1. 05-01-2012
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Forum Top: バトルシステム

  1. Sticky Thread Sticky: バトル改修方針について

    お久しぶりです。バトルリードプランナーの松井です。 随分とお待たせしてしまってごめんなさい。パッチ作業と並行しつつ、どうにかこうにかまとめることができました。 それでは、今後のバトル方針について順番に説明いたします。 改修コンセプト 上手くやる余地 ...

    Started by Akihiko_Matsui‎, 05-19-2011 02:52 PM
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    05-19-2011, 02:52 PM Go to last post
  2. Sticky Thread Sticky: フォーラム:バトルシステムについて

    このフォーラムは、ファイナルファンタジーXIVのバトルシステムに関する様々な話題についてディスカッションを行う場です。 フォーラムに投稿する際は、以下のルールならびにファイナルファンタジーXIV フォーラムガイドラインに同意いただいた上で行ってください。 ■フォーラムの基本ルール...

    Started by Gildrein‎, 03-23-2011 07:05 PM
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    03-23-2011, 07:05 PM Go to last post
  1. アビリティのスタック(予約)・キャンセル・戦闘用マクロ向上によるテンポ・アップ

    【スタック・キャンセル】 これは、使用可能アビリティを次々にスタック・予約していき、キャラクターはアクションをスタック順に実行していくシステムです。 たとえば、ファイアII詠唱中にブリザドII、サンダーIIを事前予約するとします。 ...

    Started by Van_Derwaals‎, 08-16-2011 07:54 PM
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    04-12-2013, 09:20 PM Go to last post
  2. 落下を科学する

    吉Pは「落下ダメージを実装したい」模様です。 さて皆さん、一口に「落下ダメージ」と言いますが、実装次第で、 極めて多岐にわたるゲーム性に影響することを意識されていますか? 正式な実装はまだ検討中のようですので、妄想も込みで、 ちょっと考えてみたいなと思います。

    Started by lucia‎, 11-30-2012 08:05 PM
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    落下オチは正義 2 Deleted Post(s)
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    02-24-2013, 03:10 PM Go to last post
  3. バトルレジメン実装要望

     スピリッツウィズイン ナイト専用WS  双竜脚 モンク専用WS  スチールサイクロン 戦士専用WS  レインオブデス 吟遊詩人専用WS  リングオブタロン 竜騎士専用WS  ホーリー 白魔道士専用  バースト 黒魔道士専用 ...

    Started by Leglus‎, 02-11-2013 01:16 PM
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    02-11-2013, 01:16 PM Go to last post
  4. 新生巴術は大丈夫?DOTで倒れた敵がドロップしない件

    「スリップダメージで敵が倒れるとアイテムドロップしないよ~」 ・・・な・・・なんだと・・・!! とまあ、帝国兵でオペレーティブ装備狙っているとき聴いたことだったのですが 今朝PTで一緒になった方に協力していただき...

    Started by PurePittan‎, 10-05-2012 11:48 AM
    dot, ドロップ, 巴術
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    02-10-2013, 10:37 AM Go to last post
  5. アクティブモンスターの挙動について

    バトルシステムってほどでもないんですが、こちらに投稿させてもらいます。 挙動と書いてますがなんてことはないです。 旧FF14やFF11のアクティブモンスターは絡んでこないレベルになると、何の反応も示さなくなります。...

    Started by MUsuko‎, 02-05-2013 01:59 PM
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    02-06-2013, 02:23 PM Go to last post
  6. wsのアクション性や範囲技について考える

    根性版FF14ではだいたいWSの範囲が自分中心の円状の範囲技か敵中心の円状の範囲技が多かったのですが 新生FF14では基本的にそのような範囲系のwsが中心になるのでしょうか? ソーサーラータイプでは前方範囲の魔法などはありましたがアタッカー枠でも前方範囲技など...

    Started by kyle‎, 02-04-2013 09:03 PM
    ws、アクション、移動、範囲、ボス
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    02-04-2013, 09:03 PM Go to last post
  7. 多対多のシステムについて考える

    FF14は多対一から多対多へ それは結構なのですが、何かが足りない気がします。 現状はヘイトコントロールにより管理されています。 敵が厄介な後衛を「狙えない」のではなく「狙わない」状況を作ることで対応しています。 ...

    Started by Udai‎, 07-13-2011 10:54 PM
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    02-02-2013, 08:48 PM Go to last post
  8. にげる

    リーブなんかには敵が逃げる動作がありますがそれとは若干違った意味で。 棒立ち戦闘は、同じ場所で継続的に戦闘が行われるから発生する。 なぜその場所で戦いが継続されるのか。敵が移動しないがその理由だと思う。 例えばカニなら集まってきてその場で方向かえるだけに終始する。 ...

    Started by kurosippo‎, 01-30-2013 10:52 PM
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    01-31-2013, 08:23 PM Go to last post
  9. 槍の射程距離なら食らわない敵のWSと格闘の適正距離なら食らわない敵のWS

    FF14が本来かかげていたはずの「リーチを生かした戦闘システム」 これが実現されるには、上記のことが最低限満たされる必要があります 別にWSに限ったことではありませんが、どうなんでしょう 開発者さんは、ちゃんとリーチを厳密に考えて開発されていますか?...

    Started by Mariruru‎, 08-23-2011 02:20 AM
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    01-28-2013, 10:45 PM Go to last post
  10. アクションの当たり判定の問題について

    現在のFF14での当たり判定の仕様は大雑把にこうなっています。            当たり判定(敵のHPが減る)----→ダメージ表示(攻撃が敵に当たった瞬間) アクション選択<...

    Started by Galka‎, 03-08-2011 05:26 PM
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    01-27-2013, 08:37 AM Go to last post
  11. 非戦闘中にTPが減らないようにしてほしい

    なんで減るのかが理解不能です。

    Started by Pipi‎, 02-16-2012 10:45 PM
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    01-23-2013, 11:25 PM Go to last post
  12. マーキング機能が死んでる。

    タイトル通りの内容なんですが、現在の戦闘では複数の敵を相手にしなくてはならないケースが非常に多いです。 蛮族砦等においてはリンクしまくりで誰がどれを攻撃してるのかを確認するのに時間が掛かってしまう事が多々あります。 ...

    Started by Imokyuu‎, 01-15-2012 07:32 PM
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    01-21-2013, 09:38 PM Go to last post
  13. 『ヘイトリセット』という、敵視システムの根幹をひん曲げる形での強さ表現について

    最近、『ヘイトリセット』を使用する強敵の存在が多く目につくようになってきました。 が、このゲームではバトルシステムの根幹に「敵視のコントロール」という要素があり それに則って各ジョブのアクションがデザインされているはずですよね? それらすべてを単純に無意味なものにする、...

    Started by Olv‎, 08-08-2012 12:30 AM
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    11-21-2012, 03:32 PM Go to last post
  14. レベルアップの過程をより楽しめるように、キャラクターの成長が実感できるように。

    レベルアップで数値の上昇だけでなく、レベルが上がっていくごとに「上手くなってきたな」と感じれるような システムが欲しいです。 前衛の場合だと、レベルがあがってくると初期のWSがTP必要量が減る待機時間も減るとかです。...

    Started by Tepes‎, 10-04-2012 12:13 AM
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    11-15-2012, 01:31 AM Go to last post
  15. ターゲットしたい奴・したくない奴

    FF14の戦闘では多VS多となってますが、システム面でまだまだ改善しないといけない点があります。 ・殴ってる横の敵にWSのみを入れる場合 1回戦闘OFF横の敵に合わせてAAスタート後WS発動となってます。非常に使いにくいです。...

    Started by Dio‎, 06-22-2012 08:32 PM
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    10-25-2012, 03:52 PM Go to last post
  16. クラウドコントロールシステムについて

    戦闘を有利にするために、対象を眠らせたり、足止めして戦闘から遠ざけたりするクラウドコントロール効果(状態異常、デバフ、Dot) 現行サーバーではクールダウンタイマーという概念により、追加ヒットする度に効果時間が短縮し、一方的にハメる事を阻止するようになっていますが。...

    Started by signal‎, 10-03-2012 05:20 AM
    dev1071
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    10-09-2012, 04:27 PM Go to last post
  17. ソーサラーで武器を構えて戦いたい

    ソサ武器のギミックが勿体無いデス 構えないほうがメリットが多いのは何とかならんのだろうか。 杖、盾なんて飾りです。偉い人にはそれがわからんのです。 で、いいんですかね? 寝かした瞬間AAでたたき起こすというギャグのせい? AAのON/OFFできればいいんじゃないカナ?

    Started by imai‎, 05-14-2012 12:57 PM
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    09-29-2012, 09:28 AM Go to last post
  18. 1クラス1ジョブが武器一種類しか装備できない件

    一つのジョブで武器が一種類というのはあまりに寂しく感じました アーマリーシステムの関係上いまから剣術士などのクラスに数種類の武器は ゲームの仕様を大きく見直さなければ大変だと思うのですが ジョブでしたら印をスロットに嵌めてチェンジするのでクラスより楽に増やせるのでは?...

    Started by uragawa‎, 09-21-2012 08:06 PM
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    09-24-2012, 05:41 PM Go to last post
  19. 新生でのTPの仕様について

    先日発表されたTPの仕様についての 私なりの意見ですが、 MPと同じ仕様となってしまうTPの必要性です。 MPと同じような形で回復してしまうなら いっそWS自体を魔法と同じような位置づけにして TPを消費するのではなくMPを消費するようにしたらどうでしょうか? ...

    Started by micachin‎, 09-10-2012 09:24 AM
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    09-18-2012, 09:10 AM Go to last post
  20. レベルシンクを実装してください!

    FF14は将来楽しそうな部分も増えてきて、復帰者もかなり多いようで嬉しいのですが、、、 すでにずっと遊んでる人は全戦闘クラス40以上なども当たり前です。 せっかく久々に復帰して来た友人と、ランク10差以上で一緒に遊べないのは悲しいです。...

    Started by Lilyuca‎, 11-01-2011 08:03 PM
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    パーティ, ランクシンク, ランク差, レベルシンク
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    09-11-2012, 12:16 AM Go to last post

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