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  1. #51
    Player saorin's Avatar
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    剣の舞いに関してはやはり不満が多いですよね。
    現状は
    「ダブルアタックの発動率は、開始直後に最大で、時間が経過するごとに減少してゆく」
    ですが、剣の舞いのイメージからすると、まるで剣が舞うがごとく攻撃をするって感じだからむしろ
    モンクのインピタス的な感じで
    「攻撃が命中すると、攻撃回数と攻撃力が上昇する。攻撃をミスると初期値に戻る。」
    なんてどうですかね。
    例えばですが、初期値はダブルアタック+30とします。
    攻撃が1HITするたびにダブルアタック+1 攻撃+2 されます。
    ダブルアタックが+40までいくと、トリプルアタック+30になる。
    トリプルアタックが+40までいくと、クアッドアタック+30になる。
    MAXでクアッドアタック+50までいくとか。
    攻撃を命中させればさせるほど手数と攻撃力がどんどん増大するみたいな感じで。
    これなら、なんとなく剣の舞いっぽいかなぁって感じがします。
    (4)

  2. #52
    Player Nage's Avatar
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    踊り子は絶賛放置プレイ中ですねぇ。
    扱いが酷いと思いつつコンセプトについてや愚痴でも(´・ω・`)

    >全ジョブでも一番といっても良いほどのソロ能力の高さを誇る面を維持しながら、
    >パーティ支援を可能にするアビリティなどの追加/調整をしていきます。
    パーティ需要が増える調整が無いなら調整の工程数が勿体無いと思うんですよ。
    弱点システムは多くのジョブが誘われるようにという意図の実装みたいですけど
    「踊り子はサポで良い」という主張に対し反論する要素が全くないのが実情ですし
    ある程度の強さの相手になってくると武器スキルや攻・STRの低さから
    WSのダメージは期待できませんし、踊り子の主力である連携ダメージもレジレジ。
    にもかかわらず、踊盾はタゲ固定能力が低くヘイトを稼ぐアタッカーを入れ辛いので
    削りも踊り子といった火力を落とした構成を強いられるのも不人気原因の1つですかね。
    便利なスタンアビは、”メインのレベル”に応じた魔法命中向上はあるようですが、
    多くのHNMは十分な魔法スキルに属性杖等の使用を前提としたスタンへの耐性を持つため、
    メイジャンやその他の装備で可能な魔法命中強化を限界近くまで頑張ってみたところで、
    殆どまともに通らないものが多いのも残念なところです。
    それにサポ踊とメイン踊のスタン効果の差がAF2胴くらいしかないんですよねぇ。
    忍者さんは長い間こんな思いをしていたんだろうなぁと

    >・自身のTPを消費しつつ、他PTメンバーにリゲインの効果を与えるアビリティの追加
    踊り子が殴るような状況だとアタッカーは踊り子が兼任して
    あとはシーフがトレハン上げながら踊り子とチマチマ削っていくか、
    あるいはソロ闇連携作って後衛陣がマジックバーストとかそんなのばっかなのですが、
    踊り子がTP削って一体他の誰のTP増やすことを想定してるんでしょね?
    どのようなパーティ構成での運用を想定したものなのかとても気になります。

    >・トリプルアタックがでる状態にするアビリティの追加
    プレストやC.フラリッシュが当初どういう仕様で実装されたのかを思い返すと
    多分フラリッシュ3でリキャスト2~3分の一発芸アビなんだろうなぁという気がしてます。
    (1)

  3. #53
    Player nekocat's Avatar
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    Quote Originally Posted by Raia View Post
    赤魔道士のHNMに対する能力の比較になぜ踊り子?
    さらになぜ高いソロ能力がHNMに関係してくるのかわかりませんが
    ソロ能力が高い = なんでも倒せるというわけではありません。
    たまたまHNMとの戦闘の相性がよければソロで倒せる奴もいるかも知れませんが
    だからといって踊り子のコンセプトが「ソロでHNMを倒せる!」ではないでしょう。


    蛇足になりますがHNMをソロで狩れるとしたら
    そのHNMはもうHNMではなく旧HNMとして呼ばれるんじゃないでしょうかね。
    解釈は人それぞれだと思いますけど私は「HNMとはアライアンス単位でがんばって倒せるくらい強いNM」だと思ってます。

    そういったNMに対して踊り子は他ジョブに比べると格段に出番のない存在だと思いますよ。
    赤との比較ではなく単にフォーラムのコンセプトというのは赤での発言でもある通りHNMなどに対して各ジョブがどう活躍できるかという趣旨のコンセプトだそうです。
    そういった視点にたってソロ能力が高いというのがコンセプトというのならHNMをソロで倒せないとおかしいのではと言っただけです。
    そもそもの方針としておかしいのではということで私もHNMが狩れるなんて思ってません。

    他の方も述べられている通り、盾方面で活躍できるようなコンセプトにするなりした方がいいと思うんですがどうでしょう?
    (0)

  4. #54
    Player Raia's Avatar
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    踊り子メインについての調整案は皆さんが結構出されていて結構良い案ありますよね。
    ジルバモード案のような新しいPT支援アビや、ワルツ関係、剣・扇の舞関係調整などなど
    公式からの返事に期待したいところですね。

    で、ちょっとスレ主旨とは違うかもしれませんがレベル99を見据えて踊り子サポについての意見です。
    自分の記憶が間違っていなければ公式の発表で「踊り子をサポにすることでソロ活動しやすくしたい」的な
    発言があったと思います。(間違っていればごめんなさい・・・)

    現状サポ踊りで使われているのはほぼワルツ系のみ。それでも十分なんですけど
    剣の舞いと扇の舞いを通常アビにしてもらってレベル45~49で覚えれるようにならないかなと。
    当然メイン保護のため他ジョブアビであるようなサポでは劣化した性能に抑えてもらう感じで。

    現状のサポ忍・・・というか蝉の有用性を超えるサポになるには攻守を自分で切りかえれるような
    アビの存在でもないと超えれない気がするのです。ソロなら扇の舞いは大活躍するでしょうし、
    少数PTなら剣の舞いで火力アップを狙う感じがだせればなぁっとか。

    あくまで99になって踊り子メインが強化されることが前提で
    踊り子の能力を全部サポで使いたいといってるわけではありませんので(汗
    (2)

  5. #55
    Player saorin's Avatar
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    Quote Originally Posted by Raia View Post
    で、ちょっとスレ主旨とは違うかもしれませんがレベル99を見据えて踊り子サポについての意見です。
    自分の記憶が間違っていなければ公式の発表で「踊り子をサポにすることでソロ活動しやすくしたい」的な
    発言があったと思います。(間違っていればごめんなさい・・・)

    現状サポ踊りで使われているのはほぼワルツ系のみ。それでも十分なんですけど
    剣の舞いと扇の舞いを通常アビにしてもらってレベル45~49で覚えれるようにならないかなと。
    当然メイン保護のため他ジョブアビであるようなサポでは劣化した性能に抑えてもらう感じで。

    現状のサポ忍・・・というか蝉の有用性を超えるサポになるには攻守を自分で切りかえれるような
    アビの存在でもないと超えれない気がするのです。ソロなら扇の舞いは大活躍するでしょうし、
    少数PTなら剣の舞いで火力アップを狙う感じがだせればなぁっとか。

    あくまで99になって踊り子メインが強化されることが前提で
    踊り子の能力を全部サポで使いたいといってるわけではありませんので(汗
    現状のメインの能力のまま剣と扇を通常アビにして開放するのは反対かなぁ。
    よっぽどメインでの能力が保護されないと、単にサポで食われるだけだし、
    そもそも現状の性能をもってしてもエンドコンテンツでは完全に要らない子ですしね。

    別に踊り子が最強じゃなきゃヤダ!なんて考えはないですが
    剣にしろ扇にしろ、もしも開放されたとしたら、別方面でメイン踊り子が活躍できる能力がないと
    完全にサポ専用のジョブになってしまいますしね。
    (まぁ、アルタナジョブはなんとなくサポ専用みたいな扱いになってしまってますが・・・)

    PT支援というか、前衛支援とあえて記述されていたということは
    前衛に対して強力な支援効果を持つ能力が付与されるんだと思いますが
    強力なHNMにおいてはそもそも
    殴らないで
    っていうのをなんとかしない限り、仮に周囲のPTメンバーにリゲインの効果を持つアビがきても
    周囲の雑魚でTP貯めて、WSだけいれてください
    って状況は改善されませんよね。
    もちろん周囲の雑魚でTP貯めるのも立派な戦術だとは思いますが
    踊り子がいれば前衛が殴れていいね!
    ってなるアビがほしいところですね。

    単純な強化系は来そうもない気がするので、例えば
    通常攻撃での与TPが自身の得TPの半分となるが、WSでの与TPが2倍になる
    みたいなのがくるんじゃないかなぁとか考えちゃうw
    (0)

  6. #56
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    公式にソロジョブ認定した上でPTに席作るって?
    できるものならぜひやっていただきたいね。
    メイン踊り子は希少種?いいじゃない。
    エンドコンテンツでいらない子だって高いソロ能力には助かってるし。
    赤にしても踊りにしても、ソロである程度自己完結できるというのは個性としてはいいと思う。
    それにPT需要を作るなんて言ったら、他の前衛さんに冷たい目で見られそうだけど。
    メインとしての人気はないけど強いジョブ。それが踊り子だと私は思う。
    (1)

  7. #57
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    それこそ、踊り子限定の「与ダメは0だけれど、殴れば殴る分だけ敵のTPを1-10吸収してしまう」神アビが実装されることを祈りましょう…いや、マジで
    (1)

  8. #58
    Community Rep Foxclon's Avatar
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    こんにちは。

    そろそろ来るかとやきもきされていた方もいると思いますが、踊り子の皆さんお待たせいたしました。ここまで頂いたフィードバックへのコメントです。例によって今後いただくフィードバックにもコメントしていきますので、引き続きよろしくお願いします!

    新しいモードを追加してほしい
    スフィア効果のダンスを追加してほしい
    スフィア効果は対になる弱体効果を完全に打ち消してしまうなど、想像している以上に強力な面があるため、スフィア効果そのものではありませんが、ご提案のようなTPを消費し続けることによってパーティメンバーに何らかの効果を付与するようなことは予定しています。
    効果など具体的なところは検討段階ではありますが、フォーラムでいただいた提案なども参考にしつつ考えていきます。

    ワルツのリキャストを共有しないようにしてほしい
    システム的な作り直し工数がかかることもさることながら、現在の消費TP・再使用間隔を前提に再使用間隔を共有しないようにした場合、大幅な回復能力引き上げになってしまい、他の回復系魔法と比べてバランスが保てなくなります。仮に再使用間隔をワルツごとに分けるとしても、代わりに消費TPを引き上げるなどの調整なしでは行えません。

    ワルツのリキャストを短縮してほしい(特に高位ケアルワルツ、ヒーリングワルツ)
    ケアルワルツは発動までの時間が短く、中断されにくいという利点を持っている反面、連続使用しにくいという特徴によってケアルとの差別化を図っていますので、更に再使用間隔を短くする予定はありません。平常時は再使用間隔の比較的短いケアルワルツI~IIIをこまめに使用し、ここ一番では高位のケアルワルツを使うなど、状況に応じた使い分けを工夫してください。
    ヒーリングワルツも同様で、回復速度と、イレース+ナ系を回復できるという対応の幅広さから、再使用間隔はやや長めに設定しています。

    ヒーリングワルツをPT外にも使用できるようにしてほしい
    ヒーリングワルツだけではなく、イレースをパーティメンバー以外にも適用するかどうかも含めた検討が必要になります。
    その上でパーティメンバー以外にも適用すると決まった場合には、ヒーリングワルツも同様の性能にしていくことになります。

    A.フラリッシュの効果を引き上げてほしい
    こちらは調整を検討します。
    フィニシングムーブを2個消費する場合は挑発と同等の敵対心を得られるようにしたいと考えています。

    D.フラリッシュの命中率を引き上げてほしい
    命中率アップの装備品などでカバーしていくような方向性で検討します。

    W.フラリッシュでLv2-3連携が発生するようにしてほしい
    侍のジョブアビリティ「渾然一体」と比較した場合、再使用間隔が短く多用できるため、効果はやや低めに設定しています。

    ステップを5段階以上アップするようにしてほしい
    効果を慎重に検討する必要があります。現状の5段階でもかなりの高い効果がありますので、今のところ更なる効果の引き上げは考えていません。

    ステップの効果持続時間を長くしてほしい
    レベルが上がるにつれて効果時間が延びるといったような方向で検討します。

    レベル5まで上がった後でもステップのフィニシングムーブが2たまるようにしてほしい
    ステップの効果を維持するため、同じステップを使い続けなければならないことが根底の問題としてあるように思われます。まずステップの効果時間見直しを行い、その上で1回の戦闘でどのくらいのステップを使用するのかという辺りを見極めたうえで判断していきます。
    効果を維持するために一つのステップのみ繰り返すだけでなく、いろいろなステップを使い分けて戦えるようにという思惑はあります。

    チョコボジグの効果をPT範囲にしてほしい
    チョコボジグはコストの消費がないため、効果対象は自身のみとしています。
    パーティ範囲化する場合は、例えばTPを消費するなど、何らかのコストを支払ってであれば検討の余地はあります。

    スペクトラルジグを上書き出来るようにしてほしい
    魔法や薬品も同様なのですが、かけ直す際には一度効果を切るというルールになっており、それに沿っています。ということでご了承ください。
    (14)

    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

  9. #59
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    ワルツは「このリキャストじゃパーティだと使い物にならん」という話なのだと思うのだけど
    「ソロジョブですし」ってことなんだろうね(´・ω・`)
    (15)

  10. #60
    Player Raidy's Avatar
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    ケアルワルツは発動までの時間が短く、中断されにくいという利点を持っている反面、連続使用しにくいという特徴によってケアルとの差別化を図っていますので、更に再使用間隔を短くする予定はありません。平常時は再使用間隔の比較的短いケアルワルツI~IIIをこまめに使用し、ここ一番では高位のケアルワルツを使うなど、状況に応じた使い分けを工夫してください。
    ヒーリングワルツも同様で、回復速度と、イレース+ナ系を回復できるという対応の幅広さから、再使用間隔はやや長めに設定しています。
    ケアルワルツはケアルとの差別化でキャスト共有でも良いとは思うのですが、ヒーリングワルツは分けるべきだと思います。
    リキャストがイレースと同じでありヘイスト等による短縮不可、どれが治るかはランダムである。これだけでも十分な差別化になってると思います。

    チョコボジグはコストの消費がないため、効果対象は自身のみとしています。
    パーティ範囲化する場合は、例えばTPを消費するなど、何らかのコストを支払ってであれば検討の余地はあります。
    範囲に効果のあるマズルカやボルターズロールにコストありましたっけ…?
    (14)
    Last edited by Raidy; 08-15-2011 at 10:29 PM.

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