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Thread: 盾の問題

  1. #121
    Player nokaze's Avatar
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    Quote Originally Posted by ururu View Post
    張り込みの人数で「効率悪いな」とか「萎縮」してしまうのであれば、「1年もかかった」「1半年かかった」
    のではなく「他の人に有色作成のNMを自ら譲った」のであって、それならば1年以上かかっても当たり前です。
    「無色の魂」の集め方については大変参考になりましたが…

    上のようなゲームって、私たちが望む、このゲームのあり方なんでしょうか?
    ソベクなんかの沸かし争いとか、一部NMの取り合いとかのような、「敵が他のPCという戦い・争い」を肯定しちゃいけないと思うんですよ。

    非常に強いNMを協力して倒す(AVとか)、NMを出現させるのが非常に難しい(PWとか)、NMを倒しても非常なレアドロップ(クラクラタコとか)、
    そういうのに不満を持ってる人は少ないと思います。

    私としては、メイジャン武器NMルートのVNMや青魔法のラーニングのように、希望者が協力すればするほど楽になる、というシステムが理想です。
    たとえば、PTやアラを組んでいれば誰が沸かせても全員に色が付く機会があるとか。
    その代り、色のつく確率は今以上に低くても構わないです。(反論はあるでしょうが)

    まぁ、とは言っても、所詮、「仕様」には勝てないので、色付け作業はするんですけどね;;
    (14)

  2. #122
    Player Kou's Avatar
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    Quote Originally Posted by nokaze View Post
    「無色の魂」の集め方については大変参考になりましたが…

    上のようなゲームって、私たちが望む、このゲームのあり方なんでしょうか?
    ソベクなんかの沸かし争いとか、一部NMの取り合いとかのような、「敵が他のPCという戦い・争い」を肯定しちゃいけないと思うんですよ。

    非常に強いNMを協力して倒す(AVとか)、NMを出現させるのが非常に難しい(PWとか)、NMを倒しても非常なレアドロップ(クラクラタコとか)、
    そういうのに不満を持ってる人は少ないと思います。

    私としては、メイジャン武器NMルートのVNMや青魔法のラーニングのように、希望者が協力すればするほど楽になる、というシステムが理想です。
    たとえば、PTやアラを組んでいれば誰が沸かせても全員に色が付く機会があるとか。
    その代り、色のつく確率は今以上に低くても構わないです。(反論はあるでしょうが)

    まぁ、とは言っても、所詮、「仕様」には勝てないので、色付け作業はするんですけどね;;
    協力して何かを成せればそれが一番いいですね。
    需要と供給、そして消費の問題があって、なかなか協力できていく形にはなりませんが
    メイジャンのルートの幅を増やし、五行や型紙、素材なども消費していく形にすれば
    手伝いを頼んだり、一緒に倒しに行こうなども気楽にできるのでしょうけど。
    FFというゲームでは私も取り合いや沸かし合いなど不必要だと思いますし、肯定はできませんね。
    (10)

  3. #123
    Player gingiragin's Avatar
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    他PCが存在することがMMOの醍醐味なので

    それは協力するということはもちろん
    非協力関係、相対することも自分は重要なことだと思います。

    自分が欲しいものは、他人も欲しいのは当たり前で
    そのときに、競争が発生するのは当然だと思います。
    (14)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by gingiragin View Post
    他PCが存在することがMMOの醍醐味なので

    それは協力するということはもちろん
    非協力関係、相対することも自分は重要なことだと思います。

    自分が欲しいものは、他人も欲しいのは当たり前で
    そのときに、競争が発生するのは当然だと思います。
    MMOのそういう面を全否定するつもりはないですが、
    FFに限っていうなら、非協力やPC同士の敵対は世界観にそぐわないでしょう。

    EQやWoWなどでは非協力や敵対は日常なんですけどねw

    FFやDQ、テイルズのような日本RPGではそういうのは合わないんですよ。
    まぁそれがいいか悪いかは別問題ですが。
    (こういう日本風RPGはもはやガラパゴスで世界的には主流ではないですしw)
    (4)

  5. #125
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    Quote Originally Posted by nokaze View Post
    MMOのそういう面を全否定するつもりはないですが、
    FFに限っていうなら、非協力やPC同士の敵対は世界観にそぐわないでしょう。

    EQやWoWなどでは非協力や敵対は日常なんですけどねw

    FFやDQ、テイルズのような日本RPGではそういうのは合わないんですよ。
    まぁそれがいいか悪いかは別問題ですが。
    (こういう日本風RPGはもはやガラパゴスで世界的には主流ではないですしw)
     それは主観的な考えであって、ある意味感情論ですよね。
     ~べき論は根拠が希薄であると、議論が堂々巡りになってしまうのであまり望ましくないと思います。

     ただ、プレイヤー数に依存する難易度設定は、過去のミシックを見てもわかるとおりピーク時にあわせて難易度調整してしまうと、閑散時には難易度がおかしくなってしまいます。
     例えば、ミシックであれば、多数のプレイヤーがサルベージにチャレンジしている時のアレキサンドライト3万個と今の3万個では価値が全く異なります。

     現状、無色の塊を求めるプレイヤーがウルガランにばかり集中してしまっており、ユーザーが混雑していてどうしようもないと考えていても、次回のVupではアルテパ、グロウベルグのドロップ不具合が修正されます。これで難易度は変わるかもしれません。
     その修正が行われた後、次の段階の調整が必要であれば、その話をするべきなのではないかなと思います。

     また、将来オハン、ダウルを作る人が減っていったとしたら、今のピーク時にあわせた難易度調整をすると簡単になりすぎるとかもしれません。そういう意味で、そう簡単には難易度調整をしたくないのではないかと考えています。
    (7)

  6. #126
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    Quote Originally Posted by pan View Post
    盾全体としての地位向上を期待します。
    全ての盾は「装備レベル×2」のHPMaxUp効果を得られるというのはどうでしょう?
    シールドマスタリーに応じて倍率が上昇してもいいかもしれません。
    シンプルな効果ですが、盾を装備することの重要性が増すと思います。
    盾の性能は現状も相当いいのだと思います。ただし他のジョブに対してナイトの性能が低いというか、他のジョブが強くなりすぎてるのと武器が弱すぎる、本来のナイトの立場の盾ジョブという立場を維持するためのヘイトが稼げない、更に忍者は攻撃力もある上に身替りの術で大ダメージ無効化、蝉の枚数の多さ回避の高さエンピの神無とアルマス両方作ってみてもわかったのですがありえないほどの差、そもそもの攻撃力+手数の多さTPのたまり具合も考えると圧倒的。
    でですが、盾性能云々は弄る必要はなくてよくてもいいのですが、全体のジョブ性能とバランス、片手剣の武器のWSなどの見直しが必要なのだと思います。

    なんというか ジョブコンセプト、ジョブバランスまったく取れてないまま変な調整をしては取り繕って無理やりやってきたつけが回ってきたといったところか。
    あーあと盾の性能ですが、普通のナイト用の盾を装備していて、盾スキルが青でメリットポイントとかで振ってれば相当な確立で発動しますよ。
    (3)

  7. #127
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    盾で、「魔法攻撃を防御・回避する機会を得る」ような調整ができると、
    忍やモ、戦踊など他の盾役も可能なジョブとの差を埋められないかなと思います。

    ただ、これは効果が大きすぎるとバランスが壊れてしまうので発動率は低めで。
    イージスで15%
    オハンで13%
    盾タイプ4(タワーシールド系)で12%
    盾タイプ3(騎士盾系)で10%
    盾タイプ2(木盾系)で8%
    盾タイプ1(バックラー系)で5%
    くらい、な感じでイージスオハンとの差はさほど大きくもなく、大きい盾ほど発動率が高くなるような。
    (2)

  8. #128
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    Quote Originally Posted by gingiragin View Post
    他PCが存在することがMMOの醍醐味なので

    それは協力するということはもちろん
    非協力関係、相対することも自分は重要なことだと思います。

    自分が欲しいものは、他人も欲しいのは当たり前で
    そのときに、競争が発生するのは当然だと思います。
    競争が発生するのは当然だと思いますが、競争の質自体がおかしいと感じます。
    MMOなのですから当然対立関係になることもありますし、そういうMMOは色々とやってきました。
    FFに求めるところはそこでしょうか?

    取り合いといっても沸かし合いや占有権の取り合い、ユーザーの環境による差もある中で
    こういうシステムがどうかと思います。今更ですけど、言わないときっと気付かないことでしょうし。

    そもそも何のために、何と競争するのですか?PKシステムがあればわからないでもないのですが
    せいぜいバリスタという試合形式程度であれば、もっと協調性のあるシステムの方が良いと思います。
    (7)

  9. #129
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    Quote Originally Posted by Crispy View Post
    盾で、「魔法攻撃を防御・回避する機会を得る」ような調整ができると、
    忍やモ、戦踊など他の盾役も可能なジョブとの差を埋められないかなと思います。

    ただ、これは効果が大きすぎるとバランスが壊れてしまうので発動率は低めで。
    イージスで15%
    オハンで13%
    盾タイプ4(タワーシールド系)で12%
    盾タイプ3(騎士盾系)で10%
    盾タイプ2(木盾系)で8%
    盾タイプ1(バックラー系)で5%
    くらい、な感じでイージスオハンとの差はさほど大きくもなく、大きい盾ほど発動率が高くなるような。
    魔法やブレス系統のダメージも軽減できるように盾を扱えるようにしてほしいですね。
    ナイトの盾がどう、というより、盾自体に意味を持たせて、戦士や暗黒なども持つ事に意味がある調整であれば良いなーと思います。
    (7)

  10. #130
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    各盾に魔法回避率を持たせるってのは面白いですね
    オフラインのファイナルファンタジーでは結構重要なステータスだった気がしますw
    FF6だったかな?
    魔法を盾でガードして回避してましたねw

    確かFoVオーグメントで装備に魔法回避率+3とかついたと記憶してます
    なので盾ならデフォルトで魔法回避率+20くらいあっても良い気がしますw

    ただ魔法のスペシャリストは魔道士ですし、魔法回避率が一番高いのも魔道士であるべきだと思うので
    魔道士が装備する丸盾やバックラーが(イージスを除いて)一番発動が高くあった方がいいんじゃないかなーとも思います
    確か騎士の国サンドリアのエルヴァーンも騎士盾が標準装備ですが黒魔法には滅法弱かったですよねw
    そして丸盾といえばやはりウィンダスだったと思います、戦績交換品とかありますよね
    レリエンピを除くと騎士盾一択な現状にも変化が訪れるでしょうし
    魔道士の盾装備が飾りからの脱却もできそうw
    (4)

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