今の盾仕様に加えて、大昔にあった「盾で防いだ」的回避仕様復活させてくれないかな。
盾スキルでも回避判定行う感じで。
回避+系のアートマ、メイジャン回避剣も盾にも有効、くらいで。
ちょっとしたNMくらいソロで駆れるくらいにはなってほしい。
今の盾仕様に加えて、大昔にあった「盾で防いだ」的回避仕様復活させてくれないかな。
盾スキルでも回避判定行う感じで。
回避+系のアートマ、メイジャン回避剣も盾にも有効、くらいで。
ちょっとしたNMくらいソロで駆れるくらいにはなってほしい。
盾に関する要望を総括します。
●盾スキルをてこ入れ
現状では死スキルと化しています。
・スキルに応じて盾発動率が目に見えて上昇
・リアクトの反射量にボーナス。敵対心が発生すればなお良し
●シールドバッシュを強化
タゲが来ていない時は左手が遊んでいます。二刀流はフル回転なのに、、。
・使用間隔を大幅短縮
・与ダメージに盾スキル依存ボーナス
・与ダメージに応じた敵対心の発生
●盾発動時は被弾による与TP0
こうでもしないとナイトがタゲを取る利点が全くありません。
回避盾やカウンター盾よりTPを与えるので迷惑です。
●盾発動時は追加状態異常を完全無効に
格上に対しても発動しないと意味がありません。
●盾発動率を引き上げ
現状では蝉アタッカー以上にスポンジです。
超格上に対して
・オハン90%
・イージス70%台
・一般騎士盾(Type3)60%
このぐらい発動しないと使い物になりません。
また、発動率が低いとシールドマスタリーの恩恵を受けられないのでTP溜まりが遅く、
益々削れない非力ジョブとなってしまいます。
「だったら空蝉でかわせばいいだろ」となるとナイト自体が不要で、
蝉アタッカーで囲んで短期決戦というのがトレンドになっています。
●回避、受け流し、盾、空蝉の判定順を変更
現在は「回避>受け流し>空蝉>盾発動」の順に判定されていますが、
上記全ての盾強化とセットで「回避>受け流し>盾発動>空蝉」にした方が合理的です。
以上のような大幅改修をしない限り
「ナイトさん、タゲ取ると迷惑なので下がってケアル補助して下さいね^^」
といった状況が続くでしょう。
Last edited by Ukraine; 05-06-2011 at 11:12 PM.
#44 の Ukraine さんの発言は少々極論のようにも感じますが、概ね内容には同意です。
あと、ちょっと視点が違うかもしれませんが、
そもそもガチ盾が蝉やカウンターよりも不利になっている理由の1つに、
魔法を防げないというのもあるかと思います。
これはナイト側の修正ではないのでスレッド違いの意見ではありますが、
空蝉で単体魔法が完全に防げてしまうというのも、少々行き過ぎた性能だったのではないかと。
それならば、盾でも物理防御同様に防御出来るくらいの性能が無ければ釣り合いません。
蝉から単体魔法に対する完全防御性能を撤廃するか、
盾にある程度の魔法防御性能を付加してもらいたいなぁと、以前から思っています。
(蝉の性能と比較すると、通常の盾でもイージスくらいの魔法防御性能があっても良いくらいだと感じてます。)
空蝉は単体魔法に強いってんで思い出したけど、遠隔攻撃に対しては蝉もかまえるも盾も基本的に苦手だよね。まあ自分はカンパニエで敵数匹から攻撃されてる時しか知らないけど。前方からの遠隔も盾防御対象にしてくれたらオークとやり合うのは少し楽になるけど、無くてもバサンダでどうにかなるから結局どうでもいいわけだけど。
タイプ4のタワーシールド系がまったく機能していない問題も。
あとタワーシールド系小さすぎ。
あんなちっこいタワーシールドでどう身を守れと。
先日エインヘリヤルでオーディンと戦いましたが少人数の哀しさか、崩れてしまいました。
しかしオーディン+アレ3体を、衰弱したナイトがオハンで楽に維持して建て直し、勝つことが出来ました。
見ていて呆れるというか、アホらしくなるというか・・・違うゲームのようでした。
オハンは『盾』の枠を超えており、もはやオハンという『ジョブ』であると言っても良いレベルです。
それと比較するとイージス含めた他の盾は非力ですね。
オハンを見ていてハッキリした事は、現状の仕様において盾は発動してこそ価値が出る防具であるということです。
どんなに盾にステータス修正等がついていても、最終的には盾の発動率+カット率が盾の価値を決めてしまうのです。
非常識なまでに高性能なオハンの登場が盾の現状に一石を投じたのは確かだと思います。
現在の仕様のままで盾を調整する以外にも、全く新しい仕様に変更する方法もあるでしょう。
開発側が、どのような調整をしてくれるのか楽しみにしています。
してくれますよね?
普通のシールドに対して魔法防御面での性能アップを希望したいです。
1発目の魔法被弾で魔法のレジ率に関係なく被ダメージ100%カット
2発目90%カット
3発目75%カット
4発目60%カット
5発目45%カット
以降 40%カット
ファンタジーなので耐久やリアリティは個人的に好みませんが、あくまでもイメージ的なものに留まるので
断続的に魔法を喰らう状況下において装甲版と腕腰が徐々に「疲れてくる」というような印象から1発目から4発目にストーンやウォータで軽く削り防御が弱くなった5発目以降に強力な魔法で崩しやすくするといった戦法に耐えられるように魔法ダメージに対する総量を盾スキル+HP+VIT+CHRなどから算出した上で1~5発目以降のダメージカット+時間経過で魔法1発目のカット量に戻るといったような追加を希望したいです。
こんにちは。 盾の発動率についてですが。
盾にはいくつかのタイプもありますし、相手によって盾を選ぶというのも戦略の一つと思います。
なので、単に盾自体の発動率に手を入れるのはどうかな、って思いました。
世に出回っている盾タイプを有効にと思っているため、私はスキル依存に一票です。
発動率だけでなく、カット率にも影響が出てくれば面白いかなって思います。
ただ、その場合、最高峰のオハンがさらにすごいことになりそうなので、スキル+盾タイプで
ある程度の上限を、でしょうか。
皆様言われておられます、異常状態や与TPにも影響がでてくればなお面白いとは思いますが、
まずは愛用の騎士盾を構えてとても強いレベルにほとんど盾が発動してくれなかった現実をどうにか・・・!
バックラータイプだと防いでもダメージ痛かったし;
差をつけて然るべき、とは思いますが、それにしても差をつけすぎですね。
開発はこの問題を認識しているのでしょうか?
作成難易度のことを言えばエンピよりイージスのほうが上でしょうしね。
且つ、盾には、通常の武器のような 競売武器<メイジャン武器<最強武器
の「中間地点」のしろものがないのです。なぜかメイジャンに盾はない。
ならば、差を緩やかにするか、中間地点のものを用意すべきです。
一般のナイトの盾発動率を上昇させる、あるいはメインジャンルートで新たな盾を追加するべきだと思います。
Last edited by Osb; 05-09-2011 at 02:59 PM.
盾ごとにおかしな発動率上限が付いてるのを無くせばいいとは思うのだけどね。
スキル十分にあるなら上限95%発動でいいと思うのだけど。
発動してもダメージ食らうんだからさ。
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