましたが、返答はありませんでした。 気分を害されていたのだと思います。 ...

    Started by kirakira‎, 08-03-2011 03:51 AM
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    11-01-2011, 05:30 AM Go to last post
  12. ナニーの攻撃が早すぎ

    タイトル通り はっきり言ってストレスしかたまらない

    Started by arisina‎, 10-31-2011 02:26 PM
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    10-31-2011, 02:26 PM Go to last post
  13. チェーンボーナスシステム

    FF11にて実装されていた「チェーンボーナスの導入」について要望or拒否を議論するスレッドです。 ・チェーンボーナスとは? 一定時間内に自身ランクと同程度以上の敵を倒し続ける事によって得られる修練値ボーナス。 例)...

    Started by Fukken‎, 06-12-2011 08:37 PM
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    [dev1132], チェーンボーナスシステム 1 Deleted Post(s)
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    10-29-2011, 04:18 PM Go to last post
  14. レベル差PT取得経験値もうすこし緩和を

    PLでたたかれたので直したと思われますが、個人的にはPLは許容範囲でした。 それは、置いといて LSのイベントとしてリーヴしていますが、ランクを10以内にそろえるのは難しいです。 リーヴはソロ用ですと言われればそうかもしれませんが、...

    Started by Botan‎, 10-18-2011 04:25 PM
    つくし, ぼたん
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    10-29-2011, 12:00 PM Go to last post
  15. 操作自体に楽しさを。WSクリティカルシステムの提案。

    WSクリティカルシステム 内容はシンプルにWS命中のタイミングにあわせてボタンを押す、というだけのものです。 成功すればクリティカルに。失敗したら普通のWS。 ただこれだけです。 こういう時にはあったほうがいいと思ったので簡単なイメージ図を作ってみました。...

    Started by Moni‎, 06-16-2011 08:46 PM
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    10-29-2011, 11:39 AM Go to last post
  16. なぜモンスターは雄たけびをあげないのか

    なぜ無機質に攻撃だけを繰り返すのか

    Started by Moni‎, 10-22-2011 08:46 PM
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    10-27-2011, 07:32 PM Go to last post
  17. 単体と範囲の魔法を分けてほしい

    今は魔法が単体か範囲を選べるようになっていますが、 現状の仕様では(ラグのせいもあって)単体なのか範囲なのかかけてみるまで分かりません。 さらに、範囲スリプルしたあと、間違えて敵を起こした場合などにスリプルをしたくても 単独の魔法のためリキャストが間に合いません。...

    Started by RickDom‎, 06-19-2011 12:30 PM
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    10-25-2011, 02:06 PM Go to last post
  18. ソロ狩りでのチェーン判定のレベルを下げて欲しい

    自身のレベルの-3くらいまでチェーンを適用して欲しい 理由は、 1,戦闘テンポが作りやすい 2,狩場の頻繁な移動を抑える 3,格上が狩りにくい 4,単純にソロ狩りが不遇なので底上げ 特に1,4が大事。

    Started by Litta‎, 10-13-2011 12:50 AM
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    10-24-2011, 05:04 PM Go to last post
  19. アクションパレットを増やしてください

    現行アクションパレットは10*3で、スクロールして操作することになっていますが、 BUFFタイムの短さなどから、1戦闘終わるたびにスクロールして詠唱して元に戻して、 という状況で非常に不便に感じます。 特に14ではアクション要素が強いので、パレットをスクロールするのは非効率的です。 ...

    Started by EyesOfTomorrow‎, 10-16-2011 01:49 PM
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    10-24-2011, 12:35 PM Go to last post
  20. 【要望】トドメをさす前に敵が死ぬのは直せませんか?

    1.19後から特に顕著になった気がします。 攻撃発動時に敵のHPは減り、ひどい時は敵の死にモーションが始まった後にキャラが遅れて攻撃していることもあります。 こういう同期って難しいんでしょうか? ダメージ表示とHPバーに反映されるのがズレるゲームって初めてなんですが。...

    Started by Moni‎, 10-07-2011 01:39 AM
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    10-24-2011, 12:10 PM Go to last post

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