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  1. #41
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    私なりに考えた修正案ですが

    1.スキル上げができるようにする:すでに多数出てる意見。私も大賛成(^-^)
    2.経験値取得方法の見直し:今は報告時or終了時に経験値がもらえるだけですが,敵1体倒すごとに経験値が入るようにし,報告時or終了時にも今までと同様の経験値と戦績がもらえるように仕様変更するのはいかがでしょうか?
    参加者全員に雑魚1体倒すごとに500ぐらい。ボス1体1500~2000ぐらいなど。
    3.メイジャンができるように:NPC,タグ受けてる他PCがたおした分も加算されるように。
    4.潜在消しなどもできるように

    ほんの思いつきですが・・・(__)
    (6)

  2. #42
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    カンパニエとか、エインヘリアルとかでしか貯まらない特殊メリポを作ってほしいです。
    たとえばカンパニエメリポ10消費でしか使えない新魔法とか、エインヘリアルメリポ10消費でしか使えない新アビリティとか。
    (1)

  3. #43
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    スキル上げ開放、経験値・戦績の所得増加、ドロップ品の見直しあたり調整すれば人すぐ戻りそうですけどね(゜ー゜
    そろそろ過去ws開放とかしてほしいですね、カンパニエに100回参戦とかカンパニエ中にws200回とか・・
    (1)

  4. #44
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    自分はカンパニエやり込みプレイヤーでしたが
    現在はカンパニエに参加するどころか過去世界そのものに全く足を踏み入れていません。

    課金コンテンツ故、獲得経験値・戦利品ともに格段優遇されるアビセアの存在が
    他のコンテンツから人を奪っていることの主因に思えますが、
    私個人がカンパニエに参加しなくなったことは以下の理由からです。

    1. LVキャップが開放され、LV90キャラでは敵が弱すぎる
    2. 毎回同じことの繰り返しに飽きてしまった
    3. 勲章・褒章装備をコンプリートし(メリポも上限)、これ以上続ける意味がなくなった
    4. エリアを支配してもメリットがない
    (以前は戦績NMに挑戦できるメリットがありましたが、アビセア導入後、戦利品の価格は二束三文に)

    上記の対策として自分なりの方策は持っているのですが、
    恥ずかしながら実現性を考えるとどれも机上論に思えます。

    カンパニエの対象LVを75程度に再調整する案については一つ提案がありまして、
    アビセアを購入していない人のことも考慮し、闇王直属の軍団はLV90対象というのはいかがでしょうか?
    「三国周辺はLV75向け、北方はLV90向け」との棲み分けと同時に、
    三国周辺にも闇王直属軍は出撃してくることから緊張感のようなスパイスとならないでしょうか?

    多くの方が提案されている獲得経験値や報酬を見直す案には大いに賛同します。
    しかし、課金コンテンツが特段優遇される現状を鑑みるとスクエアがどこまでテコ入れするのか甚だ疑問、
    斜め上行く改善にならないことを祈るばかりです。


    >#41
    >現状のヘイトが永遠に残る仕様を死亡でヘイトリストから消えるようには変更出来ないでしょうか?

    カンパニエでは延々とヘイトが残る仕様ではなく、敵が戦闘行動をやめるとリセットされる仕様です。
    敵対行動を取ったPC全員が戦闘不能状態、屍累々になるとリセットされます。
    簡単に改善できるのであれば早急に改善してほしいところですね。
    (0)
    Last edited by redcat; 03-21-2011 at 12:18 AM. Reason: 誤字修正・加筆

  5. #45
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    部隊毎のレベル差。非対称性。

    Quote Originally Posted by redcat View Post
    カンパニエの対象LVを75程度に再調整する案については一つ提案がありまして、
    闇王直属の軍団はLV90対象というのはいかがでしょうか?
    「三国周辺は75向け、北方は75以上」との棲み分けと同時に、
    三国周辺にも闇王直属軍は出撃してくることから緊張感のようなスパイスとならないでしょうか?
    いまの「戦況のわかりにくさ」や「覚えにくさ」を考えたら、もっと豪快に変更を加えて、
    1. 遊撃部隊は筆頭がLv85で、以下順にLv80,Lv75,Lv70,Lv65。
    2. エリア担当部隊はLv75固定
    3. 工作隊はLv30程度でも相手できる
    4. 各部隊のレベルは、部隊名に入れちゃってアナウンスや/namesで明示する

    ぐらいのことをやってもいいかも、と思いました。

    どこにどの部隊が来てて、どこに飛んでどれと戦えば稼げるか、といったことを意識しやすくなれば、「リージョンマップで戦闘やってるからとりあえず飛んじゃえ・・・壁たたきだった」とかいう人も減って、臨場感とか自分が戦況の中でどんな位置か意識できて、楽しめるんじゃないかと思います。

    これぐらい偏ってても、両軍がしっかり出撃タイミングを考えてれば、戦略ゲームとして成立するんじゃないかと思います。勘ですけど。
    (0)

  6. #46
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    壁を叩いてると、たまにアイテムが獲れるのはどうでしょう(採掘式)
    ユニオン戦利品では少なすぎますし、別のアイテム取得方法が欲しいです
     戦利品といえば、8品の時しか高級素材がない気がしているのですが
    9品目が追加される評価の時に、最初の1品目が高級素材と抽選になるんですかね
     
    壁叩きでも防衛力減少はしますし、評価ポイントと戦利品への影響の引上げも欲しいところですね
    戦利品の見直しや追加と、戦績アイテムの追加、高位勲章者への待遇の改善……

    余談:95が解放された時には、踊学の最上級に位置する装備の取得は過去関連でも良い気がします
    (0)

  7. #47
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    補足。カンパニエというゲーム。

    カンパニエっていうのは、わたしの理解では
    1. 2人のプレイヤーに、1枚に付き1つの数字が書かれたカードを10枚ずつ配る
    2. それぞれがカードを5つの山に分けて、裏のまま同時に場に置く。
    3. 山をひとつずつ付き合わせる
    4. 付き合わせた山ごとにそれぞれのカードの合計を計算。
    5. 数字が大きい方が勝つ、けど一部特別ルールで補正

    っていうゲームがあって、「ヅェー・シシュ」と「ロベルアクベル」がやってるイメージです。
    カード1枚が部隊1つです。

    書いてある数字は、
    体感ですけど、書いてある数字は部隊リストの上から
    ヅェー・シシュの手札
    10, 9, 6, 5, 5, 5, 4, 6, 6, 8
    ロベル・アクベルの手札
    9, 9, 5, 4, 4, 5, 6, 6, 4, 8
    ってとこでしょうか?
    最初の数字がVee Qiqaの神殿騎士隊、最後がLuteteの白羊戦闘魔道団です。

    実際には
    • 遊撃部隊とエリア担当部隊があって、1山は6枚までとか置けない場所とかいくつか制約がある
    • 1戦の結果で防衛力が変化するので次の戦闘に影響する
    • 数字の比較をしたあとに結果が確定するまでに最長1時間かかる
    • そういうゲームが3組並行で走ってる
    • さらに闇王がちょっかいを出す
    • カードを出すタイミングとか計算とかがやたらに柔軟で結果が読みにくくなってる
    とか、もっと複雑ではあるんですが、数字はともかく上の理解でかなり正確に合ってると思います。
    他の理解の仕方があってもいいとは思うのですが、これがわたしのカンパニエです。
    共有されてるべき考え方とも思います。
    こういう前提が崩れたら、それはまったく別のゲームです。

    地勢や部隊接触時の運、工作隊と傭兵プレイヤーは、「特別ルールで補正」の部分です。


    プレイヤーキャラクターの位置づけ

    で、傭兵として参加するプレイヤーキャラクターのこのゲームでの勝利条件ってのは別に「ロベルアクベル」プレイヤーと一緒である必要はなくて、「稼ぐこと」でよくて、戦略も

    「2人のゲームを眺めながら、稼げる場所を探すというゲーム」をしてる

    という、たぶん、いまの平均的カンパニエ参加者が考えてるのとほとんど違わない物で正しいとも思います。
    もちろん「ロベルアクベルに勝利を!」っていうプレイもできるんですが、全員がそう思ってるのも窮屈だと思うし、傭兵、特に「気ままな身勝手集団……いや、兵士の自主性が尊重される気風の隊?」のコブラ傭兵的にはむしろ邪道な気もします。鉄羊騎士隊とか第四共和軍団的には合ってるのかも知れません。

    今のカンパニエに一番欠けてるのは「稼げる場所を探す」という傭兵的な意識と、それを助けるシステムだと思います。

    報酬の追加、変更、削減(?)も、 その議論もそういう方向で、「傭兵の声を集める」のではなくて、

    ロベル・アクベルが「傭兵を集める」、「傭兵を誘導する」には何をするか、という考え方

    で形になったらいいかなぁと思います。

    個人的には「連邦軍の経済力的に、傭兵雇うのはやっぱりムリだった。善戦むなしく聖都陥落」っていうのも世界観的に間違ってないような気もしてるのですが。
    たまーに(一ヶ月に一回とか)大反攻作戦でボーナスふんぱつとか。
    (3)
    Last edited by Diska; 03-21-2011 at 01:50 AM.

  8. #48
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    ヘイトリセットは欲しいですね。
    あるエリアのカンパニエ途中で評価受けてタウンに戻り、もう一度同じエリアに飛んだ場合、
    ヘイトリセットがなされていない為にタグ無しでも襲われた経験があります。
    (2)

  9. #49
    Player ARCADIA's Avatar
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    全てのコメントを読ませて頂きましたので、もはや議論しつくされた感があるなぁと思いつつ…
    賛同という意味で自分も意見を。

    やはりカンパニエでのスキルアップの導入は必須かと思います。
    どんなに遊んでもスキル1つ上がらないのではプレイヤーの士気が持ちませんし、
    何よりアビセアの導入によってレベルにスキルが伴わないプレイヤーが続出しているので、
    カンパニエをスキルアップの場として活用出来るようにしても良いと思います。
    それに、今更カンパニエでスキルが上がるようにしたところで弊害も少ないでしょうし。

    あと、侵攻戦の際の壁殴りでの経験値&戦績取得も防衛戦並みに戻すべきかと。
    壁殴りがあまりにもメリットが無さ過ぎて、誰もやろうとしません。
    おかげで少ないPCが益々防衛のみに偏り、支配領土が減っていくという悪循環に陥っているような。
    北方が全く奪い取れなくなったのも、PCが減った事+そういった要因があると思います。

    カンパニエ専用WS(ウリエルブレードなど)の通常エリアでの使用開放も、是非ともお願いしたいです。
    他の方も仰られていますが、カンパニエでの戦績やWS使用回数で潜在消しする事によって、
    そのWSを通常エリアでも使用出来るようになれば、
    一時的ではありますがカンパニエも活性化されるのではないかと。
    他のコンテンツへのプレイアビリティの広がりにも繋がりますし、
    エンピリアンウェポンのWSなどが導入された今、
    カンパニエ専用WSが開放されてもゲームバランスには大きな影響を与えないと思います。

    その他、ユニオンによる戦利品の質をアビセア並みにするとか、
    カンパニエの戦績交換装備を強化するメイジャンを導入し、
    その強化アイテムをユニオンの戦利品に加えるとか、
    そういったテコ入れも欲しいところです。
    (0)
    Last edited by ARCADIA; 03-22-2011 at 12:44 PM.

  10. #50
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    カンパニエが過疎ったのは単に報酬がゴミしか得られなくなったからだと思います。
    闇王opsのときはもう敵が来てから一匹とれるかとれないかくらいでもうPCがわんさかやって来てどこもせん滅してましたからね。
    他のサルベージや裏などと同じように報酬がゴミになってしまったコンテンツにはもう人が戻ってくることはないでしょう。
    カンパニエの報酬を良くすればいいと思います。
    スクエ二さんがいつもやっている手法だと、まずコンテンツの難易度からコンテンツの報酬はどのくらいの程度のアイテムがいいか決めて、それで実装してしばらくずっと時がたって、ハイ終わりというような感じでいつもコンテンツを使い捨て&主観のみで作ってるように思えますが、まずその手法を改めた方がいいと思いますよ。
    難易度が高いから(例えばサルベージのように)すごくいいアイテムを得られるようにしようというのは間違いの手法のように思えます。
    そうではなく、まず難易度にかかわらずどのコンテンツもそこそこのアイテムを用意しておきコンテンツ実装後どのくらいそのコンテンツに人が集中し人気が出ているか、まずこれを調べることから始まればいいかもしれないと思います。
    そうして人気のかなり出た、やるだけで面白いコンテンツ(例えばナイズルやカンパニエなど)の報酬の性能を人気があるからさらに引き上げてやればいいと思います。
    大事なのは、難易度が高い=コンテンツの報酬が良いではなくて、人気があるコンテンツ=コンテンツの報酬が良いに、コンテンツをつくる手法としてシフトしていかなければせっかくの良いコンテンツであったものがこのように次々と廃れてしまいもったいないと思います。
    まあアビセアは奇跡的に面白く、得られるアイテムもすごくいいものだったから問題はないのかもしれませんが。
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